Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Jurnal Simetris

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad; Normalisa, Normalisa
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.626 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i1.501

Abstract

Ponsel memiliki sebuah sistem operasi dalam penggunaannya, salah satu sistem operasi yang sedang meningkat saat ini adalah Android. Jurnal kali ini mengambil materi pembuatan aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini berisi Pengenalan Sejarah Kerajaan di Daerah Cirebon dalam bentuk istana kerajaan secara tiga dimensi. Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan Software Unity, sedangkan untuk objek 3Dimensi yang akan ditampilkan pada handphone dibuat dengan Blender 2.69 dan untuk marker dibuat menggunakan Adobe Photoshop yang dimanipulasikan sebagai marker. Dalam penulisan ini dijelaskan mengenai cara membuat objek 3Dimensi yang dibuat dengan Blender 2.69 dan juga tentang cara pembuatan Augmented Reality menggunakan Unity. Kata kunci: cirebon, kasepuhan, kanoman, kerajaan, augmented reality, android.
APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Ekasari, Munich Heindari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.547 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.816

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]
APLIKASI INFORMASI PARIWISATA TEMPAT, BUDAYA, KERAJINAN DAN KULINER DAERAH CIREBON BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Julisawat, Elly Agustina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1262.532 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.817

Abstract

Daerah Cirebon memiliki banyak ciri khas baik dari segi objek wisata, Budaya, Kerajinan dan Kuliner. Daerah Cirebon ini menarik dan sering dikunjungi oleh wisatawan dari berbagai kota maupun mancanegara. Maka dari itu penulisan membuat suatu aplikasi mengenai informasi wisata yang ada Daerah Cirebon berbasis Android. Pengguna aplikasi ini diharapkan dapat dengan mudah untuk mencari informasi wisata yang ada di Daerah Cirebon. Informasi yang terdapat dalam aplikasi berupa tempat wisata, budaya, kerajinin, kuliner dan hotel. Aplikasi juga menampilkan arah lokasi ke tempat tersebut dengan menggunakan koneksi Global Possitioning System (GPS). Metode yang dipakai pada aplikasi ini yaitu berisikan informasi dan letak dari setiap tempat yang ada di Daerah Cirebon seperti tempat wisata dan hotel. Setiap menu yang dipilih terdapat informasi dan petunjuk arah untuk mencapai tempat yang diinginkan. Aplikasi ini hanya digunakan pada smartphone berbasis Android dan berukuran layar kurang dari 4.0 inchi, selain ukuran 4.0 inchi aplikasi ini kurang bagus pada tampilan informasi objek wisata dan hotel.
APLIKASI INFORMASI PARIWISATA TEMPAT, BUDAYA, KERAJINAN DAN KULINER DAERAH CIREBON BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Julisawat, Elly Agustina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1262.532 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.817

Abstract

Daerah Cirebon memiliki banyak ciri khas baik dari segi objek wisata, Budaya, Kerajinan dan Kuliner. Daerah Cirebon ini menarik dan sering dikunjungi oleh wisatawan dari berbagai kota maupun mancanegara. Maka dari itu penulisan membuat suatu aplikasi mengenai informasi wisata yang ada Daerah Cirebon berbasis Android. Pengguna aplikasi ini diharapkan dapat dengan mudah untuk mencari informasi wisata yang ada di Daerah Cirebon. Informasi yang terdapat dalam aplikasi berupa tempat wisata, budaya, kerajinin, kuliner dan hotel. Aplikasi juga menampilkan arah lokasi ke tempat tersebut dengan menggunakan koneksi Global Possitioning System (GPS). Metode yang dipakai pada aplikasi ini yaitu berisikan informasi dan letak dari setiap tempat yang ada di Daerah Cirebon seperti tempat wisata dan hotel. Setiap menu yang dipilih terdapat informasi dan petunjuk arah untuk mencapai tempat yang diinginkan. Aplikasi ini hanya digunakan pada smartphone berbasis Android dan berukuran layar kurang dari 4.0 inchi, selain ukuran 4.0 inchi aplikasi ini kurang bagus pada tampilan informasi objek wisata dan hotel.
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin; Normalisa Normalisa
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.626 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i1.501

Abstract

Ponsel memiliki sebuah sistem operasi dalam penggunaannya, salah satu sistem operasi yang sedang meningkat saat ini adalah Android. Jurnal kali ini mengambil materi pembuatan aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini berisi Pengenalan Sejarah Kerajaan di Daerah Cirebon dalam bentuk istana kerajaan secara tiga dimensi. Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan Software Unity, sedangkan untuk objek 3Dimensi yang akan ditampilkan pada handphone dibuat dengan Blender 2.69 dan untuk marker dibuat menggunakan Adobe Photoshop yang dimanipulasikan sebagai marker. Dalam penulisan ini dijelaskan mengenai cara membuat objek 3Dimensi yang dibuat dengan Blender 2.69 dan juga tentang cara pembuatan Augmented Reality menggunakan Unity. Kata kunci: cirebon, kasepuhan, kanoman, kerajaan, augmented reality, android.
APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Ekasari, Munich Heindari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.547 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.816

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]