Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama Alat Transportasi Dua Bahasa Berbasis Android di TK Islam Husni Sirumapea, Agustinus; Budiman, Agus; Fadil, Muhammad Abdul
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.197

Abstract

Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasis komputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak dan meningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap serta proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvesional sehingga menyebabkan siswa bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Alat Transportasi pada Taman Kanak - kanak (TK) Islam Husni agar dapat membantu para pengajar untuk bisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses mengajar selain itu digunakan sebagai sarana belajar sendiri. Penelitian ini akan menggunakan observasi, interview, kepustakaan, literatur, dan uji coba.  Kesimpulan darin penelitian yaitu media pembelajaran yang dibuat cukup bermanfaat dalam melakukan proses pembelajaran.
Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Rismana, Deri
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.339

Abstract

Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker.
Game Edukasi Untuk Meningkatkan Konsep Pengetahuan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2 Sirumapea, Agustinus; Maisaroh, Siti; Vianti, Dita
Academic Journal of Computer Science Research Vol 8, No 1 (2026): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v8i1.16110

Abstract

Dalam bahasa Inggris, istilah game merujuk pada aktivitas atau kompetisi. Sesuatu yang dapat dimainkan di bawah aturan tertentu tersebut menghasilkan pemenang dan pecundang. Biasanya, permainan dirancang dalam konteks yang santai atau hanya untuk hiburan. Bermain game secara terus menerus tanpa membatasi waktu dapat menghambat pertumbuhan dan perkembangan anak serta membuat anak menjadi kecanduan terkait permainan. Permasalahah banyak anak mengalami kesulitan membedakan bentuk dan bunyi huruf Hijaiyah karena kurangnya latihan yang menarik dan berulang secara kontekstual. Untuk itu, perlu dirancang sebuah permainan interaktif untuk mendukung proses pembelajaran agar suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan anak-anak lebih mudah memahami materi. Salah satu jenis permainan yang bisa dikembangkan adalah memahami huruf Hijaiyah. Untuk pengembangan permainan ini mengunakan metode analisis dan pengembangan untuk pembuatan game ini. Hasil analisis metode yang sedang berjalan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan sehingga permainan teridiri dari pengenalan huruf Hijaiyah dan evaluasi dengan pembuatan kuis. Perancangan tampilan dimulai dengan pembuatan storyboard dan dilanjutkan dengan produksi tampilan akhir. Berdasarkan dari data uji blackbox yang dilakukan terhadap 19 guru dan 1 kepala sekolah menunjukan bahwa hasil semua 20 butir pertanyaan 20 sesuai harapan dan dinyatakan 20 berhasil. Penelitian ini membuktikan bahwa pembelajaran interaktif melalui kuis berbasis game edukasi merupakan inovasi yang efektif dalam meningkatkan konsep pengetahuan huruf Hijaiyah.