Fahrudi Setiawan, Ahmad
Unknown Affiliation

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

SISTEM PAKAR DIAGNOSA DIABETES MELLITUS DENGAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS ONLINE Somawirata, I Komang; Fahrudi Setiawan, Ahmad
Jurnal Mnemonic Vol 1 No 1 (2018): Mnemonic Vol. 1 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.884 KB) | DOI: 10.36040/mnemonic.v1i1.1

Abstract

Artikel ini merupakan penelitian yang berhubungan dengan diagnose penyakit diabetes, menggunakan system pakar dengan metode naïve bayes yang dilakukan di rumah sakit daerah dr Saiful Anwar kota Malang. Dalam penelitian ini dibuktikan bahwa aplikasi yang rancang dan dibuat telah dapat mengakomodasi pengantian dokter dengan system sebesar 90% kebenaran. Penelitian yang dilakukan dengan cara mengumpulkan semua gejala dari diabetes tipe A dan tipe B dan dimasukkan kedalam database bernama data training, selanjutnya sesuai dengan keilmuan pakar data tersebut disusun menjadi rule/aturan pengetahuan yang nanti akan digunakan untuk menentukan diagnose penyakit diabetes type A atau type B.
SISTEM KEAMANAN MOTOR BERBASIS IOT MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) Akbar, Muhamad Faisol; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4516

Abstract

Semakin banyaknya jumlah pengendara motor, maka semakin meningkatnya kejahatan terhadap pengguna motor, seperti pencurian dan perampasan atau begal. Sejauh ini pengamanan pada motor masih bersifat pasif, seperti kunci stang dan penutup kunci. Belum adanya pengamanan ketika motor dicuri atau dirampas membuat pencuri akan sangat mudah mengambil motor pengguna. Dengan keadaan yang seperti itu mobilitas manusia dalam melaksanakan berbagai kegiatan dapat terbatas, dikarenakan adanya rasa takut dari pengguna motor. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang alat untuk monitoring lokasi dan controlling kelistrikan motor yang dapat dijalankan melalui aplikasi Android. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan software keamanan motor. Dalam pembuatan aplikasi Android ini, penulis menggunakan: (1) Mit App Inventor; (2) Arduino Uno ATmega 328 sebagai mikrokontroler; (3) modul Sim800l V2 untuk perangkat komunikasi; (4) modul GPS Neo-6m V2 untuk mendeteksi lokasi; (5) sensor getar Sw-420; dan (6) relay 4 channel untuk memutuskan dan menyambungkan kelistrikan motor. Terdapat 8 Fitur yang disediakan aplikasi yaitu dapat menghidupkan dan mematikan kontak, menghidupkan mesin, menghidupkan dan mematikan sirine, menghidupkan dan mematikan mode keamanan, dapat mengetahui lokasi. Berdasarkan hasil pengujian hardware menghasilkan beberapa kesimpulan, pengujian alat untuk mengetahui delay antara pengguna memberi perintah dengan alat menjalankan perintah menghasilkan rata-rata 7,5 detik. Selain itu, pengujian modul GPS dengan menggunakan perhitungan Euclidean Distance menghasilkan selisih jarak rata-rata 2,6 m, pengujian modul sim800 berjalan dengan baik sinyal pada modul sim akan tergantung pada provider GSM yang digunakan.
SISTEM MONITORING DAN KONTROLING PENEBAR PAKAN IKAN LELE BERBASIS IOT Firmansyah, Syafril; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6185

