Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Analisis Perbandingan Manajemen Strategi pada Makanan Siap Saji Mcdonald's dan KFC Syahputra, Guntur; Ramadhani, Sulistia; Wulandari, Cindy; Nofirda, Fitri Ayu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.11965

Abstract

McDonald's dan KFC muncul sebagai dua pemimpin utama dalam industri makanan siap saji di Indonesia, dengan peran penting dalam mengatur tren, kebiasaan makan, dan strategi pemasaran yang mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan manajemen strategi pada makanan siap saji MCDonald’s dan KFC. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yakni kualitatif komparatif yang bertujuan untuk menganalisis perbedaan serta persamaan dalam manajemen strategi antara kedua perusahaan tersebut. Dari analisis yang dilakukan, hasil penelitian menunjukan bahwa McDonald's menggunakan strategi "mass market" dengan menu seragam dan harga terjangkau, sementara KFC fokus pada ayam goreng dengan resep rahasia mereka yang unik. Dalam hal ekspansi, McDonald's menggunakan strategi penetrasi pasar global yang agresif, sedangkan KFC mengadopsi strategi waralaba. Perbandingan ini menunjukkan bagaimana kedua perusahaan ini telah berhasil menghadapi tantangan dan memanfaatkan peluang dalam industri makanan cepat saji.
APPLICATION OF ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS ON USER AND PASSWORD AUTHENTICATION USING THE AUTOASSOCIATIVE MEMORY METHOD Syahputra, Guntur; Indrawati; Amri; Mahdi; Muhammad Riska
INFOKUM Vol. 10 No. 4 (2022): October, computer, information and engineering
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.188 KB)

Abstract

Autoassociative Memory (AM) is one of the artificial neural network methods and is a special of Heteroassociative Memory network. AM saving one or more vectors using matrics by the training process. Vectors that have been stored can be recognized by computing the weight matrix and in the activation process this method can be done very easily because it does not require calculation of the target value like other artificial neural network methods. The target is identical to the input so that if the input is identical to the output then the input is a pattern is a recognized object. AM ability to recognize patterns can be used for User and Password Authentication in an information system, so as to increase security in applications. The application of AM on a website-based application can reduce direct interaction between the database on the system and users who are not authorized, because the authentication process only involves a weight matrix. To apply the AM method, combine user and password then converted into binary to making a vector to using AM processed. In this research, AM ability to recognize user and password is 88% with a total of 100 data and is able to recognize users and passwords by 60% with an entropy value of 0.29, it can be concluded that the AM method can be used in the authentication process but has not optimal because it has not correct 100%.
Penerapan Metode SAW pada Aplikasi Menentukan Lokasi untuk Pembangkit Listrik Mikro Turbin Bayu Berbasis Web ZULFADLI, TEUKU; SYAHPUTRA, GUNTUR; RUDI, FACHRI YANUAR
Jurnal Mekanova : Mekanikal, Inovasi dan Teknologi Vol 9, No 1 (2023): April
Publisher : universitas teuku umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jmkn.v9i1.7632

