Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID Reza Ramadana, Prasetya; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10162

Abstract

Augmented Reality (AR) menawarkan integrasi dunia nyata dengan elemen grafis tiga dimensi, membuka peluang untuk pengembangan aplikasi edukatif. Di SD, pengetahuan tentang tanaman obat sering terbatas karena metode pembelajaran yang kurang menarik, yang umumnya masih berbasis buku dua dimensi. Penelitian ini fokus pada penggunaan AR dengan metode Marker-Based Tracking sebagai sarana edukasi di SDN Ngimbangan, Mojosari, Mojokerto. Dengan AR, siswa dapat melihat model 3D bagian tanaman obat menggunakan penanda. Tujuan penelitian adalah memberikan informasi edukatif dan interaktif tentang manfaat tanaman obat dalam pengobatan tradisional untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa pada pelajaran IPA. Penelitian ini menggabungkan teknologi AR dengan kekayaan budaya lokal untuk meningkatkan pendidikan dan kesadaran lingkungan. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru, kuesioner pada siswa menggunakan System Usability Scale (SUS), dan uji aplikasi menggunakan Black Box. Aplikasi AR ini mendapatkan nilai rata-rata 86,69% dalam validasi siswa, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 3D DALAM MATA PELAJARAN IPA : SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE ADDIE UNTUK KELAS II SMP BAHAUDDIN: SMP Bahauddin Oktarini, Nur; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10615

Abstract

Media pembelajaran memiliki peran dalam proses belajar-mengajar. Guru sering kali memanfaatkan media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan materi secara lebih efektif kepada siswa. Penggunaan media pembelajaran ini tidak hanya membantu dalam membangkitkan minat dan motivasi baru dalam pembelajaran, tetapi juga berpotensi mempengaruhi aspek psikologis dari proses belajar. SMP Bahauddin adalah salah satu sekolah yang belum menggunakan teknologi media pembelajaran 3D untuk mengajarkan sistem pencernaan, menjadikan guru dan siswa merasa kesulitan dalam menyampaikan serta memahami materi dengan jelas tentang sistem pencernaan manusia, bagaimana proses pencernaan berjalan dari mulut hingga anus. Hal ini menjadi tujuan dalam penelitian agar guru dan siswa terbantu dengan proses belajar mengajar saat menggunakan aplikasi media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang memiliki 5 tahap. Pada pengujian aplikasi menggunakan blackbox dan pengujian user dengan metode pengukuran SUS (System Usability Scale). Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus dari SUS, diperoleh nilai sebesar 87,62%. Berdasarkan standar penilaian skor SUS, aplikasi media pembelajaran animasi 3D sistem pencernaan manusia masuk dalam kategori dapat diterima (acceptable) dan mendapatkan grade A atau sangat baik (excellent).
DESAIN UI/UX SISTEM PEMESANAN BARANG PT MEGAH ERA GUNAKARYA DENGAN USER CENTERED DESIGN Adrian, Adrian; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10701

Abstract

Kemajuan teknologi mendorong segala aspek kehidupan menjadi semakin cepat, tidak terkecuali kegiatan transaksi jual beli. Kini semua hal bisa dilakukan hanya bermodalkan internet, e-commerce menjadi salah satu bukti nyata penerapan teknologi di bidang aktivitas jual beli. PT Megah Era Gunakarya merupakan salah satu perusahaan supplier produk lampu dengan metode bisnis B2B (Bussiness to Bussiness) dan B2C (Bussiness to Customer). Dengan pengalaman selama 10 tahun bergerak pada bidang suplai produk lampu dan eletrik maka PT Megah Era Gunakarya dipercaya menjadi sub-distributor bagi produk Schneider untuk wilayah pulau Madura. Dalam praktiknya masih belum ada sistem yang dapat mengakomodir proses pemesanan barang dari klien kepada PT Megah Era Gunakarya, hal ini menyebabkan setiap pesanan harus dicek dan diproses satu persatu. Penelitian ini dilaksanakan untuk merancang UI/UX sistem pemesanan barang dengan studi kasus pada PT Megah Era Gunakarya, dalam proses perancangan UI/UX sistem ini akan digunakan metode UCD (Ucer Centered Design). UCD merupakan metode perancangan desain yang berfokus pada kebutuhan user (pengguna), dengan penggunaan metode UCD maka akan dihasilkan desain sistem yang sesuai dengan kebutuhan user sehingga tidak dibutuhkan adaptasi yang terlalu banyak untuk dapat mengunakan sistem yang dikembangkan.
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA ABSENSI SISWA DENGAN MEMANFAATKAN QR CODE DI SMK IPEMS SURABAYASI BERBASIS WEB PADA ABSENSI SISWA DENGAN MEMANFAATKAN QR CODE DI SMK IPEMS SURABAYA Wahyu Septiano, Ekky; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10712

