Sirumapea, Agustinus
Unknown Affiliation

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Perancangan Game Petualangan Mengenal Candi-Candi di Magelang Sirumapea, Agustinus; Maesaroh, Siti; Saputro, Kanang Eka
Academic Journal of Computer Science Research Vol 2, No 1 (2020): Academic Journal of Computer Science Research
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v2i1.261

Abstract

Candi merupakan bangunan bersejarah yang berdiri dan memiliki cerita yang berbeda-beda, namun masih banyak orang belum mengetahui secara tepat lokasi dan sejarah candi itu sendiri, yang membuat mereka hanya mengunjungi beberapa candi yang telah terkenal seperti Candi Borobudur, Magelang, Jawa Tengah serta Candi Prambanan, Yogyakarta, dan tidak ingin mengetahui atau mengenal candi lainnya yang berada disekitar candi tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti mengusulkan untuk merancangkan suatu media pengenalan candi berupa game yang diharapkan dapat memberikan informasi bahwa masih banyak candi disekitar candi yang terkenal tersebut. Aplikasi yang dikembangkan peneliti ini adalah sebuah game petualangan yang memiliki konsep cerita pemuda jawa yang berkunjung ke candi-candi kecil dan berakhir pada candi besar yaitu Candi Borobudur yang bertujuan untuk mengenalkan bentuk bangunan candi, lokasi candi dan sejarah singkat candi tersebut. Metode penelitian yang dipakai adalah prototype (membuat rancangan game, kuesioner dan studi pustaka). Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan program Construct 2 yang membuat pengguna berinteraksi, dapat dijalankan pada desktop. Hasilnya adalah game yang diberi nama “Game Petualang Candi” dengan grafis 2D.
Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul korea Sirumapea, Agustinus; Panchadria, Pramana Anwas; Rosmiati, Anggun
Academic Journal of Computer Science Research Vol 2, No 2 (2020): Academic Journal of Computer Science Research
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v2i2.282

Abstract

Bahasa Korea beberapa tahun ini mulai banyak diminati masyarakat Indonesia karena semakin gencarnya serangan ekonomi dan Korean Wave. Namun kurangnya media pembelajaran membuat sebagian orang kesulitan untuk mempelajarinya. Aplikasi mobile learning huruf hangeul Korea ini akan memudahkan penggunanya untuk mempelajari hal dasar dalam bahasa Korea. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan research. Hasil kuesioner yang diperoleh sekitar 80% dari 30 responden. Dalam penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis android yang memiliki fitur bagaimana cara menulis dan membaca huruf hangeul, disediakan games dan soal latihan serta penambahan materi kosa-kata umum dan metode menyebutkan angka dalam bahasa Korea.
Film Animasi 3D “Pemuda yang Hatinya Bergantung pada Masjid” Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Aisah, Siti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 3, No 1 (2021): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v3i1.317

Abstract

Film animasi sudah banyak digunakan menjadi sarana pembelajaran, hiburan dan untuk kepentingan informasi yang lebih menarik dan efisien. Media informasi yang memberikan visual yang lebih mudah di pahami menjadikan animasi banyak di gunakan dalam berita, film, dan iklan. Film animasi juga dapat memotivasi masyarakat termasuk kalangan anak muda. Pemuda dalam islam adalah harapan, tumpuan umat dalam meneruskan perjuangan nabi, maka ketika pemuda disatukan dengan masjid maka akan menjadi sesuatu yang sangat luar biasa. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi Blender dengan tahapan menganalisis kebutuhan, modelling, rigging, animasi, rendering, finishing, dan editing. Animasi ini didukung dengan desain model yang dibuat realistis, juga disertai backsound. Sistem dibangun dan dirancang menggunakan blender 2.77, Adobe After Efect dan Adobe Premier Pro sebagai pengolah video.
Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Multimedia Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Hidayat, Rahmat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 2 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i2.243

