Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : eProceeding of TIK

Rancang Bangun Aplikasi Sistem Kontrol Jaringan Menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) Berbasis Web Maulida, Raihan; Indrawati, Indrawati; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan kontrol atau monitoring jaringan diperlukan oleh seorang network administrator dalam mengelola sebuah jaringan, memantau performa seluruh jaringan, analisis dan kontrol beberapa komponen perangkat komputer maupun perangkat jaringan komputer. Aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web yang memiliki kegunaan penting bagi seorang network administrator. Aplikasi ini dapat memantau kinerja jaringan dengan memberikan informasi tentang penggunaan sumber daya jaringan seperti penggunaan CPU, penggunaan memori, ketersediaan ruang penyimpanan, dan status jaringan. Simple Network Management Protocol (SNMP) merupakan sebuah protokol yang memberikan kemampuan kepada seorang administrator untuk mengubah keadaan beberapa perangkat, seperti mengumpulkan informasi, mengatur perangkat jaringan dan memantau kinerja jaringan. Adapun hasil pengujian aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web sudah berhasil dilakukan dengan melihat bahwa aplikasi berfungsi dengan benar dalam mengumpulkan informasi yang sesuai dari PC yang ingin dipantau seperti server info yang terdiri dari hostname, OS, kernel, server time, uptime  CPU model, CPU cores, CPU usage, RAM, Swap, IP address, System, Motherboard, BIOS, Ping latency dan Agent Version. Kemudian aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web juga menampilkan CPU usage, RAM usage, disk usage, network usage dalam bentuk grafik.Kata kunci— Simple Network Management Protocol (SNMP), Administrator Jaringan, Aplikasi Web.
Rancang Bangun Game Online FPS (Jak Meuprang) 3D Menggunakan Photon Unity Networking Mukhramin, Ahlul; Atthariq, Atthariq; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau permainan adalah aktivitas yang dilakukan untuk tujuan hiburan atau kompetisi, dengan aturan yang telah ditentukan dan biasanya memiliki elemen interaktif yang melibatkan satu atau lebih peserta. Game sering kali melibatkan strategi, kecepatan, keterampilan, atau ketangkasan fisik, tergantung pada jenisnya. Tujuan dari game adalah untuk mencapai kemenangan, skor tinggi, atau hanya untuk kesenangan semata . Seperti halnya game yang lain, game yang bertipe First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu genre Game hiburan. Dengan memberikan mode multiplayer pada game First Person Shooter (FPS) membuat game First Person Shooter (FPS)  lebih hidup saat dimainkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game First Person Shooter (FPS) menggunakan Photon Unity Networking (PUN) sebagai server multiplayer game tersebut. Berdasarkan pengujian pengguna dan pengujian qos jaringan photon yang dilakukan pada game Jak Meuprang dapat disimpulkan game berjalan dan berfungsi dengan presentase keberhasilan mencapai 100% pada setiap device yang berbeda, dan hasil dari pengujian qos juga dapat disimpulkan server dari photon sangatlah bagus sesuai standar tiphon