Abstract

Angin merupakan sumber energi terbarukan yang banyak disediakan oleh alam, pemanfaatan angin sebagai  pembangkit listrik merupakan cara yang paling efisien dan ramah lingkungan. Penentuan lokasi merupakan hal yang sangat penting karena berpengaruh terhadap kinerja turbin yang akan dibangun. Studi Kelayakan biasanya terlebih dahulu dilakukan untuk pembangunan turbin angin skala besar, akan tetapi bagi pembangunan yang memiliki sumber daya terbatas akan kesulitan melaksanakan tahap studi kelayakan. Penerapan metode SAW pada sebuah aplikasi berbasis web akan membantu menentukan bagi yang ingin membangun PLMTB dengan keterbatasan dalam menentukan lokasi baik pengetahuan dan pendanaan. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kecepatan Angin, Stabilitas angin, Jenis Turbin, Topologi Lokasi dan Tinggi tiang. Pada penelitian ini telah berhasil ditentukan alternatif terbaik ada pada A1 dengan nilai 1 yang dapat dilihat pada aplikasi.          Kata kunci—SAW, SPK, Penentuan Lokasi, PLTMB 
Rancang Bangun Game “MeuEndBude” Multiplayer Online 3D Menggunakan Algoritma Line Trace (Raycast) Fajrirrahman, Faiz Aiman; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan video game telah menjadi salah satu hiburan populer di era modern ini. Game "Meu end Bude" adalah game multiplayer online 3D yang menawarkan pengalaman bermain yang menarik dan seru bagi para pemainnya. Untuk membangun perkembangan game online multiplayer yang lebih menarik dan lebih realistis pada khususnya game peperangan developer dituntut untuk dapat menciptakan game yang memiliki akurasi atau ketepatan disaat menembak. Contoh nya yaitu disaat memainkan game dalam fase tembak menembak yang di luncurkan tidak tepat mengenai sasaran atau arah tembakan yang dihasilkan berbeda, maka dengan itu dibutuhkan algoritma Line Trace (Raycast) Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game "Meu end Bude" dengan menggunakan algoritma Line Trace atau yang lebih dikenal sebagai RayCast untuk mengoptimalkan deteksi dan interaksi objek dalam lingkungan permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Line Trace berhasil meningkatkan responsivitas interaksi pemain dengan objek dalam permainan. Ketepatan dan efisiensi deteksi benturan serta tindakan pemain menjadi lebih unggul, Fitur multiplayer online juga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dan bersaing secara real-time, meningkatkan tingkat keterlibatan pemain dalam permainan. Penggunaan algoritma Line Trace dalam lingkungan 3D multiplayer online telah berhasil menciptakan lingkungan permainan yang menarik, realistis, dan memuaskan bagi pemain.
Analisa Perbandingan Honeypot Cowrie dan Honepot Dionaea dalam Mendeteksi Serangan Port Scanning dan Brute Force Ramadhana, Muhammad Afrinza; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi Internet saat ini tidak lepas dari banyak masalah ataupun celah keamanan. Ancaman keamanan jaringan seperti serangan siber, pencurian data, dan gangguan layanan dapat berdampak negatif terhadap SMA Negeri 2 Dewantara. Oleh karena itu, SMA Negeri 2 Dewantara memerlukan penanganan untuk masalah tersebut. Honeypot merupakan server atau sistem jaringan yang dibuat seakan-akan mirip dengan sistem sebenarnya untuk dikorbankan karena memiliki sumber informasi data palsu untuk menjebak penyerang. Maka penting untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari Honeypot Cowrie dan Honeypot Dionaea dalam mendeteksi serangan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa perbandingan antara Honeypot Cowrie dan Honeypot Dionaea dalam mendeteksi serangan pada lingkungan jaringan. Data aktivitas dan serangan yang terdeteksi oleh kedua honeypot dikumpulkan dan dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada penyerangan port scanning, honeypot cowrie memiliki 2 port yang terbuka sedangkan pada honeypot dionaea memiliki banyak port yang terbuka. Pada saat terjadi penyerangan dengan 10 attacker pada server, server menjadi sangat lambat, lumpuh, atau mungkin mati total. Hal ini dilakukan untuk melihat seberapa kuat atau tahan ketika terjadi penyerangan di server secara bersamaan. Tingkat keberhasilan honeypot dalam mengidentifikasi serangan yaitu honeypot dionaea sebanyak 91,8% untuk serangan port scanning dan 0% untuk serangan brute force SSH. Sedangkan honeypot cowrie sebanyak 8,2% untuk serangan port scanning dan 100% untuk serangan brute force SSH.
Pembuatan Game 3D Petualangan Labirin Menggunakan Algoritma Dijkstra pada Non-Player Character (NPC) Ferdian, Aldi; Mursyidah, Mursyidah; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah media hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan dan dapat mengasah kreativitas orang yang memainkannya. Salah satu jenis game yang populer adalah game puzzle labirin yang menguji kecerdasan dan keterampilan player dalam menyelesaikan tantangan untuk melewati labirin. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game 3D petualangan labirin menjadi lebih menantang dimana karakter NPC dapat mengikuti player di dalam labirin. Untuk membuat NPC mampu bergerak mengikuti player secara otomatis, dibutuhkan algoritma pencarian rute terpendek yang harus diterapkan pada NPC. Penelitian ini menggunakan algoritma Dijkstra sebagai pencari rute terpendek. Algoritma Dijkstra akan mencari jalan dengan biaya terkecil antara NPC terhadap player. Pengujian dilakukan terhadap NPC dengan menggunakan dua jalur yang  akan dilalui untuk menuju posisi player dengan panjang path yang berbeda. Berdasarkan pengujian yang dilakukan sebanyak 20 kali, dengan metode Dijkstra maka di dapatkan hasil pengujian sebesar 100%.
Implementasi Internet of Things Untuk Prototype Pembersih Kaca Gedung Bertingkat Menggunakan Raspberry Pi dan Aplikasi Android Sinaga, Maula Zikri; Hidayat, Hari Toha; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 2 (2024): eProTIK: November, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

