Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Film Animasi 3D “Pemuda yang Hatinya Bergantung pada Masjid” Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Aisah, Siti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 3, No 1 (2021): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v3i1.317

Abstract

Film animasi sudah banyak digunakan menjadi sarana pembelajaran, hiburan dan untuk kepentingan informasi yang lebih menarik dan efisien. Media informasi yang memberikan visual yang lebih mudah di pahami menjadikan animasi banyak di gunakan dalam berita, film, dan iklan. Film animasi juga dapat memotivasi masyarakat termasuk kalangan anak muda. Pemuda dalam islam adalah harapan, tumpuan umat dalam meneruskan perjuangan nabi, maka ketika pemuda disatukan dengan masjid maka akan menjadi sesuatu yang sangat luar biasa. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi Blender dengan tahapan menganalisis kebutuhan, modelling, rigging, animasi, rendering, finishing, dan editing. Animasi ini didukung dengan desain model yang dibuat realistis, juga disertai backsound. Sistem dibangun dan dirancang menggunakan blender 2.77, Adobe After Efect dan Adobe Premier Pro sebagai pengolah video.
Perancangan Server Cloud Computing Model Infrastructure As A Service Berbasis Proxmox pada PT Fortuna Mediatama Julianti, M. Ramaddan; Ramdhan, Syaipul; Mulyana, Ade
Academic Journal of Computer Science Research Vol 1, No 1 (2019): Academic Journal of Computer Science Research
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v1i1.231

Abstract

Abstrak — Kebutuhan organisasi saat ini sangat bergantung pada infrastruktur teknologi informasi. Salah satunya adalah kebutuhan pengembangan server untuk kebutuhan peningkatan data center. Biaya yang paling besar tentunya pada pembelian komputer server-server baru. PT Fortuna Mediatama yang bergerak dalam pelayanan jasa IT mengalami masalah tersebut. Cloud computing adalah teknologi baru yang masih sangat baru berkembang pesat. Teknologi cloud computing hadir untuk menjawab tantangan akan kebutuhan teknologi komputasi yang semakin efisien. Teknologi ini menjadikan internet sebagai media utama untuk mengelola data dan aplikasi secara remote. Teknologi memungkinkan para pengguna untuk menjalankan suatu aplikasi tanpa harus memikirkan aspek infrastruktur dan platform-nya. Aspek teknis lain seperti memory, storage, backup dan restore dapat dilakukan dengan sangat mudah karena semuanya sudah tersediakan oleh penyedia jasa cloud. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan memodelkan infrastruktur serta serta manajemen kebutuhan platform server di jaringan komputer PT Fortuna Mediatama. Sistem cloud computing layanan infrastructure as a service (private cloud) yang dibuat menggunakan proxmox sehingga system administrator dapat dengan mudah untuk melakukan maintenance dan troubleshooting pada jaringan komputer. Penggunaan memory yang didapat pada virtual machine“saktipay” meliputi 45% dan network 7,7Kbit/s.
Iklan Layanan Masyarakat Waspada Hoax Sutarman, Sutarman; Ramdhan, Syaipul; Hidayat, Denny
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.342

Abstract

Berita hoax adalah berita palsu yang diada-adakan atau diputarbalikkan dari realitas sesungguhnya. Banyak kasus atau peristiwa yang sebenarnya tidak terjadi namun diangkat menjadi sebuah berita dan dikemas sebaik mungkin agar khalayak tertarik untuk membacanya. Berita hoax sendiri lebih condong membawa dampak negatif dari pada dampak positif.  Terdapat empat bahaya yang ditimbulkan dari berita hoax, yakni hoax membuang waktu dan uang, hoax jadi pengalih isu, hoax sebagai sarana penipuan publik, serta hoax sebagai pemicu kepanikan  publik. Dilansir dari berbagai sumber, ada beberapa macam isu hoax di antaranya terkait agama, permasalahan sosial, dan politik. Sebagai masyarakat modern dan berpendidikan, kita harus pandai dalam menggali informasi. Kita wajib membaca dengan teliti dan menelusuri sumber dari berita tersebut dan yang terpenting adalah jangan terlalu mudah untuk menyebarluaskan berita tersebut sebelum berita tersebut diketahui keasliannya. Untuk itu, dalam penelitian ini motion graphic digunakan untuk memberikan informasi dan mengedukasi masyarakat agar lebih waspada pada berita hoax dengan sarana penyampaian informasi yang berbeda sehingga lebih menarik untuk ditonton.
Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Multimedia Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Hidayat, Rahmat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.243

