Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Perancangan Webcomic Sebagai Panduan Menjadi Seorang Cosplayer Bagi Remaja Usia 15-25 Tahun Swesti Anjampiana Bentri; Restu Hendriyani Magh'firoh; Olivia Irene Britney Tahitu
Artika Vol. 5 No. 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.430

Abstract

Cosplay (コスプレ, kosupure) merupakan singkatan dari “costume” dan ”play” yang artinya bermain dengan kostum. Dengan perkembangan cosplay yang berkembang di Indonesia dan juga adanya sebuah komunitas, masih banyak cosplayer awam yang belum paham apa saja yang harus disiapkan. Oleh karena itu webcomic ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan mendalami cosplay. Pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (observasi dan wawancara) dengan cosplayer berpengalaman dan ketua komunitas cosplay di Surabaya. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter, sketsa komik, digitalisasi dan mengatur layout, lalu diunggah. Komik 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon, tersebut menceritakan tentang seseorang yang ingin menjadi cosplayer tetapi belum tahu apa saja yang harus disiapkan. Selain itu terdapat media pendukung yang berfungsi untuk menjangkau audiens seperti Instagram, stiker WhatsApp, kaos, tote bag, pouch, notebook, bantal, masker, gantungan, dan tumbler. Komik ini diharapkan dapat menyampaikan informasi melalui cerita yang dibuat, mulai dari pengenalan hingga membawa cosplay tersebut ke event.
Perancangan Kampanye Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Remaja Mengenai Rasisme di Indonesia Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Yohanes Halim
Artika Vol. 5 No. 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.436

Abstract

Rasisme didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai ide yang memiliki potensi untuk membentuk suatu prasangka buruk pada suatu kelompok. Dimana permasalahannya di Indonesia masih ditemukan tindakan rasisme di media online dan kadang juga terjadi secara terselubung dan didepan mata. Perancangan kampanye ini dibuat untuk membantu meningkatkan kesadaran remaja awal hingga akhir kisaran umur 16-24 tahun agar bisa mengurangi tindakan rasisme di Indonesia. Pembuatan karya ini dimulai dari riset data menggunakan teknik observasi dengan studi komperator dan kompetitor, lalu melakukan wawancara untuk mencari perbedaan baik secara teknis dan desain. Kemudian untuk proses perancangannya dimulai dari melakukan pengumpulan data dari wawancara dan observasi lalu menyusun konten isi atau topik dari Instagram, kemudian membuat sketsa hingga hasil final dari konsep art untuk setiap postingan Instagram, dan yang terakhir pembuatan media pendukung untuk mempromosikan kampanye ini. Dari hasil perancangan ini menghasilkan sebuah kampanye berupa konsep art dan juga informasi seputar rasisme yang diupload di sosial media Instagram dan media pendukung berupa merchandise seperti kaos, sticker set, tumbler, masker, Notebook, Bucket hat, Totebag, Standing Pouch dan juga media pendukung yang diterapkan di sosial media seperti Story Instagram, dan Filter yang berguna juga sebagai media promosi dari kampanye ini. Dengan adanya kampanye ini diharapkan bisa membantu mengurangi adanya perilaku rasisme di Indonesia.
Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Yulius Widi Nugroho; Imannuel Kevin Christian
Artika Vol. 5 No. 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.440

Abstract

Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur.
Video Stop Motion Cerita Rakyat Babad Tulungagung Untuk Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Satria Agung Wicaksono
Artika Vol. 6 No. 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.494