— Kebersihan merupakan aspek penting yang berdampak signifikan pada kesehatan manusia. Namun, banyak orang masih kurang peduli dalam menjaga kebersihan, termasuk kebersihan kaca pada gedung bertingkat yang sering diabaikan. Hingga kini, proses pembersihan kaca pada gedung bertingkat masih banyak dilakukan secara manual oleh manusia, yang tidak hanya berisiko tinggi terhadap keselamatan tetapi juga memerlukan biaya operasional yang besar dengan hasil yang kurang optimal.Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem robot pembersih kaca gedung bertingkat berbasis Raspberry Pi yang terintegrasi dengan teknologi Internet of Things (IoT). Robot ini dikendalikan melalui smartphone Android yang mengirimkan perintah ke Raspberry Pi, yang berfungsi sebagai prosesor untuk menggerakkan motor penggerak, mengatur pergerakan robot ke kiri, dan kanan, serta mengontrol pompa air untuk menyemprotkan cairan pembersih kaca. Robot akan bekerja sesuai dengan pola yang telah dirancang dan mengirimkan data status secara real-time ke Firebase, memungkinkan monitoring yang efisien dan berkelanjutan. Selain itu, robot ini dilengkapi dengan sensor hujan yang mampu mendeteksi tetesan air hujan, sehingga robot dapat menunda pembersihan hingga kondisi cuaca memungkinkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem robot pembersih kaca ini mampu beroperasi dengan efisien dan efektif. Pengujian kualitas layanan (QoS) menunjukkan bahwa throughput sistem tetap stabil, dengan tingkat packet loss sebesar 0%, memastikan bahwa semua data perintah dan status antara perangkat Android dan robot dikirimkan serta diproses dengan cepat dan akurat. Dengan demikian, robot ini tidak hanya meningkatkan efisiensi dan keselamatan dalam proses pembersihan kaca gedung bertingkat, tetapi juga mengurangi biaya operasional secara signifikan.
Rancang Bangun Virtual Tour Reality Menggunakan Pannelum Panorama Viewer Rudi F, Fachri Yanuar; Syahputra, Guntur; Erdiansyah, Umri; bin Amirudin, Iphonsyah; Abdi, Mustainul
Jurnal Mekanova : Mekanikal, Inovasi dan Teknologi Vol 10, No 2 (2024): Oktober
Publisher : universitas teuku umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jmkn.v10i2.10387

Abstract

Kemajuan teknologi di era digital saat ini telah membuka peluang besar dalam pengembangan aplikasi berbasis virtual reality (VR) yang dapat digunakan di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Virtual Tour Reality di instansi pendidikan yaitu gedung jurusan TIK Politeknik Negeri Lhokseumawe dan SMK N 5 Lhokseumawe dengan memanfaatkan Pannellum Panorama Viewer, sebuah pustaka JavaScript open-source untuk menampilkan gambar panorama. Dengan adanya virtual tour ini, pengguna, khususnya  calon visitor, dapat mengeksplorasi lingkungan secara interaktif tanpa harus hadir secara fisik. Pengembangan virtual tour ini dilakukan dengan metode pengumpulan data, yang meliputi pengambilan gambar panorama di berbagai titik lokasi strategis dalam kampus dan sekolah, integrasi dengan Pannellum untuk menampilkan gambar dalam bentuk panorama interaktif, serta pengujian untuk memastikan fungsionalitas dan user experience yang optimal. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu institusi pendidikan dalam meningkatkan daya tarik dan memberikan pengalaman yang lebih imersif kepada calon visitor, terutama di era di mana mobilitas fisik terbatas.
PENINGKATAN KETRAMPILAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA SISTEM PEMBELAJARAN DARING BAGI GURU SMK NEGERI 5 LHOKSEUMAWE Nasir, Muhammad; Aswandi, Aswandi; Yanuar, Fachri; Syahputra, Guntur
Jurnal Vokasi Vol 5, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/vokasi.v5i2.2403