Abstract

Budidaya ikan lele merupakan budidaya ikan air tawar yang banyak diminati oleh masyarakat. Permasalahan yang sering terjadi pada budidaya ikan adalah dalam hal pemberian pakan. Di mana pemberian pakan harus terjadwal. Hal ini menjadi salah satu kendala bagi pembudidaya. Kualitas air juga penting untuk budidaya Lele. Budidaya ikan dengan padat tebar tinggi menyebabkan penurunan kualitas air karena penumpukan bahan organik yang menyebabkan racun pada perairan karena amonia (NH3) dan nitrit (N02) pada perairan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis mengusulkan perancangan sebuah alat yang digunakan untuk monitoring dan kontroling penebar pakan ikan Lele berbasis IOT dengan memanfaatkan Mikrokontroler dan WEB sebagai alat mengontrol dan memonitoring penebaran pakan Lele dan sistem kontrol untuk pengurasan air disaat bau menyengat dikarenakan pemilik budidaya lele memiliki pekerjaan lain yang mengharuskan pemilik untuk tidak selalu di peternakan.dengan penelitian ini diharapkan alat dan juga Website berjalan sesuai harapan. Untuk beberapa hasil dari pengujian antara lain pada pengujian WEB berhasil digunakan untuk kontrol dan monitoring kolam ikan lele dan menurut pengujian user tergolong mudah di operasikan dengan persentase jawaban“Sangat Tidak Setuju 0%”, “ Tidak Setuju 0%”, “Setuju 72%”, “Sangat Setuju 28%”, Web juga di uji pada 3 browser dan hasil nya 100% berhasil dan untuk sensor juga sudah berjalan sesuai dengan harapan.
APLIKASI REKOMENDASI MAHASISWA PENERIMA BEASISWA TEPAT SASARAN MENGGUNAKAN METODE KNN: STUDI KASUS STITNU AL MAHSUNI LOMBOK TIMUR Hidayati, Nofia; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6186

Abstract

Beasiswa adalah strategi keuangan yang harus diketahui oleh setiap mahasiswa. Beberapa pendaftar beasiswa belum berhasil menerapkan proses khusus yang panjang. Proses penyeleksian yang lama dapat disebabkan oleh metode perhitungan yang belum akurat. Hal tersebut juga dapat mengakibatkan perekomendasian beasiswa tidak tepat sasaran. Selain subyektifitas, beberapa mahasiswa yang tidak sanggup membayar biaya kuliah tidak dapat menyelesaikan proses perkuliahan dengan tepat waktu. Untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satu alternatif yang diusulkan dalam penelitian ini adalah melakukan rekomendasi calon penerima beasiswa menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Sistem rekomendasi yang dibuat dapat bekerja secara otomatis untuk menentukan mahasiswa penerima beasiswa. Pada penentuan rekomendasi mahasiswa penerima beasiswa ini sebelumnya sudah ditentukan kriteria yang akan dipertimbangkan dalam penilaiannya. Maka dari itu mahasiswa harus melengkapi data pendaftaran yang ditentukan oleh sistem. Syarat-syarat pada pendaftaran akan menjadi nilai kriteria pada perhitungan sistem rekomendasi ini. Kriteria dalam penentuan rekomendasi calon penerima beasiswa ini yaitu Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), Jumlah Penghasilan, Tingkat Semester, dan Status Pernikahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dengan parameter-parameter kriteria di atas sebagai tolak ukur dapat dilakukan dan memili akurasi sebesar 100% pada studi kasus Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STITNU) Al Mahsuni Lombok Timur.
PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DALAM MENENTUKAN PENERIMA BANTUAN LANGSUNG TUNAI DANA DESA: Studi Kasus: Desa SindangJaya, Oransbari, Papua Barat Yunita Sari, Hesti; Orisa, Mira; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6208

Abstract

Pemerintah desa SindangJaya kecamatan Oransbari merupakan satu diantara beberapa desa di kecamatan tersebut yang menjalankan program BLT dana desa ini. Kriteria yang digunakan pada desa Sindangjaya yaitu, kepala keluarga yang lanjut usia, banyaknya anggota keluarga dalam satu KK, kondisi/keadaan rumah yang ditempati oleh anggota keluarga, pekerjaan kepala keluarga saat ini, dan pendidikan terakhir kepala keuarga. Namun pada tahap penyeleksian, pemerintah desa cenderung masih melakukannya dengan cara manual. Akibatnya sering terjadi kekeliruan pada tahap seleksi ini. Berdasarkan permasalahan yang ada pada tahap penyeleksian, maka dibuatlah sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu menyelesaikan serta mengurangi kesalahan saat menentukan yang berhak menerima BLT(Bantuan Langsung Tunai) tersebut didesa SindangJaya kecamatan Oransbari, Papua Barat. Sistem ini bertujuan untuk membantu pengambilan keputusan, dimana sistem pengambilan keputusan tersebut dibuat menggunakan suatu metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Dari hasil perhitunan sistem serta manual menunjukkan bahwa sistem pengambilan keputusan yang menerapkan konsep pada metode AHP untuk menentukan penerima BLT memperoleh keakuratan sekitar 90% dan 10% terdapat eror dari 60 alternatif yang berasal dari data penduduk desa Sindangjaya.
SISTEM MONITORING DAN CONTROLLING ALAT PENGURAS AIR OTOMATIS PADA KOLAM LOBSTER BERBASIS IOT: STUDI KASUS GAS FARM BLITAR Prasetyo Nugroho, Bagas; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Rudhistiar , Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6209

