Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGETAHUAN BUDAYA MELAYU RIAU BAGI SISWA/I SMP DI KOTA PEKANBARU Faradillah, Talitha Daffanty; Krisna Aditya, Dimas; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan identitas diri suatu suku bangsa. Salah satu budaya melayu yang ada di nusantara adalah melayu Riau. Fenomena tentang budaya melayu Riau saat ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menjalankan budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara yang dilakukan agar ada ketertarikan anak-anak untuk mempelajari budaya adalah dengan memberikan suatu pola belajar yang mereka senangi, yaitu melalui sebuah permainan. Tujuan perancangan ini adalah membuat sebuah alat bantu ajar yang menarik untuk mempelajari budaya melayu Riau bagi siswa/i SMP di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan dengan teori desain komunikasi visual, media edukasi, board game, budaya melayu, perkembangan peserta didik serta dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa/i, melakukan wawancara kepada siswa/i SMP dan guru budaya melayu Riau SMP di Kota Pekanbaru, serta melakukan observasi ke beberapa SMP di Kota Pekanbaru dan studi pustaka. Hasil dari analisis data digunakan sebagai dasar dalam membuat konsep perancangan board game sebagai media edukasi pengetahuan budaya melayu Riau yang dapat meningkatkan minat siswa/i dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Kata kunci: board game, Budaya Melayu, media edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TRADISI PERESEAN UNTUK REMAJA DI JAWA BARAT Afif Makarim, Lalu Yahya; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Peresean merupakan sebuah tradisi yang berada di Lombok. Tradisi ini dilaksanakan oleh suku Sasak yang dulunya merupakan sebuah tradisi ritual untuk meminta hujan ketika masih menganut kepercayaan animisme, tradisi ini mengandalkan adu ketangkasan antara dua laki-laki yang bertarung dengan menggunakan rotan dan perisai yang terbuat dari kulit kerbau yang bisa dimenangkan jika salah satunya mengeluarkan darah. Namun, di Indonesia tradisi ini masih belum terlalu dikenal terutama di kalangan remaja. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pengenalan yang bisa dinikmati setiap kalangan khususnya remaja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, board game, dan pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, studi pustaka mengenai Peresean dan board game, dan observasi pertandingan Peresean. Media board game dipilih sebagai media pengenalan karena menarik serta peraturan peresean mudah diterapkan di media ini. Data yang telah terkumpul diharapkan dapat membantu proses perancangan board game yang dapat menarik minat remaja terhadap tradisi Peresean sekaligus memperkenalkan dan melestarikan kesenian ini, baik di daerah Lombok dan di luarnya. Kata kunci: peresean, sasak, remaja, board game
PERANCANGAN BOARDGAME TENTANG MITOLOGI SUNDA UNTUK REMAJA 15-18 TAHUN DI BANDUNG Wiguna, Muhammad Arya; aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitologi sunda merupakan cerita yang mengandung nilai-nilai atau simbol dan pesan yang berkaitan dengan kehidupan, kepercayaan, dan kearifan masyarakat sunda, dalam penyebarannya, mitologi sunda memiliki beberapa jenis cerita bisa itu penciptaan jagat raya, dewa dan dewi, kemudian makhluk supranaturan, kisah awal sesuatu atau bisa saja sebuha larangan, di balik hikmah yang terkandung di dalammnya banyak masyarakat sunda yang mulai meninggalkan mitos mitos ini karena tidak pas lagi di jaman modern ini, dari kasus ini penulis mencari data mengenai mitologi sunda ini dengan cara kualitatif, dengan mengedepan kan wawancara dan di dukung dengan kuisioner kepada remaja umur 15-18 tahun di bandung, Hasil wawancara dan kuisioner menujukan bahwa di dalam sebuah mitologi terkandung banyak hikmah yang masyarakat sekarang mulai lupakan karena dinilai terlalu menyeramkan dan tidak relevan di jaman sekarang, oleh karena itu penulis mengajukan sebuah inovasi media boardgame untuk remaja di bandung karena di nilai masih relevan untuk menyebarkan informasi mengenai mitologi sunda ini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: Sunda, inovasi, boardgame
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DALAM MENGAJARKAN KARAKTER DAUD PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN DI MNCC KIDS Angelina, Caroline; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Agama Kristen bagi anak Sekolah Minggu bersifat penting untuk menekankan pengembangan karakter yang baik. Guru-guru Sekolah Minggu memiliki peran penting dalam membentuk iman dan karakter anak. Namun tidak adanya media edukasi interaktif yang berfokus pada pengembangan karakter menyebabkan guru-guru Sekolah Minggu di Mount Nebo Community Church dituntut untuk kreatif dan interaktif dalam menyebarkan materi PAK kepada anak-anak usia ini. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah buku cerita interaktif sebagai media edukasi untuk menanamkan pendidikan karakter melalui tokoh Daud kepada anak-anak Sekolah Minggu dengan target umur 4-6 tahun. Penelitian bersifat kualitatif. Data penelitian dikumpulkan dengan teori psikologi perkembangan anak, pendidikan agama Kristen, dan buku cerita bergambar. Metode observasi yang dilakukan secara langsung di Sekolah Minggu Mount Nebo Community Church, wawancara terhadap pendeta, guru-guru Sekolah Minggu, dan orang tua anak, simulasi dan survei pada anak-anak usia 4-6 tahun selama ibadah berlangsung untuk mengetahui tipe buku dan ilustrasi yang diminati anak-anak, dan studi pustaka.Hasil analisis ini dijadikan landasan untuk merancang buku cerita interaktif untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap PAK. Kata kunci: Buku Interaktif, Sekolah Minggu, Cerita Alkitab, Pengembangan Karakter, Anak Usia Dini.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG EDUKASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL BAGI REMAJA USIA 15 – 18 TAHUN Rahmatania, Adilla; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

HKI adalah hak untuk orang yang mempunyai kemampuan untuk menciptakan kreativitas yang berkualitas, sayangnya karya kreativitas tersebut sering sekali tidak didaftarkan sehingga yang terjadi adalah kerugian secara material, dan moral terhadap orang itu sendiri. Sering sekali orang bingung saat ingin mendaftarkan semua karya saat telah terjadinya claim oleh pihak lain yang menimbulkan permasalah baru yang disebabkan oleh minimnya pengetahuan tentang HKI itu sendiri. Dari kasus ini penulis menggunakan metode perancangan pengumpulan data dengan cara penelitian kombinasi (Mix Metode), jenis data yang digunakan adalah melalui kuesioner dan wawancara kepada narasumber yang pernah menjadi korban atas kasus tersebut dan juga masyarakat yang berusia 15-18 tahun untuk mendata pengetahuan HKI mereka. Hasil dari kuesioner dan wawancara yang dilakukan ditemukan bahwa terdapat banyak kasus yang merugikan kreatifitas seseorang yang minim pengetahuan HKI dan anak-anak yang lebih cepat belajar sambil bermain. Oleh karena itu penulis ingin mengajukan inovasi buku teks HKI menjadi komik dengan tujuan untuk mengedukasi anak-anak agar mengenal pentingnya hukum HKI sejak dini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: HKI , INOVASI, KOMIK
REBRANDING UNTUK PERUSAHAAN BERKEMAH "TANAKITA FIVE STAR CAMP" DI SUKABUMI Sadira, Rania Amanda; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identitas visual adalah suatu hal penting yang akan menggambarkan citrasebuah perusahaan dan menciptakan kesan pertama bagi calon pelanggan. Namun,Tanakita Five Star Camp merupakan suatu perusahaan dalam bidang hospitalityberbasis berkemah yang belum memiliki identitas visual tetap yang dapatmenggambarkan citra perusahaan dengan baik dan membedakan perusahaannyadengan kompetitor lain dalam bidang serupa. Tujuan dari penyusunan tugas akhir inimerupakan bagaimana cara merancang rebranding yang sesuai dengan nilai-nilai dancitra Tanakita Five Star Camp. Untuk merancang rebranding identitas visual yangbaik, penelitian rebrand ini akan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan prosespengumpulan data observasi langsung dan wawancara dengan sumber terkait.Perancangan ini akan menghasilkan rebranding identitas visual untuk perusahaandalam bentuk logo, supergrafis, Graphic Standard Manual, dan berbagai mediapendukung lainnya yang diharapkan dapat membantu Tanakita Five Star Camp untuklebih mudah dikenal diantara kompetitor dalam bidang serupa, serta dapatmemperlihatkan citra dan nilai-nilai yang ingin disampaikan oleh Tanakita denganidentitas visual yang telah dirancang. Kata kunci: rebranding, identitas visual, merek, perusahaan berkemah
PERANCANGAN KEMASAN PRODUK UMKM SONOKANA BAKERY DI KABUPATEN BANDUNG Rahmi Nurul Ihsani, Tengku; Eridani Naufalina, Fariha; Krisna Aditya, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MSMEs (Micro, Small and Medium Enterprises) have a significant role in the country's economic growth. Based on data from the Ministry of Cooperatives and MSMEs, the contribution of MSMEs to the Indonesian economy includes the ability to absorb 97% of the total existing workforce and can collect up to 60.4% of total investment. Sonokana Bakery is an MSME that sells various types of bread and donuts inspired by Japanese butter cookies. The problems faced by Sonokana Bakery are the lack of recognition of the product by pupils and students, the lack of visual identity in the packaging design for Sonokana Bakery products, and the lack of attractiveness of Sonokana Bakery product packaging compared to similar projects. This research uses data collection methods through a qualitative approach in the form of observation, interviews, documentation and literature study, as well as visual analysis methods, SWOT matrix analysis and matrix analysis, with the aim of increasing the selling power of Sonokana Bakery products and targets through more attractive packaging designs, has a visual identity and shows complete information. With good packaging design, it is hoped that consumers will believe in the quality of Sonokana Bakery products and increase the brand quality and selling value of Sonokana Bakery products so that they can compete with other competitors and get a wider target market. Keywords: packaging design, MSMEs, Sonokana Bakery