Abstract

Zaman sekarang ini teknologi informasi sudah sangat canggih, hal ini membuat banyak perubahan pada dunia ada banyak manfaat dari sistem komputerisasi seperti memudahkan proses absensi siswa-siswi SMK IPIEMS Surabaya dengan mengelolan data yang terdigitalisasi dapat menghemat tempat biaya serta tenaga pengajar dan juga dapat melindungi data absensi dari kejadian yang tidak di inginkan dan juga mempermudah Guru untuk memproses data absensi yang akan dijadikan nilai kehadiran dalam rapot. Aplikasi dibangun menggunakan metode waterfall, data kehadiran siswa didapat dengan cara siswa menunjukan ID Card yang berisi QR Code lalu di Scan melalui aplikasi absensi. Saat jam kosong siswa juga bisa melakukan absensi dengan menscan barcode kelas yang tertempel di dinding kelas dengan menggunakan aplikasi absensi proses scaning QR Code memakan waktu kurang dari 1 detik. Aplikasi memiliki nilai pengujian SUS rata-rata 84.5 dari 100 dapat berjalan disemua platform.
IMPLEMENTASI FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA LUKISAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS DAN MARKER BASED SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI VIN AUTISM GALLERY Dwi Rani, Mahardika; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10839

Abstract

Instagram adalah salah satu media sosial yang sering digunakan oleh masyarakat Indonesia sebagai media hiburan, media pembelajaran, media penjualan dan media promosi. Di Instagram ada berbagai fitur seperti Instagram story, Instagram Feed, Instagram Reels, Instagram Filter dan Instagram Highlight. Fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk mempromosikan dan menaikkan brand image suatu produk atau tempat. Salah satunya adalah fitur Instagram Filter yang berbasis Augmented Reality. Menggabungkan teknologi 3D dan Augmented Reality untuk menciptakan sebuah filter yang dapat digunakan oleh followers Instagram @vinautismgalleryfilter. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media yang dapat dijadikan sebagai media interaktif dan media promosi di Vin Autism Gallery. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah MDLC, sedangkan metode Augmented Reality yang digunakan adalah markerless dan marker based. Solusi yang telah dibuat adalah sebuah filter animasi 3D pada filter Instagram. Pada metode markerless kamera berfungsi tanpa penanda yang membuat objek 3D dapat diletakkan dimana saja, sedangkan pada metode marker based kamera diarahkan pada lukisan, animasi 3D akan muncul tepat di depannya. Ada 8 jenis aliran seni lukis dan 5 model objek 3D pada setiap jenis aliran. Hasil penelitian diperoleh dari pengguna filter dengan pengisian kuesioner menggunakan System Usability Scale (SUS) dan uji fungsional sistem menggunakan Black Box. Filter ini mendapatkan skor rata-rata yang baik pada kategori Sus Scale Grade.
Mobile-based Waste Bank Aplication Design: A Case Study of the Anggrek Sectoral Waste Bank Anang Pramono; Achmad Muchlasin
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 3 No. 4 (2025): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.367

Abstract

Waste banks are a solution proposed by the government to manage waste collectively and help reduce waste problems. However, over time, several issues have arisen, such as the process of depositing waste by customers who have to bring waste to the waste bank location, manual recording of waste deposit data, and withdrawal of savings balances that still require personal communication with the management. Therefore, an application is needed to address these problems of waste banks. This study aims to design a real-time Android application to overcome these challenges, with a case study on the Anggrek Sectoral Waste Bank in Wiyung District, Surabaya. The development of this application uses the prototype development method. The results show that the application performed successfully in all situations, with a satisfactory level of user satisfaction. This is evidenced by the results of testing using 46 test cases with Black Box Testing and evaluations of 35 respondents using the System Usability Scale questionnaire, which yielded a score of 75. The combination of good functional performance and high satisfaction indicates that this application is ready to be used optimally according to the needs of the waste bank
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENGENALAN DATA CENTER PADA PT. OMADATA PADMA INDONESIA DENGAN METODE SURFACE TRACKING Rashid Tri Utama, Mochammad; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11702

Abstract

PT. Omadata Padma Indonesia merupakan perusahaan colocation data center neutral yang saat ini kurang optimal dalam mempromosikan layanan yang dimiliki. Metode promosi yang digunakan adalah dengan cara konvensional (penyebaran brosur) atau dengan digital marketing (posting Instagram atau facebook). Berdasarkan hasil riset data primer yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa kurangnya pemahaman dari responden terhadap penawaran yang diberikan oleh PT. Omadata Padma Indonesia. Responden masih berpendapat bahwa informasi yang diberikan dari media promosi konvensional masih belum dapat memberikan gambaran visual bagi calon pelanggan. Solusi untuk menciptakan media yang interaktif adalah dengan memanfaatkan Augmented Reality. Penulis melakukan implementasi teknologi Augmented Reality dengan metode surface tracking pada data center PT. Omadata Padma Indonesia agar dapat memberikan gambaran yang lebih jelas kepada semua kalangan dengan menampilkan informasi objek secara 3D. Metode pengembangan aplikasi pada penetilian ini menggunakan metode Agile Development dengan perangkat Android. Kemudian dilakukan pengujian dengan metode Black Box dan System Usability Scale (SUS). Pada penelitian ini didapatkan hasil System Usability Scale dengan nilai 69.19 dari 31 responden. Nilai yang didapat menyatakan bahwa aplikasi berada pada grade C atau good.
PERANCANGAN ULANG USER INTERFACE APLIKASI MOBILE GOBIS SURABAYA BERDASAR EVALUASI USER EXPERIENCE UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN DAN FITUR PENGGUNA DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Barki, Alvin; Pramono, Anang
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9, Nomor 1, Januari 2025
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v9i1.956