Abstract

Salah satu warisan budaya Indonesia adalah cerita rakyat yang sangat beragam di seluruh daerah di Indonesia. Kabupaten Tulungagung salah satunya, memiliki cerita rakyat Babad Tulungagung. Saat ini cerita rakyat Babad Tulungagung sudah jarang diketahui oleh masyarakat di Kabupaten Tulungagung. Perancangan ini ditujukan untuk melestarikan cerita rakyat Babad Tulungagung pada anak-anak usia 6 — 8 tahun dengan menggunakan media audio visual berupa video stop motion. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan salah satu budayawan di Kabupaten Tulungagung. Metode perancangan yang digunakan adalah penerapan metode Design Thinking dari Gavin Amborse dan Paul Harris yang memiliki lima tahapan yaitu (1) define; (2) research; (3) ideate; (4) implement; (5) learn. Hasil dari perancangan ini berupa video stop motion yang dibagi menjadi dua jenis yaitu trailer version dan full version yang teridiri dari lima serial video dengan durasi 5 menit per video yang diunggah melalui media digital YouTube. Dari uji coba publikasi media utama dalam perancangan ini didapatkan feedback sebanyak 222 views, 101 likes, 29 comments. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media audio visual berupa video stop motion Babad Tulungagung yang dipublikasikan melalui media digital youtube dapat lebih mudah dinikmati target audiens.
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Ilmu Pengatahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 SD Rossyta Wahyutiar; Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Handy Anggarda Sabara Putra
Artika Vol. 6 No. 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.498

Abstract

Pendidikan bukan hanya mengenai mengantarkan siswa - siswi ke sekolah, tetapi pendidikan juga merupakan pembentukan karakter dan mendapatkan ilmu. Terlebih untuk pendidikan SD dimana usia sangat memengaruhi kepribadian seseorang terhadap pendidikan. Sulitnya dimengerti pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di bangku kelas 3 SD membuat siswa enggan untuk belajar, sehingga peneliti bertujuan membuat buku ilustrasi, karena dengan media tersebut peneliti dapat lebih mudah menuangkan maksud yang ingin disampaikan kepada target audience, tentunya dengan tampilan yang menarik dan alur cerita yang seru. Tema yang diangkat adalah IPA, serta didukungnya kegiatan wawancara dengan narasumber selaku guru IPA di salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Surabaya yang mengungkapkan bahwa materi IPA adalah salah satu materi yang susah dipahami oleh kebanyakan siswa. Berdasarkan hasil dari wawancara tersebut, peneliti merancang sebuah media buku ilustrasi yang berisikan mengenai materi pelajaran IPA yang sekiranya cukup susah untuk dipahami. Tentunya perancangan media ilustrasi ini didukung dengan kegiatan wawancara pada narasumber yang tepat, serta penulis juga mengumpulkan teori-teori yang memperkuat proses perancangan buku ilustrasi ini. Hasil akhir dari perancangan buku ilustrasi ini adalah 3 buku ilustrasi yang dibagi menjadi 3 seri dengan judul “Mengenal Perkembangbiakan Tumbuhan”, “Mengenal Macam-macam Sumber Energi”, dan yang terakhir yaitu “Mengenal Hidrologis dan Perubahan Wujud Benda. Tidak hanya itu, media pendukung dan media promosi juga ikut dirancang mulai dari mug, kaos, gantungan kunci, pin, dan stationery set. Kemiudian, untuk media promosinya penulis juga merancang brosur, poster, dan x-banner.
Perancangan Video Promosi Kawasan Wisata Pantai Bantol Kabupaten Malang Restu Hendriyani Magh'firoh; Yulius Widi Nugroho; Karina Evangelista Samuel
Artika Vol. 6 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.558

Abstract

Pantai Bantol memiliki potensi wisata yang tinggi, namun banyaknya wisatawan yang berkunjung terhitung rendah dikarenakan belum banyak sorotan untuk kawasan wisata tersebut termasuk pada sosial media. Penelitian ini ditunjukkan untuk merancang sebuah video promosi yang menarik minat masyarakat untuk datang berkunjung. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan Kepala Desa Banjarejo serta Juru Kunci Pantai Bantol, serta melakukan observasi secara langsung di wilayah Pantai Bantol. Metode perancangan yang dilakukan yaitu mulai penyusunan ide dan konsep, perancangan storyline serta storyboard yang akan disusun dalam bentuk video. Hasil penelitian ini berupa perancangan video iklan promosi Wisata Pantai Bantol yang di upload pada kanal Youtube dan Instagram. Media pendukung yang dirancang berupa media promosi (Youtube Banner, Youtube Thumbnail, X-Banner, Poster) dan merchandise (Totebag, Mug, Kaos, Topi, Phone Case). Perancangan ini diharapkan memberikan dampak positif seperti menambah jumlah pengunjung yang berwisata di Pantai Bantol.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Binatang Langka dan Dilindungi di Pulau Jawa Kepada Anak-Anak Usia 7 - 9 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh'firoh; Ahmad Fathoni Sugiarto
Artika Vol. 6 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.561

