Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI

Analisis Metode Search Engine Optimization (SEO) Pada Website Konterku.com Menggunakan Ahrefs Putra, Gubtha Mahendra; Ikram, Adli Dzil; Wardhana, Reza; Prafanto, Anton; Rosmasari, Rosmasari; Irsyad, Akhmad
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 8, No 1 (2024): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v8i1.14614

Abstract

Revolusi industri 4.0 mengubah secara besar-besaran dalam berbagai bidang industri yang di dukung oleh perpaduan teknologi informasi yang semakin canggih dan dapat mengurangi sekat-sekat antara dunia fisik, digital dan biologi. Banyak pelaku bisnis Indonesia maupun dunia yang beralih kepada teknologi website untuk pemasaran dan promosi produknya. Website dinilai sangat efektif sebagai media untuk berbisnis. Hal ini dikarenakan biaya yang lebih murah untuk pemasaran, pemuatan informasi yang lebih jelas dan lebih banyak, serta jangkauannya yang dapat merambah hingga keseluruh dunia. Masalah yang muncul kemudian adalah, perebutan posisi teratas dalam hasil pencarian website pada Search Engine. Hal ini dikarenakan tidak semua website dapat memperoleh posisi teratas pada hasil pencarian karena banyaknya website yang ada. Hal ini kemudian berdampak pada jumlah pengunjung website apabila situs web tersebut tidak di dalam posisi yang baik atau sulit untuk ditemukan.
Penerapan Metode Technology Acceptance Model (TAM) untuk Menganalisis Penerimaan Aplikasi BRImo Rosmasari, Rosmasari; Putra, Gubtha Mahendra; Farid, Miftah
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 8, No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v8i2.14687

Abstract

BRImo telah merilis aplikasi mobile banking pada tanggal 27 Februari 2019. Aplikasi ini dinamakan “BRImo” dan telah mencapai lebih dari 10 Jt pengguna menurut data Google Play Store. Pada aplikasi BRImo juga memungkinkan pengguna untuk memberi ulasan tentang kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan aplikasi BRI Mobile Banking (BRImo) menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Data sampel yang didapat sebanyak 146 orang, dengan cara menyebarkan kuesioner kepada masyarakat umum melalui google form. Metode TAM, memiliki 5 variabel yaitu: Perceived Ease Of Use (PEOU), Perceived Usefulness (PU), Attitude Toward Using (ATU), Behavioral Intention To Use (BITU) dan Actual System Use (AU) . Hasil ini menunjukkan bahwa persepsi kemudahan dengan persepsi penggunaan dapat diterima, kemudian persepsi kegunaan dengan persepsi sikap juga dapat diterima, berikutnya persepsi kemudahan dengan persepsi sikap dapat diterima, kemudian persepsi sikap dengan persepsi minat juga diterima, dan persepsi kegunaan dengan persepsi minat juga diterima.
Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Beta Pruning Dalam Permainan Tactical Role-Playing Game Febryan, Raihan; Firdaus, Muhammad Bambang; Khoirunnita, Aulia; Saputra, Muhammad Fawaz; Wardhana, Reza; Putra, Gubtha Mahendra
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 9, No 4 (2025): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v9i4.25007

Abstract

Tactical Role-Playing Game (TRPG) merupakan permainan strategi berbasis giliran yang menggabungkan elemen role-playing dan pengambilan keputusan taktis pada papan/grid, sehingga kualitas tantangan permainan sangat dipengaruhi oleh kecerdasan buatan (AI) dalam menentukan langkah optimal. Penelitian ini menerapkan algoritma Minimax sebagai pengambil keputusan AI dan mengoptimalkannya menggunakan Alpha-Beta Pruning untuk mempercepat proses pencarian tanpa mengubah keputusan pada kedalaman yang sama. Evaluasi dilakukan melalui pengujian performa keputusan AI pada permainan TRPG berbasis papan 8×8 yang memiliki atribut HP/MP dan multi-aksi (move, attack, magic attack, dan end turn). Hasil pengujian pada depth = 5 menunjukkan bahwa Minimax tanpa pruning menghasilkan waktu eksekusi lebih dari 6 detik per langkah dengan perluasan node rata-rata 182.400, sedangkan penerapan Alpha-Beta Pruning menurunkan waktu menjadi sekitar 2-3 detik dengan rata-rata expanded nodes 61.700. Pengujian variasi depth juga menunjukkan bahwa kedalaman pencarian berpengaruh langsung terhadap responsivitas permainan; depth rendah lebih responsif, sedangkan depth lebih tinggi meningkatkan beban komputasi dan berpotensi menyebabkan keterlambatan. Dengan demikian, optimasi Alpha-Beta Pruning terbukti meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan AI pada TRPG dan membuat permainan lebih responsif pada perangkat dengan sumber daya terbatas.