Abstract

Aplikasi Gobis Surabaya, dikembangkan oleh Pemkot Surabaya, menyediakan informasi angkutan umum. Dinas Perhubungan berupaya mempermudah akses transportasi melalui aplikasi ini. Proses pengembangannya mencakup pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Penelitian ini menggambarkan upaya perancangan ulang antarmuka aplikasi mobile GOBIS Surabaya dengan menggunakan UCD untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Dari analisis terhadap 30 responden menggunakan Skala Kegunaan Sistem (SUS), ditemukan bahwa aplikasi sebelumnya memiliki tingkat kegunaan yang rendah. Namun, setelah proses desain ulang yang teliti, nilai SUS secara signifikan meningkat, dengan mayoritas responden memberikan penilaian di atas 85, menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kegunaan aplikasi. Proses desain ulang melibatkan pertimbangan mendalam terhadap kebutuhan pengguna. Pengujian usability yang dilakukan oleh Maze juga mengkonfirmasi kualitas UI dan UX yang sangat baik. Dengan hasil usability score 97 hingga 100 dengan tidak ada tugas yang tidak terselesaikan dan akurasi klik dari 0% hingga 4,5 persen dengan durasi pengerjaan tugas relatif cepat dari 1,5 detik hingga 24,4 detik, menunjukkan tingkat efisiensi yang tinggi. Secara keseluruhan, hasil pengujian menegaskan bahwa desain UI dan UX telah memberikan pengalaman memuaskan bagi pengguna, mengindikasikan kepuasan dalam penggunaan aplikasi tersebut. Diharapkan dengan penelitian ini dapat memudahkan pengguna dalam penggunaan aplikai GOBIS Surabaya.
Redesign of The Gobis Surabaya Mobile Application User Interface Based on User Experience Evaluation To Enhance User Understanding and Features Using The User-Centered Design Method Anang Pramono; Alvin Bakri
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 2 No. 11 (2024): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.516

Abstract

The Gobis Surabaya application, developed by the Surabaya City Government, provides public transportation information. The Transportation Agency aims to facilitate transportation access through this application. The development process includes data collection, analysis, design, implementation, testing, and maintenance. This research describes the redesign efforts of the GOBIS Surabaya mobile application interface using UCD to enhance user experience. From an analysis of 30 respondents using the System Usability Scale (SUS), it was found that the previous application had low usability. However, after a meticulous redesign process, the SUS score significantly improved, with the majority of respondents rating it above 85, indicating a substantial increase in usability. The redesign process involved careful consideration of user needs. Usability testing conducted by Maze also confirmed excellent UI and UX quality. With usability scores ranging from 97 to 100, no incomplete tasks, click accuracy from 0% to 4.5%, and task completion times ranging from 1.5 to 24.4 seconds, the testing showed high efficiency levels. Overall, the testing results affirmed that the UI and UX design provided a satisfying user experience, indicating user satisfaction with the application. It is expected that this research will facilitate users in utilizing the GOBIS Surabaya application.
IMPLEMENTASI USER CENTERED DESIGN DAN A/B TESTING DALAM PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DENGAN INTEGRASI VIRTUAL REALITY Pramono, Anang; Wayan Saputra, Jefrico
Jurnal Mnemonic Vol 8 No 1 (2025): Mnemonic Vol. 8 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v8i1.12234

Abstract

Kantin sebagai fasilitas yang sering dimanfaatkan mahasiswa memerlukan sistem layanan yang efisien dan mudah digunakan, terutama dalam hal pemesanan makanan dan pembayaran. Namun, antarmuka yang kompleks dan kurang intuitif seringkali menyulitkan pengguna, termasuk mahasiswa yang membutuhkan kemudahan dan kecepatan dalam bertransaksi. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna aplikasi pemesanan makanan untuk kantin Universitas 17 Agustus 1945 dengan mengimplementasikan pendekatan User-Centered Design (UCD) untuk memahami kebutuhan pengguna secara mendalam. Melalui A/B Testing, desain yang paling sesuai dengan preferensi pengguna dipilih, dan validasi menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan 51 responden menghasilkan skor 77 (kategori Good), menunjukkan bahwa desain yang diusulkan telah memenuhi standar kegunaan yang baik. Selain itu, penelitian ini juga mengembangkan desain virtual reality (VR) untuk memberikan gambaran interaktif lingkungan kantin dan sebagai metode promosi inovatif. Dengan mengimplementasikan fitur-fitur yang ramah pengguna dan modern, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan aplikasi pemesanan makanan yang tidak hanya meningkatkan efisiensi, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna yang lebih inklusif dan memuaskan bagi seluruh mahasiswa.