Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Perancangan Pondasi Tiang Pancang Menggunakan Software Plaxis (Studi Kasus : Proyek Pembangunan Gedung AMC RS Anutapura Palu) Suradi, Muhammad; Badaruddin, Sugiarto; Aziz, Pratiwi; Widyasari, Rahma; Ramdi, Rifaldy Tri Setya; Akbar, Muhammad Fadil
Journal of Applied Civil and Environmental Engineering Vol. 4 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : Politeknik Negeri Ujung Pandang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31963/jacee.v4i1.4907

Abstract

Perancangan pondasi tiang pancang memerlukan analisis yang rumit karena melibatkan banyak aspek dan parameter yang harus dipertimbangkan serta menggunakan persamaan-persamaan kompleks. Oleh karena itu, penggunaan perangkat lunak diperlukan untuk menyederhanakan analisis ini agar dapat menghasilkan hasil yang cepat dan akurat. Plaxis adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk menganalisis desain pondasi tiang pancang. Perhitungan daya dukung dan penurunan pondasi dilakukan secara manual selama penelitian ini dan membandingkan hasilnya dengan pemodelan menggunakan Software Plaxis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi pondasi tiang pancang yang aman adalah diameter 60 cm dengan kedalaman 43 m, menggunakan beton berkualitas 30 MPa. Penulangan yang digunakan adalah tulangan pokok 4 ∅19 dan tulangan spiral ∅10 − 150. Hasil rata-rata perhitungan daya dukung tiang tunggal secara manual adalah 804,382 ton, sementara hasil dari Plaxis 2D adalah 656,494 ton, dengan perbedaan 18%. Untuk perhitungan daya dukung kelompok tiang secara manual, rata-rata adalah 779,946 ton, dan dari Plaxis 2D adalah 1528,625 ton, dengan perbedaan 49%. Hasil perhitungan penurunan tiang tunggal secara manual rata-rata adalah 0,0457 m, sedangkan dari Plaxis 2D adalah 0,0391 m, dengan perbedaan 14%. Untuk kelompok tiang, perhitungan penurunan manual rata-rata adalah 0,0332 m, dan dari Plaxis 2D adalah 0,0371 m, dengan perbedaan 12%. Perbedaan hasil antara kedua metode ini kemungkinan disebabkan oleh perbedaan parameter yang digunakan, di mana parameter pada Plaxis 2D lebih kompleks dibandingkan dengan analisis manual.Kata Kunci : Pondasi, Daya Dukung, Plaxis
Integrating E-Business with Marketing: Strategies for Sustainable Growth in the Digital Era Maulida, Vida Wahda; Mariana, Soneta Dina; Akbar, Muhammad Fadil; Suri, Brigita Sheren Jessica; Redjeki, Finny
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.995

Abstract

The integration of e-business into marketing strategies has transformed how Small and Medium Enterprises (SMEs) reach and engage with their customers. This study investigates the impact of e-business tools on the marketing performance of SMEs, focusing on digital advertising, customer relationship management (CRM), and social media utilization. Using a qualitative approach, interviews were conducted with 20 SME owners who have successfully implemented e-business. Findings reveal that adopting e-business significantly improves market reach, customer retention, and overall marketing efficiency. The study recommends continuous digital skill development and leveraging data analytics to optimize marketing outcomes.
Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Damayanti, Damayanti; Akbar, Muhammad Fadil; Sulistiani, Heni
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721671

Abstract

Negara Indonesia memiliki kepulauan yang sangat luas dari daratan sampai pegunungan. Wilayah dalam kepulauan Indonesia terdapat flora dan fauna serta mikroba yang bermacam-macam. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan langka khas daerah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Maka penting dibuat game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android agar pengetahuan anak-anak dan masyarakat tentang hewan langka semakin meningkat. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem agile dan model UML (Unified Modelling Language). Tujuan dalam penelitian ini yaitu membangun sebuah game edukasi pengenalan hewan langka berbasis android yang memberikan edukasi sambil bermain dan dapat diakses melalui smartphone. Pembuatan game edukasi menggunakan construct2 menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang khusus dirancang untuk pembuatan game. Berdasarkan pengujian aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka ini dapat membantu memperkenalkan hewan langka kepada masyarakat khususnya pada anak-anak, dengan perolehan presentasi penilaian pengujian sebesar 93,21%. AbstractThe country of Indonesia has very wide islands from land to mountains. Areas in the Indonesian archipelago have diverse flora and fauna and microbes. Animal habitats in Indonesia are beginning to become extinct, this occurs because of the destruction of the habitat where the animals live. Along with the extinction of rare animals in Indonesia and the lack of knowledge of children about rare animals typical of the Indonesian region and the lack of media for the introduction of rare animals. So it is important to make an Android-based rare animal recognition education game so that children's knowledge and society about endangered animals increases. This study uses the agile system development method and the UML (Unified Modeling Language) model. The purpose of this study is to build an educational game for the introduction of rare animals based on android that provides education while playing and can be accessed via a smartphone. Making educational games using construct2 is easier because it has tools specifically designed for game creation. Based on the testing of this rare animal recognition educational game application, it can help introduce rare animals to the public, especially to children, with the acquisition of test rating presentations at 93.21%.