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan anak usia dasar yang memadukan konsep pendidikan umum dengan nilai-nilai keislaman pada setiap aspeknya. Metode pendidikan yang berjalan saat ini masih konvensional yaitu menggunakan buku pelajaran khususnya pelajaran Matematika tentang operasi dasar. Melihat banyaknya anak usia dini sudah dengan mudahnya dibelikan gadget oleh kedua orang tuanya, maka penulis ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut sebagai metode pembelajaran yang baru yaitu membuat media pembelajaran interaktif dalam bentuk Aplikasi mobile. Penulis menggunakan metode wawancara dan pengumpulan data (observasi) ke Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang dan merancang sebuah aplikasi menggunakan Counstruct 2 berbasis Multimedia. Perancangan aplikasi game tentang pelajaran Metametika mengenai operasi dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dipadukan dengan unsur visual media gambar dan suara yang bertujuan untuk memberikan suatu metode pembelajaran yang komunikatif dan menyenangkan. Sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat proses pembelajaran berlangsung dan diharapkan siswa lebih termotivasi, memiliki minat yang tinggi serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar. 
Aplikasi Game Petualangan Mengenal Candi-Candi di Magelang Sirumapea, Agustinus; Maesaroh, Siti; Saputro, Kanang Eka
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.216

Abstract

Candi merupakan bangunan bersejarah yang berdiri dan memiliki cerita yang berbeda-beda, namun masih banyak orang belum mengetahui secara tepat lokasi dan sejarah candi itu sendiri, yang membuat mereka hanya mengunjungi beberapa candi yang telah terkenal seperti Candi Borobudur, Magelang, Jawa Tengah serta Candi Prambanan, Yogyakarta, dan tidak ingin mengetahui atau mengenal candi lainnya yang berada disekitar candi tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti mengusulkan untuk merancangkan suatu media pengenalan candi berupa game yang diharapkan dapat memberikan informasi bahwa masih banyak candi disekitar candi yang terkenal tersebut. Aplikasi yang dikembangkan peneliti ini adalah sebuah game petualangan yang memiliki konsep cerita pemuda jawa yang berkunjung ke candi-candi kecil dan berakhir pada candi besar yaitu Candi Borobudur yang bertujuan untuk mengenalkan bentuk bangunan candi, lokasi candi dan sejarah singkat candi tersebut. Metode penelitian yang dipakai adalah prototype (membuat rancangan game, kuesioner dan studi pustaka). Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan program Construct 2 yang membuat pengguna berinteraksi, dapat dijalankan pada desktop. Hasilnya adalah game yang diberi nama “Game Petualang Candi” dengan grafis 2D.
Buku Infografis “Menjaga Kelestarian Lingkungan” Untuk Menanamkan Sikap Peduli Lingkungan Pada Anak-Anak Serepia Siregar, Shanti Ria; Sirumapea, Agustinus; Ibrahim, Maulana Yusup
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.190

Abstract

Lingkungan merupakan segala sesuatu yang ada di sekitar kita. Banyak manfaat yang dapat dirasakan jika kita menjaga kelestarian lingkungan. Namun sekarang ini kesadaran manusia untuk menjaga kelestarian lingkungan semakin berkurang. Padahal dengan menjaga kelestarian lingkungan bisa membawa hal positif demi kelangsungan hidup manusia itu sendiri di masa yang akan datang. Oleh sebab itu, perlu adanya suatu media yang menarik dan kreatif untuk memberikan pemahaman tentang lingkungan sejak dini. Solusi dari permasalahan ini adalah dengan merancang buku infografis tentang menjaga kelestarian lingkungan. Metode yang digunakan dalam perancangan buku infografis ini adalah metode observasi dan metode perancangan seperti modelling 2D, pewarnaan objek, dan layout. Media cerita menggunakan bahasa Indonesia dan dirancang menggunakan software Adobe Illustrator dan Adobe InDesign. Buku infografis ini memiliki kelebihan ilustrasi, layout fleksibel, dan full color dengan tujuan dapat memberikan nilai-nilai lebih dalam penyampaian informasi dan menarik minat baca anak-anak.
Media Pembelajaran Mari Menghafal Do’a Harian Menggunakan Augmented Reality di PAUD Delima Kebon Jahe Maisaroh, Siti; Sirumapea, Agustinus; Nur Islam, Galang Trifadli
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.340

