Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

EVALUASI DAN PENGEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI CATATMAK PENCATATAN KEUANGAN PRIBADI MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Ian Firdaus, Muhammad; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.12935

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang antarmuka aplikasi Catatmak agar lebih ramah pengguna dengan menerapkan pendekatan User Centered Design. Aplikasi Catatmak, yang dikembangkan oleh mahasiswa Bangkit Academy pada tahun 2023, merupakan aplikasi pencatatan keuangan pribadi yang menawarkan fitur pelacakan pendapatan dan pengeluaran, integrasi dengan WhatsApp, Optical Character Recognition, serta laporan harian dan bulanan. Sebelumnya, aplikasi ini memperoleh skor 69,5 yang termasuk dalam kategori nilai C dalam pengujian System Usability Scale. Dengan menerapkan metode UCD, peneliti dapat memahami kebutuhan pengguna dan merancang solusi yang lebih efektif. Proses perancangan mencakup identifikasi pengguna, pengumpulan umpan balik, pengembangan persona, pembuatan User Flow dan Wireframe, serta pengujian kegunaan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor kegunaan, mencapai 88,2 yang masuk dalam kategori Excellent dalam penilaian SUS, sedangkan dalam penilaian User Experience Questionnaire mendapat nilai Daya Tarik dengan skor rata-rata (2,02), Kejelasan (1,90), Efisiensi (1,92), Ketepatan (1,80), Stimulasi (1,76), serta Kebaruan (1,64). Kesimpulannya, perubahan tampilan UI/UX pada aplikasi Catatmak telah berhasil meningkatkan tingkat kegunaan dan kepuasan pengguna.
PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) MENGGUNAKAN PERSONAL EXTREME PROGRAMMING (PXP) PADA SMP NEGERI 1 KEDUNGADEM Hendra Admaja, Moch.; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13019

Abstract

E-learning adalah sistem pembelajaran berbasis elektronik yang menawarkan fleksibilitas waktu, tempat, dan kecepatan belajar, serta mengatasi keterbatasan bahan ajar cetak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji sistem e-learning berbasis website menggunakan metode Personal Extreme Programming (PXP), yang diadaptasi dari Extreme Programming (XP). Penerapan PXP memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara individu dengan iterasi pendek dan fleksibilitas tinggi untuk perubahan kebutuhan pengguna. Studi kasus dilakukan di SMP Negeri 1 Kedungadem, di mana pembelajaran konvensional masih mendominasi, menyebabkan kejenuhan dan kurangnya interaktivitas. Sekolah ini memiliki infrastruktur yang memadai untuk akses internet, namun belum memaksimalkan digitalisasi pembelajaran. Inovasi utama dalam penelitian ini adalah fitur pengiriman nilai siswa melalui WhatsApp untuk mempermudah orang tua memantau perkembangan anak. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan nilai rata-rata 62,3, termasuk dalam kategori "Marginal" dengan grade D. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem e-learning yang dikembangkan memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi membutuhkan perbaikan lebih lanjut untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini diharapkan menjadi langkah awal dalam mendukung digitalisasi sekolah yang efektif dan efisien.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN 3D TENTANG BAGAN TUMBUHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER-BASED UNTUK SDN NGINDEN JANGKUNGAN 1 SURABAYA Maulana, Roby; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13049

Abstract

Teknologi telah mengalami perkembangan, dimana salah satunya adalah augmented reality telah banyak dikembangkan untuk media belajar. Seiring dengan perkembangan zaman, penggunaan augmented reality penting untuk memudahkan proses belajar yang secara aktif dan menarik bagi pelajar. Namun, terdapat masalah dari segi pengembangan yang mana penggunaan augmented reality menjadi tantangan tersendiri.Sehingga , perlu untuk dikembangkan serta diuju efektivitas dalam meningkatkan pembelajaran siswa. Penelitian ini dilakukan dengan cara merancang aplikasi augmented reality serta dilakukan pengujian. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa media pembelajaran 3D Bagan Tumbuhan berbasis augmented reality dengan metode marked based berhasil dikembangkan. Dibuktikan dengan tahapan uji dan tahapan pembuatan dimana pembuatan ini berlangsung dengan sangat baik dan aplikasi dapat dijalankan yang dibuktikan dengan hasil uji. Selain itu, metode ini juga effektif dan mampu menarik minat belajar siswa.
Pendampingan Kompetisi Inovasi ITEX 2025 Malaysia Bagi Tim Inovasi TOBOT Siswa SD Muhammadiyah 4 Surabaya Pramono, Anang
Jurnal Pengabdian West Science Vol 4 No 07 (2025): Jurnal Pengabdian West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jpws.v4i07.2444