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL MAKANAN HALAL DAN THOYYIB UNTUK ANAK MUSLIM SEKOLAH DASAR Shafira, Shofia; Supriadi, Olivine Alifaprilina; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan halal dan thoyyib merupakan konsep penting dalam ajaran Islam yang mencakup aspek kehalalan serta kualitas gizi dan kebersihan makanan. Halal berarti diperbolehkan menurut syariat Islam, sedangkan thoyyib merujuk pada makanan yang baik, sehat, dan layak konsumsi. Tetapi di lapangan, banyak anak usia sekolah dasar yang belum memperhatikan aspek tersebut. Hal ini dapat terjadi karena ketidaktahuan anak- anak tentang makanan halal dan sehat dan kurangnya media dengan visual yang menarik untuk memperkenalkan konsep halal dan thoyyib. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi langsung ke sekolah, wawancara, perbandingan produk sejenis, serta studi literatur. Data kemudian diolah dengan analisis deskriptif, analisis matriks, dan analisis visual. Hasil analisis kemudian digunakan dalam perancangan buku ilustrasi yang materinya dikemas dengan fitur interaktif dengan judul “Isi Bekalku, Halal dan Sehat!”. Hasil perancangan buku ilustrasi kemudian diujikan dan terbukti efektif untuk mengenalkan materi halal dan thoyyib dengan cara yang sederhana dan menarik. Kata kunci: Buku ilustrasi, halal, thoyyib
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TARI BANGILUN BENTUK PENGENALAN BUDAYA UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN DI KABUPATEN TEMANGGUNG Pangestuti, Nuka; Supriadi, Olivine Alifaprilina; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tari tradisional merupakan budaya yang kaya akan nilai sejarah, estetika, dan kearifan lokal. Salah satu tari contoh tradisional adalah Tari Bangilun yang berasal dari Kabupaten Temanggung. Saat ini, minat generasi muda terkhusus anak- anak terhadap tari tradisional seperti Tari Bangilun mengalami penurunan seiring perubahan sosial dan budaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengembangan produk. Data diperoleh melalui wawancara dengan para ahli tari, seniman, orang tua, dan guru untuk mengidentifikasi kebutuhan dan ekspektasi media pengenalan tari tradisional yang tepat bagi anak-anak. Berdasarkan temuan lapangan dan studi literatur, dikembangkan sebuah buku ilustrasi. Buku ilustrasi dapat menyajikan informasi secara visual dan naratif mengenai pengenalan dan sejarah singkat Tari Bangilun. Buku ini diharapkan dapat menjadi sumber inspirasi generasi muda untuk terus melestarikan seni tradisional dan meningkatkan keterampilan menari sebagai bentuk apresiasi terhadap budaya bangsa. Kata kunci: Tari Bangilun, Buku Ilustrasi, Anak, Budaya Bangsa.
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PADA UMKM KUE BAWANG YULI SEBAGAI OLEH-OLEH KHAS RIAU DI PEKANBARU Arysa, Dissa Lutfia; Naufalina, Fariha Eridani; Supriadi, Olivine Alifaprilina
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kuliner Nusantara adalah bagian penting dari identitas bangsa yang mencerminkan keanekaragaman budaya Indonesia, dengan setiap daerah memiliki kuliner khas yang sering dijadikan oleh-oleh. Kuliner juga menjadi pilihan utama bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dalam memulai bisnis termasuk Kuliner oleh-oleh di Pekanbaru. Salah satunya adalah kuliner oleh-oleh Pekanbaru Riau yakni Kue Bawang. Kue Bawang khas Riau di Pekanbaru menghadapi tantangan dalam pengenalan merek dan kemasan. Banyak konsumen berdomisili di Pekanbaru tidak dapat mengingat merek kue bawang yang mereka konsumsi yang dikemas dengan plastik yang kurang aman dan tidak profesional karena identitas visual kue bawang masih kurang optimal sebagai oleh-oleh khas Riau. Penerapan desain kemasan pada labelnya kemudian gagal memberikan kesan spesial kepada konsumen. UMKM Kue Bawang Yuli merasakan tantangan dalam pengenalan merek dan kemasan tersebut sehingga membutuhkan inovasi terhadap kemasannya karena belum terkemas dengan baik dan belum mencerminkan sebagai oleh-oleh khas Riau. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah pendekatan gabungan yakni pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Maka dari itu, dalam upaya meningkatkan identitas visual Kue Bawang Yuli sebagai oleh-oleh khas Riau diperlukan rancangan desain kemasan yang secara visual memiliki citra dan karakteristik produk untuk meningkatkan daya tarik produk sebagai oleh-oleh khas Riau dengan menggunakan kemasan yang lebih baik. Kata kunci: Kue Bawang Yuli, UMKM, kemasan, oleh-oleh khas Riau, identitas visual.