Claim Missing Document
Check
Articles

PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Wahyuni, Febriana Santi; Mantja, Sandy Nataly
Jurnal Industri Inovatif Vol 7 No 2 (2017): INDUSTRI INOVATIF - JURNAL TEKNIK INDUSTRI
Publisher : PRODI TEKNIK INDUSTRI S1 ITN MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak di kelas bawah, dalam hal ini kelas satu sekolah dasar, masih memasuki masa transisi dari masa taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang lebih formal. Kondisi ini ,menuntut mereka untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas. Sehinggadiperlukan pendekatan-pendekatan untuk mengubah kebiasaan atau cara mereka belajar. Salah satu cara belajar yang dapat digunakan adalah belajar sambil bermain. Pada prinsipnya hampir sama dengan cara belajar anak-anak Taman kanak-kanak. Namun, untuk anak Sekolah Dasar alihkan ke cara bermain yang lebih konstruktif. Usia anak-anak Sekolah Dasar kelas satu antara 7-8 tahundimana mereka akan lebih tertarik pada objek-objek visual, bersuara, bergerak dan bermain. Tidak terkecuali dengan siswa-siswa didik kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang. Berdasarkan keadaankeadaan diatas, kegiatan ini diadakan untuk mengembangkan suatu media belajar bagi anak-anak Sekolah Dasar kelas satu, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Tahapan pelaksanaan meliputiempat bagian yaitu analisis, perancangan, analisis dan ujicoba. Pada tahap analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional dan non fungsional, diperoleh dari wawancara dan studi pustaka. Tahap berikutnya adalah perancangan, untuk memberikan gambaran sistem secara rinci dilakukan perancangan sistem. Tahap perancangan meliputi perancangan strukturmenu, perancangan konten dan perancangan layout. Tahap Implementasi dari perancangan yang telah dibuat, dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional 6. Pada tahap akhir dilakukan ujicoba, pengujian dilakukan berdasarkan fungsional dan akurasi/ketepatan output. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukkan semua fitur dalam mediapembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan fungsional. Hasil pengujian terhadap calon pengguna yaitu guru kelas 1 SDN Tasikmadu 2 menunjukkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa untuk memahami bahan ajar.
Pelatihan Penggunaan Microsoft Word bagi Kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v7i1.12265

Abstract

Literasi merupakan aspek yang menjadi salah satu titik fokus pembangunan bangsa Indonesia. Namun, tidak semua lapisan masyarakat mempunyai literasi teknologi yang baik. Hal senada ditemukan di lingkungan RW 10 Desa Pesanggrahan. Berdasarkan observasi peneliti, diketahui bahwa terdapat masalah di RW 10 Desa Pesanggrahan berupa rendahnya literasi teknologi yang dimiliki oleh kader PKK dan Dasa Wisma. Oleh karena itu, tim peneliti menggagas pelatihan penggunaan Microsoft Word bagi kader PKK dan Dasa Wisma RW 10 Desa Pesanggrahan untuk dapat meningkatkan literasi warga. Penelitian ini memaparkan pelaksanaan pelatihan penggunaan Microsoft Word dengan pendekatan action research. Hasil pelatihan menunjukkan: (1) terbentuknya modul pelatihan yang valid; dan (2) pelatihan dapat meningkatkan literasi teknologi yang dimiliki oleh warga, khususnya di bidang Microsoft Word.
Penerapan Teknik Data Mining untuk Menentukan Rencana Strategi Penjualan Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v7i1.12267