Prototype Monitoring Sistem Kontrol Air Condition (AC) Diruang Rawat Inap Rumah Sakit Dengan Sensor Suhu Berbasis Raspberry Pi Fadilla, Nuri; Nasir, Muhammad; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 3, No 1 (2023): eProTIK: Mei, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap rumah sakit memiliki ruangan yang mana menggunakan pendingin ruangan atau Air Condition (AC) sebagai fasilitas tambahan untuk kenyamanan pasien. Dari pengamatan selama ini, sering dijumpai ketidak seimbangan antara jumlah pasien dan perawat (paramedis), khususnya pada bagian  pelayanan keperawatan yang bertugas  selama 24 jam memantau kondisi pasien rawat inap satu per satu diruangan. Hal tersebut memunculkan motivasi untuk menciptakan sebuah sistem pengendali pendingin ruangan atau Air Condition (AC) dengan sensor suhu berbasis raspberry pi dari jarak jauh melalui monitor maupun smartphone dengan halaman web sebagai user interface. Pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap pengontrolan dari jarak jauh. Jaringan Wifi digunakan sebagai penghubung, dan Rasberry Pi digunakan sebagai perangkat pengendali data yang dikirim oleh arduino yang mana sensor DHT11 membaca suhu didalam ruangan yang dikirim ke arduino. Dalam raspberry Pi telah diinstal web server Apache, yang memungkinkannya untuk diakses dari web browser yang ada di monitor maupun smartphone. Dari pengujian jarak paling jauh yang didapat antara smartphone dan raspberry Pi adalah 24 meter. Semua tombol yang terdapat pada halaman web telah bekerja sesuai dengan fungsinya. Tingkat kesuksesan mencapai 80% pada 30 kali pengujian dengan jarak 30 meter. Pengujian untuk mengetahui suhu ruangan dingin maka menggunakan metode uap es sehingga hasil pengujian suhu ruangan yang didapatkan mencapai 18°C. Pengujian untuk mengetahui suhu ruangan panas maka menggunakan metode pemanas seperti hairdryer sehingga hasil pengujian suhu ruangan yang didapatkan mencapai 31°C. Untuk pengujian perbandingan suhu digunakan thermometer digital sebagi pembanding dengan hasil yang didapatkan antara modul dan thermometer digital bahwa hasil pengukuran dengan kedua alat tersebut tidak ada selisih suhu dan kelembaban yang cukup signifikan
Rancang Bangun E-Commerce Menggunakan QR-Code pada Perusahaan Retail Berbasis Android Zahri, Andri Irwan; Hidayat, Hari Toha; Aswandi, Aswandi
eProceeding of TIK Vol 1, No 2 (2021): eProTIK: Desember, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-commerce (Electronic Commerce) kegiatan jual beli dengan menggunakan kemajuan teknologi ICT (Information and Communication Technology), atau dengan kata lain teknologi internet. Proses ini memudahkan bagi para penjual dapat berdagang menggunakan media internet, Seiring perkembangan zaman saat ini belum adanya penerapan kegiatan jual beli secara online berbasis android pada toko retail daerah kota lhoksukon, sehingga baik bagi pembeli dan penjual masih melakukan kegiatan jual belinya secara konvensional. diperlukan sebuah sistem yang bisa mewadahi para pemilik usaha dalam penjualan barang yang efektif dan efisien.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi E-commerce bagi penjual barang di sekitaran Lhoksukon dan mengetahui barang yang sudah diterima pada pembeli dengan menggunakan QR-Code, Pengujian selanjutnya yaitu untuk mengetahui kecepatan proses jaringan pada aplikasi android menggunakan devTools flutter danaplikasi meteor. Aplikasi berbasis Android yang menggunakan framework flutter, bahasa pemrograman Dart dengan MySQL sebagai database. Hasil dari pengujian kecepatan proses jaringan pada aplikasi android memiliki rata-rata kecepatan prosesnya selama 2,06 second dan juga memvalidasi penerimaan barang pada pembeli sesuai dengan id pembeli pada QR-Code. Sehingga proses informasi pada aplikasi dapat memudahkan para pembeli dan penjual dalam melakukan interaksi jual beli dan para penjual dapat mengetahui barang telah sampai pada pembeli yang sesuai dengan pemesanannya pada daerah kota lhoksukon.
