Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Penghitungan Berat Badan Ideal Menggunakan Acuan BMI (Body Mass Index) Dan Konvensional Berbasis Android Munich Heindari Ekasari; Mohamad Saefudin; Pandu Nur Rauf
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 16, No 3 (2017): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mempunyai berat badan yang ideal merupakan impian setiap orang. Tapi banyak yang belum mengetahui sudah idealkah berat badan orang tersebut. Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju sekarang, penulis ingin menyajikan aplikasi penghitungan berat badan ideal berbasis android yang mudah di akses dan di pahami. Untuk itu, dalam penulisan ilmiah ini dibahas pembuatan aplikasi penghitang berat badan ideal menggunakan acuan Body Mass Index dan Konvensional berbasis android. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui berat badan ideal dan menjaga pola hidup untuk hidup lebih sehat.
Aplikasi Absensi Mahasiswa dan Dosen STMIK Jakarta STI&K Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySql Munich Heindari Ekasari; Desy Diana
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 17, No 2 (2018): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman menuntut manusia agar bekerja dengan mudah. Segala aspek pekerjaan membutuhkan menejemen data yang baik, termasuk dalam urusan informasi hasil pekerjaan. Aplikasi absensi untuk mahasiswa dan dosen dibuat untuk memudahkan mengolah informasi kehadiran. Aplikasi absensi yang dibuat berdasarkan permasalahan yang terjadi dibagian monitoring perkuliahan STMIK Jakarta STI&K. Aplikasi absensi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MYSQL. Aplikasi ini bertujuan mempermudah pelayanan pada bagian monitoring perkuliahan mengolah informasi kehadiran dosen dan mahasiswa. Peneliti membuat 2 aplikasi, yaitu aplikasi server dan aplikasi client. Server berguna untuk menyimpan data, sedangkan client berguna untuk mengakses dan memanipulasi data yang kemudian disimpan di dalam basis data server. Masing-masing aplikasi baik di komputer sercver dan komputer client Terdapat menu. Menu tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Secara umum menu ter informasi, pendaftaran, dan foto kartu mahasiswa. Pendaftar dapat memilih sesuai kebutuhan. Setelah memilih, pendaftar akan menerima nomor antrian dan nomor antrian tersebut akan tersimpan di dalam basis data server. Client memanggil sesuai nomor antrian terdahulu di hari tersebut. Aplikasi sistem antrian ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan basis data, pembuatan tampilan server dan juga client, pengkodean program, hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kolitis Desy Diana; Munich Heindari Ekasari
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 17, No 2 (2018): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Kolitis adalah kondisi radang yang terjadi pada bagian dinding dalam usus besar. Biasanya kondisi ini disertai dengan munculnya berbagai gejala, seperti Sakit perut, Perut kram, Diare, dengan atau tanpa darah pada BAB, Sulit BAB atau sembelit dan Kembung. Kondisi penderita kolitis akan menimbulkan gejala seperti: Demam, Menggigil, Kelelahan, Dehidrasi, atau Sendi membengkak. Sakit atau nyeri yang terjadi akibat peradangan membuat otot-otot usus tidak dapat bekerja dengan baik, sehingga makanan yang seharusnya dicerna justru dikeluarkan kembali dan ini yang menyebabkan diare. Diare terjadi juga akibat usus tak mampu menyerap air. Hal ini bisa diakibatkan oleh peradangan yang terjadi. Penelitian Ilmiah ini membahas bagaimana membuat aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kolatis tersebut. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database Mysql. Aplikasi ini memberikan informasi tentang gejala, penyebab, pengobatan dan pencegahan dari penyakit kolatis tersebut. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit kolatis secara dini, membantu pengguna yang tidak sempat pergi ke dokter di karenakan kesibukan-kesibukan atau aktivitas dan jarak tempuh yang jauh, membantu orang awam non-pakar dalam menggunakan keahlian pakar untuk melakukan diagnosa penyakit kolatis dan membantu masyarakat serta penderita kolatis untuk mengetahui gejala, penyebab, pengobatan dan pencegahan dari penyakit kolatis.
APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Saefudin, Mohamad Saefudin; Ekasari, Munich Heindari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.547 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.816

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMA BEASISWA BIDIKMISI DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT PADA STMIK JAKARTA STI&K Munich Heindari Ekasari; Desy Diana
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 17, No 4 (2018): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan sebagai sistem informasi berbasis komputer yang adaptif, interaktif, flaksibel, yang secara kusus dikembangkan untuk mendukung solusi dari permasalahan manajemen yang tidak terstruktur untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Sistem pendukung ini membantu dalam proses pengambilan keputusan dalam seleksi penerima beasiswa BIDIKMISI di STMIK Jakarta STI&K. Pada sistem pendukung keputusan ini diperlukan kriteria-kriteria untuk menentukan siapa yang akan dipilih untuk menerima beasiswa. Dalam pembangunan sistem pendukung keputusan ini peneliti menggunakan metode Weighted Product sebagai metode pengambilan keputusan. Metode Weighted Product ini dipilih karena merupakan penjumlahan terbobot untuk mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Maka hasil keputusan pemilihan beasiswa yaitu pada alternatif ke 2 dari 5 alternatif dengan nilai 0.2104.