Abstract

Dalam rangka menghadapi persaingan dan meningkatkan pendapatan perusahaan, pihak terkait dalam perusahaan tersebut dituntut untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan strategi penjualan. Data mining merupakan penambangan atau penemuan informasi baru dengan mencari pola atau aturan tertentu dari kumpulan data tersebut. Data mining mampu menganalisa data yang besar menjadi informasi berupa pola yang mempunyai arti bagi pendukung keputusan. Salah satu Teknik data mining yang digunakan adalah klasifikasi. Klasifikasi merupakan teknik didalam pemanfaatan data mining yang digunakan dengan mengelompokan data-data berdasarkan kemiripan data tersebut. Adapun algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naïve Bayes, dimana algoritma ini menggunakan metode probabilitas dan statistik untuk memprediksi peluang di masa depan berdasarkan pengalaman di masa sebelumnya. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan metode klasifikasi Naïve Bayes pada suatu aplikasi prediksi untuk menghasilkan informasi produk/barang yang terlaris dijual sehingga dapat digunakan untuk membantu dalam menentukan strategi penjualan. Tahapan penelitian meliputi analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan penyusunan laporan. Dari hasil ujicoba menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan suatu aplikasi untuk melakukan prediksi terhadap penjualan barang dengan menggunakan metode Naïve Bayes.
PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni; Sandy Nataly Mantja
Industri Inovatif : Jurnal Teknik Industri Vol 7 No 2 (2017): Inovatif Vol. 7 No. 2
Publisher : Prodi Teknik Industri S1 Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak di kelas bawah, dalam hal ini kelas satu sekolah dasar, masih memasuki masa transisi dari masa taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang lebih formal. Kondisi ini ,menuntut mereka untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas. Sehingga diperlukan pendekatan-pendekatan untuk mengubah kebiasaan atau cara mereka belajar. Salah satu cara belajar yang dapat digunakan adalah belajar sambil bermain. Pada prinsipnya hampir sama dengan cara belajar anak-anak Taman kanak-kanak. Namun, untuk anak Sekolah Dasar alihkan ke cara bermain yang lebih konstruktif. Usia anak-anak Sekolah Dasar kelas satu antara 7-8 tahun dimana mereka akan lebih tertarik pada objek-objek visual, bersuara, bergerak dan bermain. Tidak terkecuali dengan siswa-siswa didik kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang. Berdasarkan keadaan-keadaan diatas, kegiatan ini diadakan untuk mengembangkan suatu media belajar bagi anak-anak Sekolah Dasar kelas satu, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Tahapan pelaksanaan meliputi empat bagian yaitu analisis, perancangan, analisis dan ujicoba. Pada tahap analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional dan non fungsional, diperoleh dari wawancara dan studi pustaka. Tahap berikutnya adalah perancangan, untuk memberikan gambaran sistem secara rinci dilakukan perancangan sistem. Tahap perancangan meliputi perancangan struktur menu, perancangan konten dan perancangan layout. Tahap Implementasi dari perancangan yang telah dibuat, dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional 6. Pada tahap akhir dilakukan ujicoba, pengujian dilakukan berdasarkan fungsional dan akurasi/ketepatan output. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukkan semua fitur dalam media pembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan fungsional. Hasil pengujian terhadap calon pengguna yaitu guru kelas 1 SDN Tasikmadu 2 menunjukkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa untuk memahami bahan ajar.
OPTIMASI RUTE PENGANTARAN PAKET MENGGUNAKAN METODE GENETIC ALGORITHM (GA) Hani Zulfia Zahro'; Febriana Santi Wahyuni
Industri Inovatif : Jurnal Teknik Industri Vol 10 No 1 (2020): Inovatif Vol. 10 No. 1
Publisher : Prodi Teknik Industri S1 Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/industri.v10i1.2527

Abstract

Meningkatnya jumlah pengguna smartphone pada saat ini, sejalan dengan jumlah pengakses toko online melalui web atau aplikasi. Beberapa kemudahan yang ditawarkan oleh jenis pembelanjaan online menyebabkan perubahan perilaku konsumen dalam berbelanja, dari jenis pembelanjaan konvensional ke online. Hal ini akan meningkatkan jumlah pengantaran dari penyedia jasa pengantaran paket ke konsumen atau pembeli. Permasalahan TSP (Travelling Salesperson Problem) adalah penentuan rute terbaik dari tempat asal ke tempat tujuan dan kembali ke tempat asal. Pada penentuan rute pengantaran suatu paket, tanpa harus mendatangi tempat yang sama lebih dari satu kali, jika hanya 10 tempat mudah untuk diselesaikan. Namun jika lebih dari 30 tempat yang harus didatangi, maka ada banyak kemungkinan rute. Beberapa teknik optimasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut, diantaranya adalah Genetic Algorithm merupakan metode yang mengadaptasi teori evolusi Darwin yaitu genetika dan seleksi. Proses dari metode Genetic Algorithm meliputi inisialisasi populasi awal, crossover, mutasi, perhitungan nilai Fitness, evaluasi, seleksi hingga di peroleh nilai populasi yang baru. Dari implementasi optimasi menggunakan algoritma genetika diperoleh hasil rute dengan akumulasi jarak yang lebih pendek dibandingkan jika menggunakan metode optimasi yang lain.
Effectiveness of chain whispering learning method assisted by online chat messaging Agung Panji Sasmito; Hani Zulfia Zahro'; Febriana Santi Wahyuni
International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol 11, No 4: December 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijere.v11i4.23202

Abstract

The online learning process cannot fully explore the potential of students, mainly due to monotonous learning methods. This makes students less enthusiastic in participating in online learning. Students’ learning motivation and achievement become less optimal. This study initiated an alternative online learning method that can be used during the COVID-19 pandemic. This was a research and development (R&D) using ADDIE model with the steps including analysis, design, development, then continued with implementation and ended with evaluation. The learning method developed was the chain whispering method which was carried out online. The developed method was a valid and effective learning method in increasing understanding and motivation.
Rancang Bangun e-Modul Berbasis Android Materi Pelatihan Microsoft Office dan Google Spreadsheet di RW 10 Desa Pesanggrahan Kota Batu Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro’
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v8i1.16056