Abstract

Lobster air tawar (Cherax) ini merupakan hewan yang berasal dari negara Australia yang masuk dalam genus dari famili parastacidae, di Indonesia para petani ikan mulai membudidayakan lobster air tawar (Cherax) sejak tahun 2000. Dari hasil pengamatan penulis, para petani lobster air tawar (Cherax) di Indonesia khususnya dalam studi kasus GAS FARM ini sedikit kurang efektif dalam segi waktu, maka dibutuhkan sistem berbasis android dan alat untuk memonitoring kualitas air dalam kolam dari jarak jauh untuk membuat waktu para peternak lebih efektif. Tujuan dari penelitian ini yaitu menciptakan alat dan sistem guna membantu para peternak memonitoring dan controlling kondisi air dalam kolam lobster dengan mengimplementasikan metode Fuzzy Logic sugeno untuk pengolahan data. Fuzzy logic sugeno digunakan untuk mengolah hasil nilai yang dihasilkan dari sensor ph dan sensor kekeruhan, yang dimana dari hasil pengolahan yang telah diproses menggunakan fuzzy logic sugeno ini akan menentukan terjadinya pengurasan air dalam kolam. Hasil pengujian fungsional aplikasi android menunjukkan bahwa semua fitur berhasil 100%. Hasil pengujian sensor PH menunjukkan bahwa sensor PH mendapatkan akurasi sebesar 93.5% dengan error sebesar 6.5% yang telah dibandingkan dengan PH meter lakmus. Hasil pengujian aplikasi oleh user menunjukkan bahwa 90% menilai baik dan 10% orang menilai cukup.
APLIKASI JASA RIAS PENGANTIN BERDASARKAN LOKASI TERDEKAT DENGAN METODE HAVERSINE BERBASIS MOBILE: STUDI KASUS : KABUPATEN SAMPANG Vieri Agusliyanto, Naralda; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7386

Abstract

Pernikahan adalah salah satu momen yang krusial di kehidupan seseorang. Salah satu aspek yang tidak dapat diabaikan adalah penampilan memukau dari calon pengantin. Pemilihan jasa rias pengantin yang tepat menjadi krusial untuk mencapai penampilan yang diinginkan. Namun, calon pengantin sering mengalami kesulitan dalam mencari penyedia jasa rias pengantin yang terdekat dengan lokasi mereka. Pada penelitian ini menggunakan metode haversine dalam menentukan jarak terdekat user dengan lokasi peyedia jasa. Aplikasi mobile yang dikembangkan akan memberikan informasi penting, seperti lokasi, alamat, dan, deskripsi singkat dari penyedia jasa rias pengantin di Kabupaten Sampang. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi bagi calon pengantin dalam mencari jasa rias pengantin yang sesuai dengan kebutuhan mereka berdasarkan lokasi terdekat. Aplikasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam proses pencarian jasa rias pengantin, sehingga menghemat waktu calon pengantin.
GAME EDUKASI “PENGENALAN TRANSPORTASI” 2D BERBASIS ANDROID Mega Aliesa WP, Pramesty; Santi Wahyuni, Febriana; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7417

