Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Application of Data Mining in Disease Clustering at Klinik Keluarga Kadafi, Mochamad Nurkhayal; Finandhita, Alif
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i1.11273

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan rekomendasi materi penyuluhan untuk membantu Koordinator Promkes dan Marketing di Klinik Keluarga dalam menentukan materi penyuluhan kesehatan yang tepat di suatu wilayah. Penyuluhan dilakukan secara terjadwal ke wilayah yang sudah ditentukan. Namun demikian banyak materi yang disampaikan tidak sesuai dengan mayoritas penyakit yang diderita oleh masyarakat di wilayah tersebut. Hal tersebut menyebabkan pelayanan klinik menjadi tidak optimal dikarenakan kurangnya kewaspadaan terhadap suatu penyakit yang ada di wilayahnya. Data Mining dengan metode Clustering dan algoritma K-Means digunakan pada penelitian ini untuk mengetahui pola penyebaran penyakit berdasarkan karateristiknya dari sumber data yang digunakan, terdiri dari data kunjungan, data induk penyakit, data kategori penyakit, data kecamatan, dan data desa. Hasil evaluasi menunjukkan proses pengelompokan penyakit menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 0,263. Hasil tersebut menunjukan bahwa data mining dengan metode clustering dapat membantu Koordinator Promkes dan Marketing di Klinik Keluarga dalam menentukan materi penyuluhan yang tepat untuk masyarakat.
INTRODUKSI DAN PELATIHAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMAN 1 MAJALAYA Finandhita, Alif; Maulana, Hanhan; Dwi Agustia, Richi; Suryana, Taryana; Atin, Sufa; Afrianto, Irawan
Abdi Teknoyasa Volume 4, No. 2, Desember 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/abditeknoyasa.v4i2.3281

Abstract

Dalam era digitalisasi dan teknologi informasi yang terus berkembang, integrasi teknologi dalam proses pembelajaran dan administrasi akademik menjadi sebuah keharusan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas penyelenggaraan pendidikan. SMAN 1 Majalaya membutuhan suatu sistem informasi akademik (SIA) yang dapat membantu dalam mengelola data siswa, jadwal pelajaran, catatan kehadiran, dan informasi akademik lainnya. Pengembangan SIA menjadi solusi guna mengatasi permasalahan tersebut. Pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini mencakup identifikasi masalah dan desain solusi, pengembangan SIA, pengenalan dan pelatihan SIA, serta evaluasi hasil kegiatan pengabdian. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa SIA telah dapat diimplementasi di lingkungan SMAN 1 Majalaya, introduksi serta pelatihan SIA juga menghasilkan temuan peningkatan kemampuan guru dan tenaga kependidikan dalam pengolahan data akademik dengan lebih cepat, mudah dan efisien.
Introduksi dan Pelatihan Learning Management System Sebagai Pendukung Pembelajaran Blended Learning di SMAN 1 Majalaya Agustia, Richi Dwi; Suryana, Taryana; Maulana, Hanhan; Finandhita, Alif; Atin, Sufa; Afrianto, Irawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 7, No 1 (2024): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v7i1.6178

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam pembangunan suatu negara. Dalam konteks tersebut, SMAN 1 Majalaya memiliki peran strategis sebagai lembaga pendidikan menengah yang berkomitmen untuk memberikan pendidikan berkualitas kepada siswa-siswinya. Pengembangan model pembelajaran blended learning menjadi salah satu tujuan utama pengembangan pembelajaran dengan menggunakan Learning Management System (LMS). Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan serta melatih guru dan siswa SMAN 1 Majalaya terhadap aplikasi LMS. Kegiatan pengabdian ini dimulai dengan diskusi idenfikasi permasalahan dan solusi, pengembangan aplikasi LMS, introduksi dan pelatihan aplikasi LMS, serta evaluasi kegiatan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengabdian ini adalah hadirnya aplikasi LMS di lingkungan SMAN 1 Majalaya yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam mekanisme pembelajaran blended learning.Survey yang diberikan kepada 53 responden sebelum pelatihan, terkait pemahaman konsep dasar LMS, ada 13,2% yang kurang paham akan konsep dasar LMS, setelah pelatihan dilakukan, 47,2% responden merasa pelatihan membantu dan 34% sangat membantu dalam memahami konsep dasar LMS. Terkait kesediaan mitra dalam mengikuti kegiatan pelatihan, hasil survey menunjukan 54,7% responden bersedia dan 28,3% sangat bersedia untuk mengikuti kegiatan yang serupa jika diselenggarakan kembali. Survey tersebut menunjukan  kegiatan pengabdian meningkatkan softskill dan hardskill dari guru serta siswa SMAN 1 Majalaya dalam penggunaan dan pemanfaatan aplikasi LMS.
Desain Interaksi Game Edukasi Pawzle Care untuk Pecinta Kucing (Ailurophile) dengan Menggunakan Pendekatan Participatory Design   Finandhita, Alif; Octaviane, Yolanda; Dharmayanti, Dian
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v14i1.14503

Abstract

This research aims to develop an effective interaction design model for educational games tailored for cat enthusiasts (ailurophiles). Cats hold a special place in our hearts, and their well-being, including proper care, health maintenance, and development monitoring, is of utmost importance. However, as revealed by the questionnaire, there is a gap in knowledge among cat lovers regarding essential care techniques. These techniques encompass equipment selection, cat care procedures, and crucial information about our feline companions. To achieve our research objectives, we gathered data through a participatory design approach to conceptualize educational games for cat care. This conceptual framework then served as a reference for prototyping educational games focused on cat care. The efficacy of these prototypes was evaluated through tests conducted with five cat lover participants. The resulting educational game prototype demonstrated an average value that effectively met the test objectives. Therefore, it can be concluded that the participatory design approach has the potential to generate an appropriate interaction design suitable for implementation in educational games designed for cat enthusiasts.
PENGEMBANGAN DESIGN SYSTEM PADA PERANGKAT LUNAK IBID DENGAN PENDEKATAN ATOMIC DESIGN Huldan, Selly; Finandhita, Alif
Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik dan Ilmu Komputer (JUPITER) Vol. 1 No. 1 (2021): JUPITER : Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik Dan Ilmu Komputer
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1072.799 KB) | DOI: 10.34010/jupiter.v1i1.5407