Abstract

Dewasa ini, teknologi telah merambah ke seluruh bentuk kegiatan masyarakat. Hasil observasi tim penulis menunjukkan bahwa sebagian besar warga RW 10 Desa Pesanggrahan mempunyai perangkat smartphone Android. Namun, smartphone tersebut mayoritas hanya digunakan sebagai fungsi dasar. Artikel ini bertujuan untuk membuat modul elektronik berbasis Android yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja serta mempermudah pembelajaran selama berlatih Microsoft Word, Google Excel, dan Google Spreadsheet. Pengembangan e-Modul dilaksanakan dengan metode waterfall dengan hasil: (1) seluruh skenario pengujian fungsionalitas e-Modul secara blackbox testing diterima; dan (2) e-Modul dapat dipergunakan sebagai media pelatihan yang valid.
DEVELOPMENT OF ONLINE-BASED TWO STAY TWO STRAY LEARNING METHODS TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION Agung Panji Sasmito; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro'
International Journal of Educational Best Practices Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Education Administration Study Program, School of Postgraduate Studies, Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/ijebp.v7n1.p56-72

Abstract

Since the Covid-19 outbreak, the learning implementation has shifted from offline to online. This transition causes students to have difficulty participating in learning, especially actively participating in the online learning process. One of the causes of this is the low learning motivation of students, teachers lack innovation in online learning methods. The objective of this study is to develop an alternative online learning method during the Covid-19 outbreak in the form of the online-based Two Stay Two Stray method. This is a Research and Development using the ADDIE model. The results show that the validity of the lesson plan is at an average value of 3.54, while the validity of the learning model in the expert validation and pilot tests is at an average value of 3.46 and 3.14. The results of the research show that the empirically developed method has proven to be an effective and valid learning method that enhances student comprehension and motivation.
Implementasi Game Tebak Gambar Binatang Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Renaldi Primaswara Prasetya; Febriana Santi Wahyuni; Deddy Rudhistiar
Journal Of Computer Science Contributions (JUCOSCO) Vol. 4 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian, Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31599/w7pdmm55

Abstract

The increasingly rapid development of technology, especially mobile phone devices has targeted all groups, including young children aged 3 to 5 years, so like it or not,parents have to supervise their children. But in reality, technology cannot be avoided. As a parent, the most important thing right now is how to ensure that the mobile devices playing with children can be handled well and have a positive impact on their children, although supervision is still needed. Supervision of children who are already at school cannot be carried out continuously. At school, parents can only expect for the teachers as their second parents. Teachers as educators must be able to provide understanding to Kindergarten children, thus the use of cellphones can be used for positive things, one of which is by providing mobile game-based learning media. The problem is that there are only a few mobile applications in the form of games that provide simple learning media for Kindergarten children. Through this service, an Android-based educational game of animal picture guessing will be designed and developed as a learning medium for children aged 3-5 years. To determine the impact of implementing the application, implementation and testing were carried out, where the average System Usability Scale (SUS) score from 15 respondents was 88.33, and when referring to the usability scale value range it can be concluded that the animal picture guessing game that has been developed falls into the category acceptable or well accepted with a fairly significant impact category. Meanwhile the functionality also meets the needs of its users.
ANALISA METODE AHP (ANALYTIC HIERARCHY PROCESS) DAN TOPSIS (TECHNIQUE FOR ORDER REFERENCE BY SIMILIARITY TO IDEAL SOLUTION) UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN E-RECRUITMEN PENYIAR RADIO XYZ Zulfia, Hani; Santi Wahyuni, Febriana
Jurnal Mnemonic Vol 1 No 1 (2018): Mnemonic Vol. 1 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.849 KB) | DOI: 10.36040/mnemonic.v1i1.17

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) mempunyai beberapa metode untuk menyelesaikan permasalahan dalam proses pengambilan keputusan yang dibuat oleh pembuat keputusan. Salah satu metode yang digunakan pada sistem pengambilan keputusan ialah metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dan TOPSIS (Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution). Pada proses penentuan calon penyiar radio tidaklah mudah, karena dalam proses e-recruitmen calon penyiar radio memiliki kriteria-kriteria tertentu yang perlu diperhatikan. Permasalahan muncul pada ketidaktepatan tim penilai dalam memberikan penilaian kepada calon penyiar radio. Sehingga penilaian yang diberikan masih bersifat tidak pasti dan subjektif. Kesalahan dalam pemilihan calon penyiar radio akan memberikan dampak bagi perusahaan /organisasi. Kriteria-kriteria penentuan calon penyiar radio berdasarkan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan menggunakan metode AHP dan TOPSIS untuk pembobotan kriteria dan uji konsistensi terhadap matriks perbandingan berpasangan dan perangkingan untuk menentukan alternatif yang terpilih dengan menggunakan bobot kriteria tersebut. Perbandingan antara metode AHP dan TOPSIS adalah untuk mengetahui apakah hasil yang diberikan dari perbandingan kedua metode tersebut sama atau mengalami hasil yang berbeda, serta mengetahui metode manakah yang mampu memberikan informasi yang lebih akurat dalam proses e-recruitmen penyiar radio XYZ.
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Fahrudi Setiawan, Ahmad Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani