Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

THE EFFECTIVENESS OF E LEARNING TO HELP TEACHERS IN CORRECTING STUDENTS ANSWERS ON MATHEMATICS PROBLEMS Daryono, Daryono; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences) 2020: PROCEEDINGS ICTESS
Publisher : PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Exercise questions for students aim to determine a student's level of understanding of the material. Students are said to understand if they can solve problems with the correct process and answers. Limited time and the number of students sometimes make the teacher unable to correct the answers from their students. Teachers only focus on explaining the material so that assistance is needed to be able to assist teachers in correcting student answers quickly and accurately. Therefore, the authors conducted a study entitled the effectiveness of e learning to assist teachers in correcting student answers to math problems. The purpose of this study is to help teachers in correcting the correctness of student answers quickly, of course with the correct process. The expected outcome target is that teachers are able to use the SinauCBT E Learning application so that it can help speed up correcting student answers to math problems. The application of SinauCBT has a positive and significant effect on students at SMPN 12 Surakarta 2020/2021 with a low correlation value of 0.395. The results of the F test in the third equation show that the F significance value is 0.003
Perception of figurative language in copywriting and its influence on buying behavior Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences) Vol 5 No 1 (2023): PROCEEDINGS ICTESS: "Human Security in Multidisciplinary Perspective” (Mainstream
Publisher : Universitas Slamet Riyadi Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Copywriting is an important part of a marketing strategy because it can influence people's perceptions of the advertised product or service.One of the techniques often used in copywriting is figurative language, which is the use of words that are not in accordance with theirconventional meaning to create special effects or convey messages in a more compelling way.The purpose of this research is to find out theperceptions of Indonesian people towards figurative language in copywriting and its influence on buying behavior. Literature review showsthat using figurative language in copywriting can help increase advertising effectiveness, but it can also overcome message comprehension ifnot used properly.The research method used was a survey by distributing questionnaires to 100-200 people in Indonesia aged 18 years andover. The questionnaire will include questions about demographic information, perceptions of figurative language in copywriting, and theinfluence of figurative language on buying behavior. The data obtained will be analyzed descriptively and inferentially using statisticalsoftware. By conducting this research, it is hoped that it will provide deeper insight into the role of figurative language in copywriting andhow it influences people's perceptions and buying behavior.Keywords: Buying behavior, Copywriting, Figurative language, Perception
PENGEMBANGAN APLIKASI WARDITEM UNTUK MENDUKUNG DIGITALISASI PEMASARAN PRODUK IKM DI DESA SIJERUK Daryono, Daryono; Sutikno, Arif; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 6 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/joism.2024v6i1.1626

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah (1) Mengembangkan aplikasi WARDITEM (WArung Digital TErintegrasi Marketplace) penjualan secara online yang sesuaikan dengan kebutuhan pasar dan karakteristik pelaku IKM kerupuk petis di Desa Sijeruk yang sebelumnya penjualan dilakukan secara konvensional. (2) Mengimplementasikan dan menguji aplikasi Warditem sebagai platform Digital untuk penjualan secara online produk IKM Desa Sijeruk secara efektif. Peneliti menggunakan Metode Penelian Research dan Development(R&D) Bassil, yaitu model Waterfall yang terdiri dari Analisis Kebutuhan (Requirements),Perancangan (Design),Implementation),Pengujian(Testing),Pengiriman (Deployment), Pemeliharaan (Maintenance).Teknik pengumpulan data menggunakan metode berupa Wawancara, Survei, observasi, Studi Literatur, Analisis Data Sekunder Dengan validasi kelayakan oleh ahli media, ahli Aplikasi,dan Pemilik usaha IKM di Desa Sijeruk. Penelitian ini menghasilkan (1)Aplikasi berbasis Web Penjualan produk IKM yaitu kerupuk petis secara online Dari  hasil  pengujian  kelayakan  yang  dilakukan  sistem  dapat dioperasikan dengan baik dan sesuai dengan keperluan dan fungsinya. (2) Kelayakan Aplikasi Warditem penjualan secara online  berbasis  web  menurut penilaian para ahli media mendapatkan persentase kelayakan sebesare 87% dengan kategori sangat layak,oleh ahli Aplikasi  mendapatkan persentase kelayakan sebesar89% dengan kategoril sangat layak,serta penilaian kelayakan oleh pemilik uasaha IKM kerupuk petis mendapatkan nilai persentase kelayakan sebesar 90 % dengan kategori sangat layak.