Abstract

Transportasi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari manusia. Tanpa adanya sistem transportasi, baik orang maupun barang akan kesulitan untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan cepat dan efisien. Ini akan berdampak negatif pada berbagai kegiatan ekonomi dan sosial. Dalam konteks ini, pembuatan game edukasi tentang pengenalan transportasi menjadi relevan. Game tersebut didesain untuk mengenalkan berbagai jenis transportasi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari kepada anak-anak usia 4-6 tahun. Tujuan dari game ini adalah untuk meningkatkan keterampilan kognitif dan motorik anak-anak melalui pengalaman belajar yang interaktif. Game ini dikembangkan untuk platform Android, sehingga memungkinkan anak-anak belajar dengan nyaman di mana saja, dengan bantuan orang tua. Konsep game ini melibatkan berbagai jenis aktivitas, seperti menyelesaikan misi puzzle flip-flop, menyusun huruf sesuai dengan bentuknya, dan mencocokkan kata dengan gambar transportasi yang tepat. Melalui pengujian yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa game ini dapat berjalan lancar dan sesuai fungsinya dalam tampilan landscape. Pengujian fungsional menggunakan metode blackbox menghasilkan hasil yang sesuai dengan fungsinya pada tampilan menu dalam aplikasi. Selama pengujian user yang melibatkan 12 responden, ditemukan bahwa 82.6% dari responden memberikan umpan balik yang positif terhadap game ini.
IMPLEMENTASI METODE TOPSIS UNTUK MENENTUKAN BONUS KARYAWAN BERBASIS WEBSITE Fatchurrozi, Muhammad; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7519

Abstract

Dalam menentukan bonus karyawan, terkadang terjadi ketidakcocokan antara bonus yang diberikan dengan kompetensi yang dimiliki oleh karyawan. Dampak dari ketidakcocokan ini adalah banyak karyawan yang merasa dirugikan dan bahkan ada yang memutuskan untuk mengundurkan diri karena merasa tidak adil. Perusahaan menerapkan sistem bonus ini sebagai strategi untuk memotivasi karyawan, meningkatkan kinerja mereka, dan mendorong pencapaian prestasi kerja yang lebih baik. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode TOPSIS. Metode ini digunakan untuk menentukan pemberian bonus kepada karyawan berbasis website. Tujuannya adalah untuk memudahkan PT. Premier Alkes Nusindo dalam mengambil keputusan terkait bonus karyawan. Hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan sebanyak 11 pengujian menunjukkan bahwa aplikasi atau sistem ini berjalan sesuai dengan sistem yang telah diharapkan tanpa adanya masalah. Pengujian blackbox membuktikan bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai dengan harapan dan dapat menghasilkan hasil sistem yang diinginkan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan keandalan sistem secara keseluruhan.
PERANCANGAN GAME 3D MAGGIE’S ODYSSEY DENGAN METODE PATHFINDING Zufar Ardana, Fadel; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7532

Abstract

Industri game semakin berkembang pesat dan semakin banyak peminatnya. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya game yang bermunculan dengan berbagai genre dan platform yang berbeda. Salah satu genre game yang populer adalah game petualangan (adventure), yang biasanya memiliki alur cerita yang menarik dan banyak tantangan yang harus dihadapi oleh pemain. Dalam penelitian ini, akan dirancang game petualangan 3D yang menarik dan menantang dengan memiliki alur cerita yang menarik dan tantangan yang berbeda pada setiap levelnya. Berbicara tentang pengembangan game 3D, salah satu aspek penting adalah kemampuan AI dalam menavigasi lingkungan game dengan cerdas dan efisien. Metode pathfinding merupakan salah satu teknik dalam pengembangan game yang digunakan untuk mencari jalur terbaik antara dua titik pada peta game. Game yang akan dirancang adalah game 3D berjudul “Maggie's Odyssey” dengan metode pathfinding sebagai fokus utama pengembangan. Dari simulasi pengujian pathfinding menunjukkan berhasil dengan rumus perhitungan dan sistem dapat menemukan jalur terbaik dengan memilih nilai f(n) terkecil dari beberapa iterasi yang telah dilakukan sistem dengan hasil rute yang ditempuh. Hasil pengujian user didapat 24.2% menyatakan Sangat Baik, 46.7% menyatakan Baik, 22.5% menyatakan Cukup, 4.2% menyatakan Buruk dan 0.8% menyatakan Sangat Buruk.