Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pembangunan Game Edukasi Interaktif Pelajaran Bahasa Jawa Indramayu pada SDN 1 Margadadi Priadi, Revano Fabiansyah; Agustia, Richi Dwi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i1.11274

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik di SDN 1 Margadadi dalam membaca dan menulis bahasa Jawa Indramayu. Alur yang dilakukan yaitu melakukan observasi dan pengumpulan data, selanjutnya menganalisis permasalahan yang ada dengan mendapatkan data nilai kelas V dari kurun waktu 2 tahun yang lalu dalam materi menulis dan membaca bahasa jawa Indramayu, masih terdapat banyak peserta didik yang meraih nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal, didapatkanlah sebuah solusi dengan membuat game edukasi Pembelajaran Bahasa Jawa Indramayu adapun metode penelitian yang digunakan terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis masalah, analisis game yang akan dibangun, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem dan yang terakhir kesimpulan dan saran, game edukasi ini menggunakan metode pembelajaran Visual, Audio dan Kinestetik pada materi didalamnya. Dari hasil pengujian terhadap pengguna dengan menggunakan responden sebanyak 10 siswa, hasil menunjukan bahwa total rata-rata waktu yang didapatkan pada pengujian menulis aksara jawa sebesar 13,63 detik, lebih cepat daripada menulis manual dengan waktu yang digunakan yaitu 27,03 detik, dengan waktu lebih lama pada huruf Nyo yaitu 16 detik karena didalam pengujianya hanya 7 responden yang berhasil mengerjakan, berikutnya hasil pengujian pemahaman bahasa Jawa Indramayu dengan nilai rata-rata sudah diatas Kriteria Ketuntasan Minimal yaitu 75% dengan rata-rata nilai pada level normal di game sebesar 84,6% dan rata-rata nilai pada level sulit di game sebesar 81,4%.
Introduksi dan Pelatihan Learning Management System Sebagai Pendukung Pembelajaran Blended Learning di SMAN 1 Majalaya Agustia, Richi Dwi; Suryana, Taryana; Maulana, Hanhan; Finandhita, Alif; Atin, Sufa; Afrianto, Irawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 7, No 1 (2024): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v7i1.6178

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam pembangunan suatu negara. Dalam konteks tersebut, SMAN 1 Majalaya memiliki peran strategis sebagai lembaga pendidikan menengah yang berkomitmen untuk memberikan pendidikan berkualitas kepada siswa-siswinya. Pengembangan model pembelajaran blended learning menjadi salah satu tujuan utama pengembangan pembelajaran dengan menggunakan Learning Management System (LMS). Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan serta melatih guru dan siswa SMAN 1 Majalaya terhadap aplikasi LMS. Kegiatan pengabdian ini dimulai dengan diskusi idenfikasi permasalahan dan solusi, pengembangan aplikasi LMS, introduksi dan pelatihan aplikasi LMS, serta evaluasi kegiatan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengabdian ini adalah hadirnya aplikasi LMS di lingkungan SMAN 1 Majalaya yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam mekanisme pembelajaran blended learning.Survey yang diberikan kepada 53 responden sebelum pelatihan, terkait pemahaman konsep dasar LMS, ada 13,2% yang kurang paham akan konsep dasar LMS, setelah pelatihan dilakukan, 47,2% responden merasa pelatihan membantu dan 34% sangat membantu dalam memahami konsep dasar LMS. Terkait kesediaan mitra dalam mengikuti kegiatan pelatihan, hasil survey menunjukan 54,7% responden bersedia dan 28,3% sangat bersedia untuk mengikuti kegiatan yang serupa jika diselenggarakan kembali. Survey tersebut menunjukan  kegiatan pengabdian meningkatkan softskill dan hardskill dari guru serta siswa SMAN 1 Majalaya dalam penggunaan dan pemanfaatan aplikasi LMS.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Di PGRI Kecamatan Cisarua Maulana, Hanhan; Afrianto, Irawan; Setiyadi, Angga; Agustia, Richi Dwi; Hirawan, Dedeng
Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE) Vol 1 No 2 (2020): Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE)
Publisher : Divisi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (DP2M) UNIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.738 KB) | DOI: 10.34010/icomse.v1i2.3874