PENGGUNAAN GOOGLE FORM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENUGASAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT MATA PELAJARAN TIK DI KELAS VII Aji, Alam Kuncoro; Sufa, Feri Faila; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 2 (2025): JULI 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i2.5546

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengindetifikasi dan mengetahui penggunaaan google form terhadap mata pelajaran TIK di SMPN 18 Surakarta.  Peneliti masih melihat adanya pemberian tugas dan materi menggunakan media konvensional berbasis kertas, menjawab tugas yang dikerjakan secara manual menggunakan kertas. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah. Teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis bersifat induktif/kualitatif. Pada penelitian kualitatif ini data dikumpulkan dalam kondisi yang asli atau alamiah, metode pengumpulan data berdasarkan pengamatan dan wawancara. Tujuan penggunaan media google form agar memudahkan siswa dalam memahami materi dan meningkatkan minat siswa dalam mengerjakan tugas , kemudian siswa maupun guru dapat dengan mudah mengakses. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran google form mampu meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran TIK dengan hasil 80% melalui wawancara pada guru dan siswa aktif pada saat siswa diberi tugas melalui media pembelajaran google form dengan tahapan siswa diberi tugas dan diberi waktu untuk mengumpulkan. Rata rata siswa mengerjakan dengan tepat waktu,dapat disimpulkan bahwa  minat siswa meningkat setelah adanya media pembelajaran google form. Keterbatasan penelitian ini  adalah belum mengetahui pengaruh penggunaan google form untuk meningkatakn minat siswa dalam pelajaran TIK.
APAKAH GAME I-SPY DAPAT MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS PADA ANAK USIA TK DALAM BELAJAR BERBICARA BAHASA INGGRIS Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 3 No 1 (2018): Jurnal AUDI
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/ad.v3i1.2074

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa inggris siswa TK kelas B Salamah Mojosongo Surakarta menggunakan game I- Spy. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data dilakukan dengan dua teknik yaitu teknik tes dan teknik nontes. Analisis data tes dilakukan dengan teknik kuantitatif sedangkan data nontes dengan teknik kualitatif. Berdasarkan data tes dapat diketahui bahwa kemampuan penguasaan kosakata siswa mengalami peningkatan dengan digunakannya game I-Spy. Peningkatan terlihat dari perolehan nilai rata-rata 72,50 pada siklus I menjadi 87,81 pada siklus II. Peningkatan nilai rata-rata yang terjadi adalah sebesar 15,31 atau 17,43%. Pada bagian akhir dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan game I-Spy dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa inggris siswa kelas TK kelas B Salamah Mojosongo Surakarta. AbstractThe purpose of this research is to improve the mastery of English vocabulary of B Class students of TK Salamah Mojosongo Surakarta using I-Spy game. A classroom action research used as the research method that conducting in two cycles. The techniques of data collection were two: test technique and non test technique. Quantitative techniques applied to analyze the data tested by while non-content data with qualitative techniques. Based on the test data it can be seen that students' vocabulary mastery skills have improved with the use of I-Spy game. The increase is seen from the average score of 72.50 in cycle I to 87.81 in cycle II. The increase in the average value that occurred was 15.31 or 17.43%. At the end of this study, it can be concluded that the use of I-Spy game can improve the mastery of English vocabulary of B Class students of TK Salamah Mojosongo Surakarta. Keywords: English vocabulary, I-Spy Game, Kindergarten Students. © 2018 FKIP Universitas Slamet Riyadi
Perancangan Game “JarDas” Berbasis Android sebagai Alternatif Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Jaringan Komputer Dasar untuk Siswa Kelas X TJKT Di SMK Negeri Jenawi Nashir, Nashir; Trisiana, Anita; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model prosedur penelitian ADDI. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, angket, serta diuji menggunakan Black Box Testing dan validasi oleh para ahli, dengan melibatkan peserta didik untuk menilai kelayakan game “JarDas”. Analisis kelayakan produk menggunakan Skala Likert. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui kelayakan serta kemudahan akses game “JarDas” berbasis android sebagai media pembelajaran interaktif pada materi jaringan komputer dasar kepada siswa kelas X TJKT 3 di SMK Negeri Jenawi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game “JarDas” sangat layak menurut ahli media (87,33%), ahli materi (84,67%), dan pendidik (81,78%). Rata-rata respon siswa terhadap game ini mencapai 89,86%, menunjukkan kelayakan yang sangat tinggi. Dengan demikian, game “JarDas” dinyatakan sangat layak digunakan menjadi media pembelajaran interaktif serta sarana hiburan belajar mandiri dimanapun dan kapanpun.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi “Silla” Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran PPKn Materi Pancasila dan Lambang Negara Kelas V SDN 02 Plosoharjo Cahyani, Marlena Putri Nur; Supeni, Siti; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADD yang mencakup tahapan Analisis, Desain, dan Pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam mengembangkan media pembelajaran serta menilai kelayakan media pembelajaran berbasis Game edukasi materi Pancasila dan Lambang Negara menggunakan Construct 2 mata pelajaran PPKn kelas V SDN 02 Plosoharjo. Pengembangan Game "SILLA" dievaluasi melalui uji coba dengan melibatkan 21 siswa dengan hasil pengujian memperoleh skor 121 dari skor maksimal 126, dikonversi ke skala Likert menghasilkan persentase 96%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Validasi kelayakan Game juga dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan pendidik. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan persentase rata-rata 88,66%, ahli materi 84%, dan pendidik 83,11%, semuanya dalam kategori "Sangat Layak". Pengujian Black Box Testing menunjukkan bahwa Game "SILLA" memenuhi kriteria validitas.