Abstract

Di Pulau Jawa terdapat beragam jenis hewan endemik yang terancam punah karena aktifitas manusia, sehingga diperlukan edukasi tentang pengenalan binatang langka di Pulau Jawa guna pemenuhan informasi dan pengetahuan terhadap anak-anak Penelitian ini dilakukan guna merancang buku ilustrasi sebagai media pengenalan binatang langka dan dilindungi di Pulau Jawa terutama bagi anak-anak usia 7 — 9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif berupa wawancara dengan guru Sekolah Dasar dan pihak Yayasan Inisiasi Alam Rehabilitasi (IAR) Indonesia, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan adalah riset, pembuatan sketsa, dan proses digitalisasi. Pemaparan bentuk visual yang atraktif diharapkan dapat menarik perhatian target audience sehingga dapat memahami binatang yang ada di Pulau Jawa. Perancangan ini menghasilkan buku ilustrasi berjudul “PETUALANGAN ZURI DI HUTAN JAWA” membahas sembilan binatang langka yaitu Badak Jawa, Kukang Jawa, Macan Tutul Jawa, Owa Jawa, Elang Jawa, Babi Kutil, Banteng Jawa, Trulek Jawa, dan Surili Jawa. Berisi deskripsi/nama ilmiah binatang, area konservasi/persebaran binatang, jenis makanan dari binatang, ancaman dari binatang, ciri fisik binatang, siklus hidup, serta permainan interaktif pada akhir pembahasan binatang. Serta pembuatan media pendukung berupa banner, flyer, notebook, alat tulis, masker, sticker, magnet bergambar, totebag, t-shirt, dan feed Instagram untuk menunjang media utama.
Perancangan Komik Digital Sebagai Sarana Edukasi Bagi Dewasa Awal Tentang Bagaimana Memberi Dukungan Pada Penderita Depresi Benny Rahmawan Noviadji; Restu Hendriyani Magh'firoh; Silfi Rachma Fauzia
Artika Vol. 6 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.570

Abstract

Depresi merupakan gangguan kesehatan mental yang ditandai oleh perasaan sedih secara terus-menerus dan hilangnya minat segala aktivitas yang berlangsung dalam jangka waktu panjang. Penyembuhan penderita depresi dapat melalui psikoterapi dan pengobatan oleh psikiater dan dokter. Disisi lain, dukungan orang terdekat menjadi bagian terpenting untuk memberi dukungan bagi penderita depresi. Namun pemberian dukungan pada penderita depresi bukanlah hal yang mudah bagi orang awam. Terkadang kalimat yang terdengar positif dapat diterjemahkan sebaliknya oleh penderita depresi. Oleh karena itu perlu adanya media yang dapat mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal mengenai bagaimana cara memberi dukungan yang tepat bagi penderita depresi. Komik digital yang berjudul “Maukah kau Mendengar?” merupakan media edukasi yang akan dirancang dan dipublikasikan melalui media Instagram. Komik digital terdiri dari 10 chapter menceritakan seorang penderita depresi yang berusaha untuk mencari pertolongan dari orang-orang disekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif yaitu wawancara, studi literatur, dan studi komparator. Metode perancangan melalui beberapa tahap diantaranya membuat cerita, sketsa, mendesain karakter, layout dan pewarnaan, dan mempublikasikan ke media sosial Instagram. Perancangan komik digital sebagai media edukasi ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi yang efektif dalam menyampaikan pesan moral, meluruskan persepsi yang salah terhadap gangguan depresi, dan mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal agar dapat berperan dalam memberi dukungan yang baik dan tepat bagi penderita depresi.
Perancangan Microblog Pada Instagram Tentang Jalan Kaki Untuk Hidup Sehat Restu Hendriyani Magh'firoh; Yulius Widi Nugroho; Fathu Rofiul Aziz
Artika Vol. 7 No. 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.637