Implementasi Cloud Computing Pada Aplikasi Pariwisata Di Kabupaten Aceh Tengah Berbasis Android Mahbengi, Rahayu; Hidayat, Hari Toha; Safriadi, Safriadi
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan pariwisata di Indonesia semakin pesat, hal ini dapat dilihat semakin banyaknya wisatawan lokal maupun non lokal yang berkunjung di beberapa tempat wisata, khususnya wisata di Aceh Tengah. Namun disisi lain, kekurangan informasi masih menjadi hal yang sangat berpengaruh bagi wisatawan untuk mendapatkan objek wisata yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan, para pengelola wisata masih mempromosikan objek wisata dengan media sosial dan sebagainya. Maka pada penelitian ini membuat platform sebagai sarana rekomendasi wisata di Aceh Tengah. Platform ini dibuatkan berbasis android dengan menggunakan web service untuk komunikasi dengan cloud server yang dikelola menggunakan docker pada aplikasi rekomendasi wisata (Tan-Go) dan pengujian sistem menggunakan metode black box testing. Hasil pengujian implementasi web service pada aplikasi rekomendasi wisata (Tan-Go) melalui pengujian load testing dapat disimpulkan nilai rata-rata performa web server dalam cloud yang diintegrasikan dengan aplikasi membutuhkan waktu 23.6/sec dengan 1 traffic, sedangkan dengan 1 user membutuhkan waktu rata-rata 11,22/sec. Kemudian dilakukan pengujian menggunakan black box testing dengan teknik Equivalence Partitioning pada 6 pengujian dan persentase kelayakan aplikasi mencapai 92% dari 100 user oleh karena ini user memiliki kepuasan aplikasi rekomendasi wisata (Tan-Go).
Sistem Monitoring Pengelolaan Kebutuhan Air Persawahan Gustiawan, Hafhis; Hidayat, Hari Toha; Mursyidah, Mursyidah
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan air berperan sangat penting bagi keberhasilan peningkatan produksi padi pada lahan sawah. Penelitian ini mengambil studi kasus pada lahan sawah beririgasi. Dalam upaya peningkatan kualitas dan efisiensi pengelolaan air pada lahan sawah ini, diperlukan sistem monitoring yang baik pula. Umumnya, monitoring selama ini masih dilakukan secara manual, interaksi antara petani dan petugas irigasi juga masih menggunakan telepon yang memakan banyak biaya. Dengan adanya teknologi IoT (Internet of Things) dapat diterapkan pada sistem monitoring pengelolaan kebutuhan air persawahan yang merupakan sistem yang memberikan notifikasi berupa informasi tinggi air dan nilai kelembaban terbaik bagi tumbuhan padi pada lahan sawah secara real-time serta mampu memberikan notifikasi melalui media transmisi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan sistem dalam mendeteksi tinggi air dan kelembaban tanah pada lahan sawah dan keakuratan sensor sehingga mendapatkan hasil sesuai keluaran yang diharapkan. Data penelitian telah diperoleh dengan cara melihat kesesuaian informasi kelembaban tanah pada aplikasi dengan alat ukur ETP302 dengan nilai akurasi mencapai 87,62% dan ketinggian air pada aplikasi dengan ketinggian air sebenarnya mencapai 68,4%. Sensor juga dapat dimatikan atau dihidupkan melalui aplikasi monitoring.