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan anak usia dasar yang memadukan konsep pendidikan umum dengan nilai-nilai keislaman pada setiap aspeknya. Metode pendidikan yang berjalan saat ini masih konvensional yaitu menggunakan buku pelajaran khususnya pelajaran Matematika tentang operasi dasar. Melihat banyaknya anak usia dini sudah dengan mudahnya dibelikan gadget oleh kedua orang tuanya, maka penulis ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut sebagai metode pembelajaran yang baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif dalam bentuk Aplikasi mobile. Penulis menggunakan metode wawancara dan pengumpulan data (observasi) ke Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang dan merancang sebuah aplikasi menggunakan Counstruct 2 berbasis Multimedia. Perancangan aplikasi game tentang pelajaran Metametika mengenai operasi dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dipadukan dengan unsur visual media gambar dan suara yang bertujuan untuk memberikan suatu metode pembelajaran yang komunikatif dan menyenangkan. Sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat proses pembelajaran berlangsung dan diharapkan siswa lebih termotivasi, memiliki minat yang tinggi serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar. 
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 Hanafri, Muhammad Iqbal; Ramdhan, Syaipul; Nisa, Kholifatun
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.148

Abstract

Saat ini profesi sangat lekat dikalangan masyarakat, untuk memperkenalkan sejak dini perlu adanya inovasi agar anak usia dini dapat mengerti apa sebenarnya peranan mereka di kalangan masyarakat. Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Berbeda dengan pekerjaan profesi ialah seseorang yang berkompeten di suatu profesi tertentu, dan disebut profesional. Zaman ini seringkali banyak dari sebagian anak-anak yang meniru peranan orang tua mereka tanpa mengetahui pasti peranan dan tugas yang dilakukan oleh kedua orang tua mereka. Salah satunya ialah mereka kurang bisa menghargai profesi yang dilakukan. Multimedia sangat cocok untuk menyampaikan materi yang disampaikan salah satunya pengenalan profesi sebagai inovasi dari teknologi yang saat ini serba terkomputerisasi, serta agar mereka lebih memahami apa yang diberikan. Metode prototype ini digunakan sebagai upaya untuk mendapatkan gambaran dan penjelasan mengenai keadaan objek penelitian berdasarkan fakta-fakta yang ada.  Sedangkan untuk metode pengumpulan data penulis menggunakan metode wawancara, observasi, studi pustaka. Pengembangan sistem, dengan metode pendekatan UML (Unified Modelling Language) dengan menggunakan diagram antara lain use case diagram. Sistem dirancang menggunakan Adobe flash Professional CS6 menghasilkan Aplikasi pembelajaran Interaktif berbasis dekstop dan memiliki fungsi yang lebih manarik dan mudah dalam membantu guru mengajar.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Tullah, Rahmat; Ramdhan, Syaipul; Padang, Nasrullah Mubarak
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.130

Abstract

Saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai pengganti mesin ketik atau alat perhitungan biasa, lebih dari sekedar itu, komputer digunakan untuk mengolah pengetahuan sehingga proses pengambilan keputusan dapat lebih cepat dan akurat. Sebuah teknik untuk membuat komputer mampu mengolah pengetahuan telah diperkenalkan dan dikenal sebagai teknik kecerdasan buatan (artificial intelligence technique). Dengan kecerdasan buatan komputer dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan oleh manusia. Sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaining. Forward Chaining adalah metode pencarian penarikan yang berdasarkan pada data (fakta) yang ada menuju kesimpulan. Dalam melakukan proses Forward Chaining, perlu suatu kumpulan aturan (rules), aturan yang ada ditelusuri satu persatu hingga penelusuran dihentikan karena kondisi terakhir telah terpenuhi. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Rational Unified Process Model (RUP). Metode RUP merupakan metode rekayasa perangkat lunak yang berfokus mengembangkan dengan model Unified Model Language (UML) dan menggunakan konsep Object Oriented. Hasil dari rancangan sistem pakar ini yaitu dalam bentuk aplikasi web sistem pakar yang dapat digunakan oleh semua orang yang ingin mengetahui tentang gejala penyakit menular yang menyerang sistem kekebalan tubuh. Sistem pakar ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql sebagai sarana penyimpanan basis data.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Belajar Bersuci Untuk Siswa Paud Al-Mubarok Tullah, Rahmat; Ramdhan, Syaipul; Mubarok, Syahrul
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 1 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i1.180