Abstract

Do’a merupakan rangkaian ibadah yang sangat berkaitan dengan kesempuranan iman dan islam seseorang. Belajar dan menghafal do’a-do’a harian dengan membaca berulang-ulang sering membuat jenuh peserta didik. Penelitian ini akan membahas tentang media pembelajaran do’a harian pada perangkat mobile berbasis Android dengan menggunakan augmented reality yang bertujuan untuk memudahkan anak usia dini dalam belajar dan menghafal do’a harian. Metode yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak model prototype. Pengumpulan data menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan cara melakukan observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pembelajaran ini menjadi salah satu kategori media pembelajaran yang efektif dan menarik untuk pembelajaran serta mengasah kemampuan menghafal do’a harian pada anak usia dini.
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android Maesaroh, Siti; Sirumapea, Agustinus; Setiaji, Cokro
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.99

Abstract

Pada pembelajaran interaktif Bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar, siswa di ajarkan pelajaran dasar Bahasa Inggris, dengan materi dasar pengenalan nama hewan yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan. Namun metode pembelajaran yang berjalan saat ini masih terdapat kekurangannya yaitu banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf, menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata , dan siswa mengalami kesulitan dalam menyebutkan nama hewan. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh pengajar kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran dasar siswa akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya. Setelah dilakukan observasi di SD Negeri Gebang Raya 1 Tangerang, dan berdasarkan hasil diskusi dengan beberapa pengajar dapat disimpulkan dibutuhkan sistem yang bersifat visual yang terdapat media gambar dan suara sehingga sistem pembelajaran interaktif dapat menjadi lebih efektif antara guru dan siswa. Sistem yang dihasilkan berupa media pembelajaran bahasa inggris pengenalan hewan dilingkungan sekitar. Dengan media pembelajaran berupa suara dan gambar akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dalam pembelajaran ini, siswa akan bermain dengan cara memilih jenis hewan, dan susunan huruf secara tidak langsung siswa akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berupa gambar dan suara, maka peneliti menggunakan beberapa software yaitu menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Sistem yang dihasilkan berupa media pembelajaran bahasa inggris pengenalan hewan dilingkungan sekitar  berbasis android.
Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Masitoh, Dewi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.142

Abstract

Berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri  bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik adalah dengan mengenakan baju yang mengikuti trend fashion terkini. Berkembang pesatnya trend busana muslim di Indonesia membuat daya beli masyarakat terhadap kebutuhan primer ini meningkat, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini maka persaingan untuk memperoleh pelanggan dan keuntungan juga semakin meningkat. Maka, untuk membuat aplikasi ARbaju untuk membantu dalam mempromosikan baju yang akan dijual dengan memanfaatkan konsep Augmented Reality yang menggunakan marker. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil model 3D baju agar muncul dilayar smartphone android dengan menggunakan library vuforia SDK. Untuk melakukan studi pustaka, maka kami membuat sebuah media pemasaran baru dengan menggunakan aplikasi mobile Augmented Reality (AR).
Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Sirumapea, Agustinus; Setiawan, Budi; Sujana, Rian
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 2 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i2.82

Abstract

Perusahaan masterpiece studio bergerak dibidang multimedia yang memiliki ruang lingkup sebagai arsitektural rendering. Dalam sistem yang berjalan diperusahaan ini, adalah banyaknya permintaan pembuatan proyek animasi, dan dari beberapa klien yang menginginkan animasi tersebut terkadang meminta jangka waktu yang relatif cepat padahal dalam sistem yang berjalan, pembuatan animasi membutuhkan waktu yang cukup lama dimana kendala tersebut kadang menjadikan masalah yang dihadapi, dan kemudian dalam segi gambar terkadang gambar-gambar yang dihasilkan hanya dipakai dalam keperluan media cetak dan menjadikannya kurang begitu interaktif. Dalam kendala tersebut maka penulis merancang sebuah video animasi yang berupa video image dimana diharapkan dapat lebih mengurangi kendala yang kadang terjadi. Keunggulan dalam video image ini adalah pembuatannya yang relatif cepat dan dapat menjadikan sebuah  alternatif video untuk para klien dalam penerapan animasi yang diinginkan, dengan begitu, baik dan lebih interaktif dalam mengaplikasikan informasi yang dimiliki. Hasil yang diperoleh dari video image ini video yang berformat MP4, yang berisikan animasi eksterior sebagai pelengkap dan inti yaitu animasi interior green life.