Aplikasi Virtual Reality Uji Simulasi Kendaraan Bermotor Untuk Pembuatan SIM C Berbasis Mobile Zulchairi, Zulchairi; Husaini, Husaini; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 2, No 2 (2022): eProTIK: Desember, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi virtual reality memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek yang penyajian tampilan visualnya mirip dengan keadaan dunia nyata. Adapun permasalahan yang terjadi mengenai penelitian ini yaitu banyaknya masyarakat yang kurang tau yaitu uji simulasi kendaraan bermotor pembuatan SIM C, karena itu banyak masyarakat yang malas untuk pergi membuat SIM C, dan masyarakat kerap kali kebingungan dalam uji berkendara pembuatan SIM C. Jadi tujuan dari dibangunnya aplikasi virtual reality ini melakukan uji simulasi kendaraan bermotor secara lebih spesifik sehingga dapat mengetahui bagaimana uji simulasi kendaraan bermotor untuk mendapatkan SIM C. Melalui media informasi ini masyarakat dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi virtual reality untuk mengetahui uji simulasi yang lebih menarik dan mudah dimengerti. Aplikasi yang dibangun menampilkan objek animasi dan teks pada mobile android secara nyata, bertujuan untuk mengetahui lulus dan tidak lulus saat melalukukan simulasi ini dari aplikasi yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan memainkan simulasi ini yang pada saat memainkan simulasi tersebut kita harus melaju dengan kecepatan maksimal 30 kpj jika lebih dari 30 kpj maka kita akan di nyatakan gagal dari tes dan jika pengendara keluar jalur ataupun menabrak rintangan tersebut akan dinyatakan gagal. Jadi harus mengulang lagi dari awal dan setiap kesalahan di beri kesempatan 2x untuk mengulang dan jika pengendara masih gagal dalam pengujian simulasi yang ke 3 maka pengendara dinyatakan gagal dalam melakukan pengujian simulasi tersebut.  Jika pengendara sepeda motor itu tidak menabrak dan berhasil melewati semua rintangan ataupun tidak keluar dari jalur dan tidak melebihi kecepatan 30 kpj sampai ke finis maka akan lulus dan berhak mendapatkan SIM C. pengujian fps yang ada pada aplikasi yaitu untuk melihat kecepatan aplikasi pada mobile android dan fps rata – rata pada fps yaitu 24 – 64 fps, jadi dari hasil pengujian fps tersebut yang menggunakan android 1 yaitu android 7.0 hasil pengujiannya dari 59,9 fps sampai 60,1 fps, sedangkan dari pengujian android 2 yaitu android 9.0 hasil pengujiannya dari 59,9 sampai 60,1. Dalam pengujian kuesioner ini kita akan mencari seluruh jumlah nilai pertanyaan dengan cara menjumlahkannya mengguna metode skla likert lalu bersadarkan hasil perhitungan tersebut nilai yang di dapatkan pada seluruh pertanyaan yaitu sebesar 81,6%, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi virtual reality uji simulasi kendaraan bermotor untuk pembuatan SIM C berbasis mobile ini sangat baik pada saat digunakan oleh pengguna.
Implementasi Internet of Things Untuk Prototype Pembersih Kaca Gedung Bertingkat Menggunakan Raspberry Pi dan Aplikasi Android Sinaga, Maula Zikri; Hidayat, Hari Toha; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 2 (2024): eProTIK: November, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

— Kebersihan merupakan aspek penting yang berdampak signifikan pada kesehatan manusia. Namun, banyak orang masih kurang peduli dalam menjaga kebersihan, termasuk kebersihan kaca pada gedung bertingkat yang sering diabaikan. Hingga kini, proses pembersihan kaca pada gedung bertingkat masih banyak dilakukan secara manual oleh manusia, yang tidak hanya berisiko tinggi terhadap keselamatan tetapi juga memerlukan biaya operasional yang besar dengan hasil yang kurang optimal.Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem robot pembersih kaca gedung bertingkat berbasis Raspberry Pi yang terintegrasi dengan teknologi Internet of Things (IoT). Robot ini dikendalikan melalui smartphone Android yang mengirimkan perintah ke Raspberry Pi, yang berfungsi sebagai prosesor untuk menggerakkan motor penggerak, mengatur pergerakan robot ke kiri, dan kanan, serta mengontrol pompa air untuk menyemprotkan cairan pembersih kaca. Robot akan bekerja sesuai dengan pola yang telah dirancang dan mengirimkan data status secara real-time ke Firebase, memungkinkan monitoring yang efisien dan berkelanjutan. Selain itu, robot ini dilengkapi dengan sensor hujan yang mampu mendeteksi tetesan air hujan, sehingga robot dapat menunda pembersihan hingga kondisi cuaca memungkinkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem robot pembersih kaca ini mampu beroperasi dengan efisien dan efektif. Pengujian kualitas layanan (QoS) menunjukkan bahwa throughput sistem tetap stabil, dengan tingkat packet loss sebesar 0%, memastikan bahwa semua data perintah dan status antara perangkat Android dan robot dikirimkan serta diproses dengan cepat dan akurat. Dengan demikian, robot ini tidak hanya meningkatkan efisiensi dan keselamatan dalam proses pembersihan kaca gedung bertingkat, tetapi juga mengurangi biaya operasional secara signifikan.