Abstract

Kemampuan dalam pengetahuan media pembelajaran menjadikan rendahnya produktivitas pendidik dalam mengembangkan materi ajar ke dalam media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Saat ini, wabah coronavirus (COVID-19) yang belum dapat ditangani secara menyeluruh dan dengan dibatasinya pertemuan secara tatap muka/luring tentunya sangat membutuhkan perhatian khusus yang kemungkinan ancaman secara global. Hal ini pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan berinisiatif membuat kebijakan darurat agar pembelajaran disekolah-sekolah melakukan pembelajaran secara bertahap atau secara shift dan memutuskan untuk Study From Home (SFH) atau belajar secara daring. Namun, dari kebijakan pemerintah ini membuat dunia pendidikan panik terutama di Sekolah SMK Negeri 5 Lhokseumawe, karena tidak/belum siap melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring. Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) yang ingin dicapai untuk memberikan pengetahuan, meningkatkan pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar secara daring kepada pendidik akibat dari adanya pandemik COVID-19 yang belum tuntas, dapat mempermudah proses pembelajaran dan memberikan materi media pembelajaran. Kegiatan ini diikuti oleh 15 orang guru (pendidik) bidang studi yang ditugaskan oleh Ketua Kurikulum SMK Negeri 5 Lhokseumawe. Hasil yang akan direncanakan dalam pelatihan ini adanya peningkatan pemahaman Teknologi Informasi Pada Sistem Pembelajaran Secara Daring. Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif secara daring berdasarkan uji signifikansi perbedaan rata-rata nilai pretest (x) dan posttest (y) yang menyatakan bahwa setelah dilakukan pelatihan kemampuan guru-guru sudah terjadi peningkatan secara signifikan dari kemampuan awal sebelum sampai kepada kemampuan akhir peserta pelatihan sebesar 58.00%.
Implementasi Aplikasi The Dude Untuk Monitoring Jaringan Berbasis Telegram Hadinata, Mizwar; Anwar, Anwar; Syahputra, Guntur
Journal of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemantauan jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk mempermudah seorang administrator jaringan dalam mengamati dan mengontrol sistem jaringan yang terpasang. kebutuhan penggunaan jaringan komputer terus mengalami peningkatan yang mengakibatkan sistem jaringan yang terpasang menjadi kompleks. Resiko kerusakan dan gangguan jaringan semakin meningkat sehingga seorang administrator jaringan harus secara terus menerus memantau seluruh sistem jaringan. Implementasi The Dude dilakukan menggunakan beberapa langkah untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Mikrotik Router Operating System (OS) dan Aplikasi The Dude dapat membantu untuk membuat sebuah sistem monitoring jaringan. Mikrotik Router OS akan menghubungkan sistem jaringan yang terpasang dengan aplikasi The Dude serta untuk mengatur sistem Notifikasi. Sistem notifikasi akan memberikan kondisi device yang telah terbaca dan terdeteksi oleh The Dude yang kemudian diatur dan dipasang di dalam Mikrotik melalui media short messege service (SMS), Telegram. Hasil penelitian ini menunjukkan device yang terhubung dengan jaringan dapat terdeteksi dan terbaca oleh The Dude dan mudah di monitoring serta dapat pengontrolan. Apabila device mati, rusak dan putus koneksi yang ditandai dengan ping mengalami timeout, maka kondisi device akan berubah menjadi down dengan delay waktu 5detik sesuai dengan yang kita tentukan. Pada kondisi tersebut notifikasi akan mengirimkan pesan secara otomatis kepada admin melalui Telegram yang berisi informasi device tersebut sedang bermasalah atau sedang tidak terhubung dengan koneksi yang tidak stabil atau terputus.