Abstract

Kesehatan adalah harta yang tidak ternilai harganya. Namun, banyak masalah kesehatan yang dihadapi oleh masyarakat, salah satunya dari pekerja kantoran yang rutinitas sehari-harinya seperti itu tanpa disadari ternyata banyak pemicu gangguan kesehatan, baik itu psikis maupun fisik. Aktivitas berjalan kaki memiliki dampak kesehatan tubuh dalam jangka panjang. Perancangan Microblog ini bertujuan untuk mengajak dan memberikan motivasi agar masyarakat dapat melakukan aktivitas jalan kaki di setiap sela-sela aktivitas dalam berkerja di kantor maupun diluar ruangan. Penelitian ini menggunakan metode library reserch atau penelitian kepustakaan dan data-data primer dan sekunder dari hasil wawancara dengan guru olahraga Madrasah Ibtidaiyah Kenongomulyo. Data dianalisa dengan metode kualitatif. Landasan teori yang digunakan adalah tentang kesehatan, aktivitas gerak, dan sosial media. Proses perancangan menggunakan media utama foto jalan kaki dengan visual hitam putih. Hasil dari perancangan microblog berupa akun microblog instagram @gerakawal. Microblog pada Instagram memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam menemukan solusi dan informasi penting tentang aktivitas gerak jalan kaki bagi kesehatan tubuh. Diharapakan masyarakat dapat lebih sadar akan pentingnya jalan kaki untuk kesehatan.
Perancangan Buku Foto Esai Benteng Kedungcowek Surabaya Yulius Widi Nugroho; Restu Hendriyani Magh'firoh; Charles Adam Gerungan
Artika Vol. 7 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i2.704

Abstract

Benteng Kedungcowek adalah salah satu bangunan bersejarah yang menjadi saksi bisu peristiwa penting masa lampau di Kota Surabaya. Bangunan ini merupakan peninggalan Hindia Belanda dan digunakan sebagai tempat penyimpanan peluru pada masa penjajahan. Namun sayangnya Benteng Kedungcowek ini sedikit masyarakat yang tau keberadaannya. Untuk memperkenalkan Benteng Kedungcowek kepada remaja usia 18-35 tahun, sebuah buku foto esai dirancang dengan tujuan menyampaikan pesan dan edukasi tentang sejarah bangunan ini secara jelas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis dan menggambarkan fenomena di Benteng Kedungcowek. Metode ini melibatkan pengumpulan data melalui wawancara dan pengamatan langsung di lokasi tersebut. Metode perancangan yang digunakan yaitu perencanaan, dengan mengumpulkan data tentang jenis bangunan dan jumlahnya, survei tempat, untuk memastikan izin pemotretan di lokasi yang ditargetkan, pemotretan di beberapa lokasi dalam benteng secara bersamaan, pemilihan foto terbaik untuk dimasukkan ke dalam buku foto esai, pembuatan buku dengan proses editing foto, layouting, dan menulis teks penjelas peristiwa-peristiwa yang ada. Hasil perancangan ini berupa Buku Foto Esai dengan judul Benteng Kedungcowek “Bangunan bersejarah di Surabaya”. Buku memiliki 68 halaman dan berisi foto-foto dari bangunan yang ada dengan penjelasan sejarah, fungsi, dan kegunaan dari bangunan pada saat penjajahan, kemudian dilanjutkan dengan foto pesisir sekitaran benteng, dan yang terakhir ditutup dengan kegiatan masyarakat sekitar yang menjadi kegiatan sehari-sehari masyarakat sekitaran. Selain itu juga terdapat media pendukung yaitu Poster, Notebook, Totebag, Social Media (Instagram), Mug, Keychain, Pin, T-Shirt, X-Banner, dan Topi.