Abstract

Pendidikan ilmu agama, khususnya wudhu dan tayamum sangat penting untuk dipahami oleh anak maupun dewasa sebagai dasar hidup mereka untuk beribadah kepada Allah swt. Media buku sebagai pembelajaran dapat membuat pelajar bosan karena penyajiannya. Waktu belajar dikelas yang tidak lama serta pertemuan antara guru dan pelajar yang terbatas khususnya dalam mata pelajaran agama menjadi kendala dalam mempelajari wudhu dan tayamum. Oleh karena itu, selama ini proses pembelajaran masih menggunakan cara konvensional dimana pembelajaran masih menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada bagaimana siswa belajar. Cara ini masih mendapatkan beberapa kendala dalam pembelajaran. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi penerapan media pembelajaran interaktif “belajar bersuci” untuk siswa Paud AlMubarok Jatiwaringin Kecamatan Mauk, sehingga diharapkan aplikasi ini membantu siswa dalam belajar mengenal bersuci dengan lebih mudah, menarik dan praktis
Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test Saputri, Fiqih Hana; Ramdhan, Syaipul; Baktiar, Nurul Ainun
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.343

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan efektif digunakan untuk anak TK.
Iklan Animasi Stop Bullying Pada SD Negeri Cibadak II Berbasis Multimedia Ramdhan, Syaipul; Tullah, Rahmat; Janah, Siti Nur
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.240

Abstract

Kasus bullying semakin hari semakin meningkat terutama di lingkungan sekolah, namun masih banyak siswa siswi yang belum mengerti apa itu bullying dan dampak-dampak yang ditimbulkannya. Sehingga jika tidak ditanggulangi sejak dini, pelecehan atau tindakan kekerasan yang terjadi dikalangan anak-anak dan remaja dikhawatirkan akan berdampak negatif terhadap kondisi mental maupun fisik yang mempengaruhi masa depan seorang anak. Dampak yang disebabkan bullying antara lain gelisah, depresi, tidak percaya diri dan agresif. Bullying di sekolah merupakan masalah serius yang berdampak negatif pada perkembangan sosioemosional siswa. Bullying adalah perilaku agresif yang dilakukan secara sengaja, berulang, dan terdapat ketidak seimbangan  kekuatan antara pelaku dan korban. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar siswa-siswi menyadari akan bahaya bullying yang terjadi dan dampak-dampak yang ditimbulkannya. Penelitian dilakukan untuk mengetahui apakah siswa-siswi  paham apa itu bullying  dan mencegah  perilaku bullying  siswa di sekolah  SD Negeri II Cibadak dan penulis membuat iklan animasi stop bullying berbasis multimedia ini diharapkan siswa-siswi lebih peka akan bullying. Pnelitian ini menggunakan pengumpulan data berupa kuisioner  hasil wawancara, dan observasi, subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi  setelah melihat media iklan stop bullying berbasis multimedia, yang awalnya belum paham bullying sekarang sudah paham apa yang di sebut bullying. 96% siswa paham tentang bullying, 3% kurang tahu, dan 1% tidak tahu tentang bullying. Hal ini menggambarkan bahwa sebanyak 96% dari 30 siswa sudah paham tentang bullying. 
Media Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah Berbasis Multimedia Ramdhan, Syaipul; Prayogo, Prayogo; Azkia, Ainur Rifqi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.199

Abstract

Proses pembelajaran adalah suatu rangkaian kegiatan yang sangat kompleks. Di TK An-Naafi’Nur Gebang Raya yang masih menggunakan metode konvensional yaitu Guru menjelaskan dengan ceramah maka pembelajaran kurang efektif  oleh siswa. Hal ini berdampak pada pengetahuan yang minim, maka dari itu solusi alternatif dengan menggunakan teknologi multimedia agar dapat mempermudah siswa dalam mempelajari pelajaran kesenian budaya khususnya Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Aplikasi pembelajaran Alat Musik Tradisional Jawa Tengah berbasis multimedia merupakan perangkat aplikasi yang ditujukan sebagai sarana untuk belajar dengan mudah, praktis dan menyenangkan dalam pembelajaran. Pembuatan Aplikasi pembelajaran Alat Musik Tradisional Jawa Tengah berbasis multimedia ini dalam bidang pembelajaran merupakan satu hal yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas dan pemahaman kepada siswa khususnya TK An-Naafi’Nur