Perancangan Game Teka-Teki Silang Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran IPS Materi Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Amelia, Rizka; Sufa, Feri Faila; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan Reserach and Development (R&D) dengan model prosedur penelitian ADD. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Blackbox Testing dan divalidasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan game. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversikan menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game teka-teki silang berbasis mobile memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi pertama memiliki tingkat kelayakan 88%, ahli materi kedua memiliki tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan dari ahli materi ketiga 94% dengan tingkat kelayakan sangat layak. Menurut ahli media pertama memiliki tingkat kelayakan 84% dengan kriteria sangat layak, ahli media kedua memiliki tingkat kelayakan 92% dengan kriteria sangat layak, dan ahli media ketiga memiliki tingkat kelayakan 94% dengan kriteria sangat layak. Serta menurut pendidik pertama memiliki tingkat kelayakan 88% dengan kriteria sangat layak, pendidik kedua memiliki tingkat kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak, dan pendidik ketiga memiliki tingkat kelayakan 80% dengan kriteria layak. Sehingga game teka-teki silang berbasis mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar di SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta.
Perancangan dan Penerapan Game Edukasi “Sejarah Kemerdekaan Indonesia” Berbasis Android untuk Meningkatkan Perhatian Belajar Anak Sekolah Dasar di Rancah Wetan Rt 6/11 Siswodipuran Boyolali Tahun 2023 Ekaputra, Yunistian Yayank; Suryanti, Hera Heru Sri; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan perhatian anak sekolah dasar dalam belajar sejarah. Subyek dalam penelitian ini adalah anak sekolah dasar yang berada di Kampung Rancah Wetan RT 06 RW 11 Kelurahan Siswodipuran, Kecamatan Boyolali, Kabupaten Boyolali. Obyek dari penelitian yang dilakukan adalah meningkatkan perhatian belajar anak sekolah dasar dengan menggunakan game edukasi Construct 2 berbasis android. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik wawancara digunakan untuk mengumpulkan data dari anak sekolah dasar untuk meningkatkan perhatian belajar sejarah. Metode observasi digunakan untuk mengetahui kegiatan anak sekolah dasar sehari hari. Sedangkan metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh data pendukung selama penelitian. Keabsahan data dalam penelitian ini adalah triangulasi teknik. Hasil dari penelitian ini adalah anak sekolah dasar di Kampung Rancah Wetan lebih suka bermain game bersama teman temannya dari pada belajar bersama sama. Banyaknya bacaan dalam materi sejarah membuat anak sekolah dasar menjadi cepat bosan, dan kurang memperhatikan. Guru mengalami kesulitan membagi waktu dalam menyampaikan semua materi sejarah karena terbatasnya waktu dan pertemuan. Kurangnya media belajar yang digunakan guru dapat menyebabkan turunnya perhatian anak sekolah dasar dalam belajar sejarah. Upaya yang dilakukan peneliti dalam perancangan dan penerapan game edukasi berbasis android adalah untuk meningkatkan perhatian anak sekolah dasar dalam belajar, terutama pada materi sejarah kemerdekaan Indonesia.