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pendampingan komprehensif kepada Tim Inovasi SD Muhammadiyah 4 Surabaya dalam mempersiapkan partisipasi mereka pada International Invention, Innovation & Technology Exhibition (ITEX) Malaysia. Kompetisi inovasi tingkat internasional ini menjadi platform krusial bagi siswa sekolah dasar untuk menguji dan memamerkan kreativitas mereka. Namun, keterbatasan pengetahuan dan pengalaman dalam menghadapi standar kompetisi global menjadi tantangan utama. Oleh karena itu, tim pengabdi memberikan serangkaian program pendampingan yang mencakup penyempurnaan konsep inovasi, pengembangan prototipe, peningkatan kualitas presentasi, serta strategi komunikasi efektif di hadapan juri. Metode pelaksanaan melibatkan lokakarya interaktif, bimbingan intensif, serta simulasi presentasi. Hasil pendampingan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kematangan ide, fungsionalitas prototipe, dan kepercayaan diri siswa dalam menyampaikan gagasan. Partisipasi dalam ITEX Malaysia diharapkan tidak hanya membawa prestasi, tetapi juga menumbuhkan semangat inovasi, daya saing global, dan kemampuan kolaborasi sejak dini. Kegiatan ini menjadi bukti nyata komitmen perguruan tinggi dalam mendukung pengembangan potensi generasi muda dan berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan inovasi di Indonesia. Diharapkan, pengalaman ini dapat menjadi katalisator bagi SD Muhammadiyah 4 Surabaya untuk terus mencetak inovator muda yang berprestasi di kancah internasional.
Implementation of Content Based Filtering Method in Restaurant Menu Ordering Recommendation System Pramono, Anang; Wolayan, Timotius Satrio Setyo Ardi
Return : Study of Management, Economic and Bussines Vol. 3 No. 4 (2024): Return : Study of Management, Economic And Bussines
Publisher : PT. Publikasiku Academic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/return.v3i4.206

Abstract

Sales is one of the key factors in business. Failure to increase sales can lead to the collapse and bankruptcy of a business. Recommendation System is a system that is capable of predicting products desired by users. Personalized product recommendations effectively boost sales in a business. In this context, the recommendation system is a strategic tool to optimize the user experience and encourage further purchases. This research applies the content-based filtering method, which utilizes an item similarity-based recommendation approach. Three variables are used to determine the recommended product order: similarity value, sales quantity, and rating. Based on the trial, it was found that 77.3% of users were interested in the recommended products, while the remaining 22.7% preferred to purchase other products. Therefore, it can be concluded that the recommendation system can influence users to purchase the recommended products, thus impacting sales.
Mobile-based Waste Bank Aplication Design: A Case Study of the Anggrek Sectoral Waste Bank Pramono, Anang; Muchlasin, Achmad
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 3 No. 4 (2025): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.367

Abstract

Waste banks are a solution proposed by the government to manage waste collectively and help reduce waste problems. However, over time, several issues have arisen, such as the process of depositing waste by customers who have to bring waste to the waste bank location, manual recording of waste deposit data, and withdrawal of savings balances that still require personal communication with the management. Therefore, an application is needed to address these problems of waste banks. This study aims to design a real-time Android application to overcome these challenges, with a case study on the Anggrek Sectoral Waste Bank in Wiyung District, Surabaya. The development of this application uses the prototype development method. The results show that the application performed successfully in all situations, with a satisfactory level of user satisfaction. This is evidenced by the results of testing using 46 test cases with Black Box Testing and evaluations of 35 respondents using the System Usability Scale questionnaire, which yielded a score of 75. The combination of good functional performance and high satisfaction indicates that this application is ready to be used optimally according to the needs of the waste bank
Redesign of The Gobis Surabaya Mobile Application User Interface Based on User Experience Evaluation To Enhance User Understanding and Features Using The User-Centered Design Method Pramono, Anang; Bakri, Alvin
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 2 No. 11 (2024): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.516

Abstract

The Gobis Surabaya application, developed by the Surabaya City Government, provides public transportation information. The Transportation Agency aims to facilitate transportation access through this application. The development process includes data collection, analysis, design, implementation, testing, and maintenance. This research describes the redesign efforts of the GOBIS Surabaya mobile application interface using UCD to enhance user experience. From an analysis of 30 respondents using the System Usability Scale (SUS), it was found that the previous application had low usability. However, after a meticulous redesign process, the SUS score significantly improved, with the majority of respondents rating it above 85, indicating a substantial increase in usability. The redesign process involved careful consideration of user needs. Usability testing conducted by Maze also confirmed excellent UI and UX quality. With usability scores ranging from 97 to 100, no incomplete tasks, click accuracy from 0% to 4.5%, and task completion times ranging from 1.5 to 24.4 seconds, the testing showed high efficiency levels. Overall, the testing results affirmed that the UI and UX design provided a satisfying user experience, indicating user satisfaction with the application. It is expected that this research will facilitate users in utilizing the GOBIS Surabaya application.
Assensing the Impact of Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) on Road Safety an Empirical Study Using Factor Analysis Pramono, Anang; Eko Abdul Goffar
Advance Sustainable Science Engineering and Technology Vol. 7 No. 4 (2025): August-October
Publisher : Science and Technology Research Centre Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/asset.v7i4.2371

Abstract

Road traffic accidents remain a critical global concern, especially in low- and middle-income countries. Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) are introduced as proactive safety technologies in the industry 4.0 era. This study aims to assess the impact of ADAS on road safety through an empirical approach. A quantitative survey involving 260 licensed drivers was conducted, followed by qualitative interviews to provide contextual insights. The dataset was confirmed reliable (KMO = 0.82; Cronbach’s α = 0.87), and factor analysis identified four latent constructs: Collision Avoidance, Driver Behavior and Acceptance, System Reliability, and Road Safety Impact, explaining 68.5% of variance. Results indicate that collision avoidance and system reliability are the strongest predictors of user trust, while road safety impact emerges as an independent factor emphasizing societal benefits. The findings highlight that ADAS adoption should be framed not only as technological acceptance but also as a contribution to sustainable mobility and SDG 3.