Penerapan Cloud Computing Pada Aplikasi Bank Sampah Berbasis Android di Kota Lhokseumawe Andaria, Kerryna Dwi; Hidayat, Hari Toha; Safriadi, Safriadi
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan masalah yang serius bagi kota Lhokseumawe. Kumpulan sampah yang tidak diurus dengan baik dapat menimbulkan masalah kesehatan dan lingkungan, seperti penyebaran penyakit, kerusakan lingkungan, dan kerugian estetika. Maka dari itu, bank sampah di kota Lhokseumawe sangat diperlukan sebagai media untuk pengumpulan sampah kering rumah tangga seperti plastik, kertas, kaleng. Bank sampah merupakan sistem pengelolaan sampah yang memfasilitasi masyarakat untuk menjual sampah yang mereka miliki dan menerima pembayaran dalam bentuk uang atau barang berguna. Di kota Lhokseumawe belum tersedia aplikasi bank sampah berbasis android. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibuatkan aplikasi E-Waste secara online dan bisa digunakan kapan saja selama masih ada internet. Hasil dari pengujian cloud menggunakan QOS mencapai rata-rata yaitu 184,8 s untuk traffic, sedangkan untuk user mencapai rata-rata 498,4 s dalam waktu respon atau second (s) dan dapat disimpulkan bahwa rata-rata throughput rendah pada saat pengujian traffic dikarenakan adanya permintaan yang lebih rumit dapat mempengaruhi throughput, dan pada pengujian QOS hanya mengalami sedikit error pada saat memasukkan 500 user karena server yang masih kurang stabil. Persentase kepuasan aplikasi yaitu mencapai 100% maka dapat disimpulkan bahwa user memiliki tingkat kepuasan yang baik pada aplikasi E-Waste.Kata Kunci: Android, Bank Sampah, Blackbox Testing, Cloud, QOS.
Analisis Perbandingan Metode Per Connection Queue (PCQ) dengan Metode Hierarchical Token Bucket (HTB) dalam Manajemen Bandwidth pada Router Mikrotik Firjatullah, M Ariq; Indrawati, Indrawati; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu masalah umum yang dihadapi oleh pengguna internet adalah kecepatan akses internet yang lambat. Permasalahan ini umumnya disebabkan oleh kurangnya sistem manajemen bandwidth yang efektif. Prinsip dasar dari manajemen bandwidth adalah mengatur pembagian lalu lintas internet secara seimbang. Tanpa pengendalian yang tepat, satu atau beberapa pengguna dapat menggunakan bandwidth secara berlebihan. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan penerapan manajemen bandwidth dengan menggunakan metode antrian paket data. Dalam hal ini, metode Per Connection Queue dan Hierarchical Token Bucket telah dianggap sebagai metode yang efektif. Namun, belum ada kesepakatan tentang metode mana yang terbaik di antara keduanya. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk membandingkan kualitas jaringan yang diterapkan menggunakan kedua metode tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menilai kualitas jaringan yang diterapkan dengan menggunakan metode Per Connection Queue dan Hierarchical Token Bucket. Data penelitian ini dikumpulkan melalui pengujian pada jaringan lokal, dan kemudian dianalisis menggunakan QoS. Hasilnya menunjukkan bahwa penerapan metode Hierarchical Token Bucket lebih unggul kualitasnya daripada metode Per Connection Queue.