Abstract

ABSTRACT The purpose of this community service is to improve the quality of the teaching staff by conducting training for making learning media and learning applications to calculate student scores. This activity used 2 methods, first was the provision of basic knowledge then continued by the direct practice carried out by the participants. This training was divided into 4 sessions, the first session was an introduction to the basic components of the Windows operating system, the second session was learning Microsoft Word, the third session was learning processing scores with Microsoft Excel and the last session was making learning media using Microsoft Power point. Training material was given by the instructor, assisted by a mentor who accompanied the participants in following the material presented. Evaluation was done by giving questions in the form of case study. The trainees completed the case study with the timeframe given by each instructor. Based on the results of the evaluation and observation of the enthusiasm of the participants, it can be concluded that the training was in accordance with the expected objectives. By participating in this training, teachers had the ability to use computers to support their work in carrying out education and teaching in schools. Keywords: Community Service, Learning Media, Student Score Calculations, Microsoft Office Application, Teaching and Education ABSTRAK Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah Meningkatkan kualitas tenaga kependidikan dengan mengadakan pelatihan pembuatan media pembelajaran dan mempelajari aplikasi pengolahan nilai. Pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan dua metode pertama adalah pemberian materi kemudian dilanjutkan dengan praktek langsung yang di lakukan oleh peserta. Pelatihan ini dibagi menjadi 4 sesi, sesi pertama adalah pengenalan terhadap komponen komponen dasar sitem operasi windows, sesi kedua adalah pembelajaran microsoft word, sesi ketiga adalah pembelajaran pengolahan nilai dengan microsoft excel dan sesi terakhir adalah pembuatan media pembelajaran menggunakan microsoft powerpoint. Materi pelatihan diberikan oleh pemateri dibantu dengan pendamping yang akan mendampingi peserta dalam mengikuti materi yang disampaikan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan contoh soal berupa studi kasus. Peserta pelatihan menyelesaikan soal dengan rentan waktu yang di berikan oleh masing masing pemateri. Berdasarkan hasil evaluasi dan pengamatan terhadap antusiasme peserta dapat disimpulkan bahwa pelatihan ini sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Dengan pemberian pelatihan ini guru-guru di lingkungan PGRI Kec. Cisarua memiliki kemampuan dalam menggunakan perangkat komputer dalam mendukung tugasnya dalam melaksanakan pendidikan dan pengajaran di sekolah. Kata kunci: Pengabdian kepada masyarakat, Media pembelajaran, Pengolahan nilai siswa, Pelatihan penggunaan aplikasi Microsoft, Pendidikan dan Pengajaran
PURWARUPA SISTEM E-VOTING MENGGUNAKAN ENKRIPSI HOMOMORPHIC DI KOMISI PEMILIHAN UMUM KOTA BANDUNG Rajak, Aditya Maulana; Agustia, Richi Dwi
Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik dan Ilmu Komputer (JUPITER) Vol. 1 No. 1 (2021): JUPITER : Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik Dan Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1205.714 KB) | DOI: 10.34010/jupiter.v1i1.5403

Abstract

Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Bandung ingin meningkatkan waktu kecepatan proses pemungutan suara dan rekapitulasi suara dengan memanfaatkan perkembangan teknologi E-voting. Selain permasalahan waktu Komisi Pemilihan Umum Kota Bandung juga ingin mengurangi tingkat pelanggarana terkait validasi hak pemilih seperti yang terdata dalam laporan Evaluasi pelaksanaan pemilihan 2018. serta pelanggaran terkait manipulasi suara yang masuk dalam kategori pelanggaran kode etik penyelenggara pemilu berjumlah 25 orang yang muncul pada Pemilihan Kepala daerah (pilkada) serentak 2018 berdasarkan Laporan Kinerja 2018 Dewan Kehormatan Penyelenggara pemilu. dengan teknologi e-voting yan dikombinasikan dengan face recognition dan enkripsi homomorfik diharapkan permasalahan yang ada dapat terselesaikan. Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwasanya dengan penggunaan e-voting waktu pemugnutan dan rekapitulasi suara menjadi lebih cepat, dengan face recognition permasalhan validasi pemilih dapat dikurangi dan dengan enkripsi homomorfik keamanan terkait data suara dapat ditingkatkan.
PEMBANGUNAN APLIKASI PERENCANAAN PERJALANAN BAGI WISATAWAN Agustia, Richi Dwi; Suardi, Ardiyan
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol. 16 No. 2 (2018): Majalah Ilmiah Unikom
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1231.492 KB) | DOI: 10.34010/miu.v16i2.1359

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi perencanaan perjalanan bagi wisatawan. Tahapan penelitian yang di lakukan terdiri dari 5 tahapan utama yaitu Identifikasi masalah, Tahap Pengumpulan Data, Tahap Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian dan Tahap Penarikan Kesimpulan. Aplikasi perencanaan perjalanan yang dibangun memanfaatkan teknologi GPS untuk penentuan koordinat lokasi, Google Place API untuk penentuan tempat lokasi wisata dan Google Cloud Messaging (GCM) sebagai fitur push notifikasi apabila suatu rencana perjalanan dibuat. Aplikasi yang di bangun memiliki fitur undangan perjalanan yang bisa di bagikan melalui aplikasi pertemanan facebook sehingga dapat menarik pengguna lain untuk bergabung ke suatu perjalanan wisata yang dibagikan. Pengujian aplikasi dilakukan secara blackbox untuk menguji fungsionalitas sistem dimana didapatkan hasil keseluruhan fungsional sistem berjalan dengan baik sesuai dengan kriteria yang diujikan. Untuk sisi pengguna akhir dilakukan pengujian respon dengan membagikan kuesioner kepada 30 orang yang sering melaksanakan kegiatan perjalanan wisata dan dilakukan perhitungan menggunakan skala likert, dimana hasilnya menunjukan sikap sangat positif dapat membantu wisatawan dalam mengkoordinasi dan membuat perencanaan perjalanan secara berkelompok, sikap positif dapat membantu wisatawan dalam mencatat budget pada perencanaan perjalanan, dan sikap positif dapat membantu wisatawan dalam menentukan itinerary dan destinasi wisata yang tepat dalam perencanaan perjalanan.