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin; Munich Heindari Ekasari
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan kegiat-an yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pan-dangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan. Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang men-gandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD. [2] Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia.
SISTEM PENJADWALAN PERKULIAHAN BERBASIS WEB DI STMIK JAKARTA STI&K Munich Heindari Ekasari; Desy Diana
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 19, No 1 (2020): Maret
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjadwalan dalam institusi akademik merupakan suatu hal yang umum dilakukan khususnya pada jenjang perguruan tinggi. Proses penjadwalan perkuliahan banyak memperhatikan banyak faktor dalam proses pembuatannya dibandingkan dengan jenjang pendidikan dasar. Jadwal perkuliahan perkelas dibuat secara dinamis oleh mahasiswa karena tidak ditentukan dari awal oleh pihak perguruan tinggi. Penyusunan jadwal mengalami keterbatasan dan membutuhkan waktu yang terbatas pada penyusunan ruang dan waktu. Proses penjadwalan perkuliahan memerlukan ketelitian yang lebih baik untuk mendapatkan jadwal yang ideal. Tersedianya aplikasi ini untuk mempermudah bagian pembuat jadwal yang terlibat dalam proses penjadwalan perkuliahan menjadi lebih baik. Aplikasi penjadwalan kelas perkuliahan akan secara otomatis tergenerate oleh sistem sehingga proses penjadwalan akan menjadi lebih efektif dan efisien. Mahasiswa akan mendapatkan manfaat ketika mengiri rencana setudi karena akan ditawarakan matakuliah apa saja yang dapat diambil dan tidak akan terjadi jadwal yang bertabrakan. Aplikasi berbasis web ini dikembangakan menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan database Mysql dan bootstrap pada bagian frontend. Penelitian ini menghasilkan suatu sistem penjadwalan secara otomatis berbasis web sehingga memudahkan dalam penjadwalan
ONLINE ADVERTISING WEBSITE INSTALLATION PLACE WITH LANGUAGES PHP AND MYSQL PROGRAMMING Suhartanto Suhartanto; Munich Heindari Ekasari, SKom, MMSI
Jurnal Sistem Informasi 2009
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Today the Internet is growing very fast and wide, almost everyone in hemisphere wasalready familiar with the Internet, either directly or indirectly almost every day theyuse the Internet to meet their needs. Case This is a very big opportunity to takeadvantage of the Internet media as a tool to promote the product - the product of thecompany, entrepreneurs, shops and other forth. Internet media is a very effectivemedium compared with similar media because both cost and time required to makethese ads are relatively cheap and quick.At present, there are many sites - sites that provide facilities online advertising but themajority of the site - the site not offer it free or can be said to still pay.Starting from the opportunities that the authors mentioned above, the authors areinterested in designing and creating a site that provides a forum for online advertisingfree. These sites are www.narcisiklanonline.net16.net.
Website Creation Application Used Car Sales Using Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP and MySQL Heru Setyawan; Munich Heindari Eka Sari , SKom, MMSI
Jurnal Sistem Informasi 2010
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rapidly evolving information technology is getting easier every time  people in getting information. The Internet is a quick and easy to transmit the information to reach the wider community.  Use o f website is very useful in trying to offer and informed used car sales to consumers. Everything is presented in website page views are easily understood by consumers, ranging from the main menu to search for used cars based on the specific physical form,t ype, and the desired price of the car.  Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP and MySQL are a few examples of  many software that can solve the problem.  
MAKING OF BASIC ENGINEERING APPLICATIONS USING BADMINTON GAME MACROMEDIA FLASH 8 PROFESSIONAL Iwan Kusmawandi; Munich Heindari Eka Sari, SKom, MMSI
Jurnal Sistem Informasi 2010
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One method of manufacture that can be practically effective in the process of understanding the basic game of badminton is to use multimedia methods, because this method has the ability to  be able to show a combination of text, images, animation, sound, graphics, and interactivity. With this method Badminton lovers can learn how to play badminton from a multimedia application which is the intermediary of the science presented. Multimedia application made by the author with a theme of Association  -  Badminton Games Association, and is expected to provide an alternative learning activities, especially regarding badminton. By making an application that uses the computer media and multimedia methods. It is expected that the information and images displayed can be more dynamic, more interesting and more interactive.Â