Abstract

Perbedaan Subjektif style desain salah satu kendala yang dialami oleh User Interface Designer dalam perancangan desain antarmuka pengguna perangkat lunak IBID, membuat proses waktu pengembangan desain antarmuka pengguna cenderung menghabiskan waktu yang lama. Hal ini yang melatarbelakangi penulis untuk merancang Design System dengan pendekatan Atomic Design. Penelitian bertujuan mengetahui apakah Design System yang dirancang dapat mengurangi waktu pengembangan desain antarmuka pengguna (User Interface). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Atomic Design yang beberapa tahapnya disesuaikan dengan penelitian. Pengujian dilakukan kepada 3 UI Designer berupa pengujian pra-penelitian dan pengujian pasca-penelitian setelah menggunakan Design System yang sudah dirancang. Selain itu, dilakukan juga evaluasi hasil desain pada pengujian pasca-penelitian. Berdasakan hasil pengujian, hasil perolehan waktu pada pengujian pra-penelitian rata-rata 1 jam 52 meni 14 detik. Sedangkan hasil perolehan waktu pada pengujian pasca-penelitian rata-rata 1 jam 26 menit 59 detik. Selain itu, pada pengujian pasca-penelitian setelah menggunakan Design System menghasilkan efektivitas yang diukur dengan metode usability matrics penyelesaian tugas mencapai 89%, dan efisiensi waktu keseluruhan mencapai 87%, dan evaluasi hasil desain mencapai 92%. Berdasarkan penelitian dapat diketahui bahwa Design System yang dirancang dapat menambah produktivitas dalam perancangan desain antarmuka pengguna sehingga waktu yang digunakan berkurang karena dengan memanfaatkan panduan dan dokumentasi komponen dengan elemen fondasinya yang sudah distandarisasi. Selain itu, desain antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih seragam dan konsisten.
Pengelompokan Mahasiswa Berdasarkan Capaian Pembelajaran Lulusan Menggunakan K-Means Clustering di Program Studi Teknik Informatika UNIKOM Agustia, Richi Dwi; Finandhita, Alif
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v14i2.17932

Abstract

The Outcome-Based Education (OBE) curriculum emphasizes learning outcomes as benchmarks of graduate competence. This study in the Informatics Engineering Program at UNIKOM aims to cluster students based on the fulfillment of Learning Outcomes (CPL) to more accurately identify graduate professional tendencies. The dataset consists of 336 OBE cohort students, 58 core courses, and 312,793 academic records. The K-Means clustering method was applied with preprocessing steps including removal of missing values, duplicates, and non-relevant general courses (MKDU). Cluster validity was evaluated using the Davies–Bouldin Index (DBI) and Silhouette Score. The results yielded four clusters: (1) hardware integration and technology consultancy, (2) basic programming and data management, (3) systemic and managerial competence in information systems, and (4) data analytics, business intelligence, and predictive modeling. Evaluation metrics (DBI = 1.18; Silhouette Score = 0.27) indicate reasonably valid clustering despite intra-cluster variation. This study provides a strategic contribution to curriculum development in the Informatics Engineering Study Program at UNIKOM, particularly in aligning graduate profiles with the demands of the digital technology-driven workforce.
Pemberdayaan Masyarakat Desa Rancabango melalui Pelatihan Canva dan Pemanfaatan Media Sosial untuk Pemasaran Produk Unggulan Agustia, Richi Dwi; Maulana, Hanhan; Afrianto, Irawan; Finandhita, Alif; Sufa'atin
Jurnal Pengabdian Teknik dan Ilmu Komputer (Petik) PETIK : Jurnal Pengabdian Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 Desember 2025
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/petik.v5i2.18254

Abstract

Perangkat desa maupun masyarakat desa Rancabango, masih belum memanfaatkan teknologi informasi dengan baik, khususnya dalam mendukung pemasaran produk unggulan desa. Minimnya keterampilan dalam pembuatan konten digital yang menarik menyebabkan promosi produk belum mampu menarik perhatian secara optimal. Padahal, media sosial memiliki potensi besar sebagai sarana distribusi informasi dan promosi, namun penggunaannya oleh perangkat desa maupun masyarakat masih sangat terbatas. Kondisi ini berdampak pada rendahnya visibilitas produk unggulan desa di tingkat yang lebih luas, sehingga peluang pengembangan ekonomi lokal menjadi kurang maksimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital masyarakat Desa Rancabango melalui pelatihan pemanfaatan media sosial serta lokakarya pembuatan konten menggunakan Canva. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian materi melalui seminar, lokakarya, dan pendampingan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan peserta dalam membuat logo produk unggulan secara mandiri. Kegiatan pelatihan dinilai sangat baik oleh peserta dengan rata-rata skor kepuasan berada pada kisaran 4.00 hingga 4.57 dari 10 aspek penilaian yang ada. Pelatihan ini berhasil memberikan dampak positif terhadap kemampuan masyarakat dalam mengoptimalkan teknologi digital, sehingga diharapkan mampu meningkatkan promosi produk unggulan desa serta mendorong perkembangan ekonomi lokal secara berkelanjutan.