Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Menggunakan Unity untuk Pembelajaran Struktur Atom Senyawa Organik Hidrokarbon Alfian, Alfian; Hamid, Marsud; Suhardi, Iwan
Indonesian Journal of Educational Studies Vol 21, No 2 (2018): Indonesian Journal of Educational Studies
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.013 KB) | DOI: 10.26858/ijes.v21i2.8642

Abstract

This study aims to produce a design of augmented reality learning media atomic structure of hydrocarbon organic compounds. This research uses Research and Development (R & D) research methods with prototyping development models, through the needs collection phase, prototyping, system coding, system testing, evaluation, and system use. Software testing focuses on functionality, maintainability, portability, and usability aspects. This research results in (a) Android-based learning media that are mobile, interactive and easy to use so that they can be used by students to study whenever and wherever (b) the results of testing with the criteria "Very Worthy" on aspects of functionality, meet the testing aspects of maintainability; the criteria for "Very Good" on the portability aspect; and the criteria for "Very Good" on testing usability aspects
Pengaruh Kesiapan Kerja Dan Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Kompetensi Keahlian Terhadap Prestasi Praktek Kerja Industri Di SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu: Pengaruh Kesiapan Kerja Dan Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Kompetensi Keahlian Terhadap Prestasi Praktek Kerja Industri Di SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu Nurmita; Hamid, Marsud; zulhajji
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 10, Issue 2, Agustus 2023
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v10i2.6382

Abstract

Perkembangan dunia kerja yang semakin maju dengan didukung teknologi yang semakin dapat diterapkan di Indonesia tentunya membutuhkan sumber daya manusia (SDM) yang memadahi. Pembentukan sumber daya manusia tentunya tidak lepas dari instansi pendidikan baik formal maupun nonformal. Pendidikan adalah awal dari terbentuknya intelegensi, moral dan karakter bangsa. Disamping pembentukan intelegensi, moral dan karakter, pendidikan juga memiliki peranan dalam mempertajam keterampilan (skill).Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) pengaruh kesiapan kerja siswa secara signifikan terhadap prestasi praktek kerja industri siswa, (2) pengaruh prestasi belajar siswa mata pelajaran kompetensi keahlian secara signifikan terhadap prestasi praktek kerja industri siswa, (3) pengaruh kesiapan kerja siswa dan prestasi belajar siswa mata pelajaran kompetensi keahlian secara signifikan bersamaan terhadap prestasi praktek kerja industri siswa di SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 46 siswa kelas 12 Jurusan Teknik Komputer dan jaringan (TKJ). Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data deskriptif dan analisis data inferensial yaitu analisis regresi linear berganda yang dimana proses analisis data menggunakan bantuan program SPSS. Hasil penelitian menujukkan bahwa: (1) kesiapan kerja (X1) mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan) terhadap prestasi praktek kerja industri siswa SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu (Y) dengan kontribusi sebesar 58,34 %, (2) prestasi belajar siswa mata pelajaran kompetensi keahlian (X2) tidak memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap prestasi praktek kerja industri siswa SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu (Y), (3) kesiapan kerja (X1) dan prestasi belajar siswa mata pelajaran komptensi keahlian (X2 )secara bersamaan mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap prestasi praktek kerja industri siswa SMK Negeri 2 Baras Kabupaten Pasangkayu (Y) dengan kontribusi sebesar 18,1 %. Saran dari peneliti, sebaiknya pihak sekolah melakukan kerjasama dengan intansi DU/DI yang sesuai dengan Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan agar ilmu yang didapatkan dari sekolah bisa diterapkan di pihak DU/DI. Salah satu instansi yang peneliti rekomendasikan adalah PT. PLN (Persero) dan Kementrian Pendidikan dan kebudayaan.
Pengaruh Penggunaan Internet Sebagai Sumber Belajar dan Kemandirian Belajar Siswa SMKN 3 Makassar: Pengaruh Penggunaan Internet Sebagai Sumber Belajar dan Kemandirian Belajar Siswa SMKN 3 Makassar Fatmawati; Hamid, Marsud; Yusuf Mappeasse, Muh
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 11, Issue 2, Agustus 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v11i2.6393

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan internet sebagai sumber belajar dan kemandirian belajar baik secara sendiri- sendiri maupun secara bersama-sama dengan prestasi belajar siswa kelas X TKJ mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar di SMKN 3 Makassar. Penelitian ini termasuk penelitian ex post facto. Pengumpulan data dilakukan ke 70 siwa kelas X, dengan Teknik pengolahan data yang digunakan adalah: (1) uji prasyarat (uji normalitas, uji lineritas, dan uji multikolinieritas); dan (2) analisis regresi ganda
PENGEMBANGAN APLIKASI E-TICKET SPEED BOAT NUNUKAN – TARAKAN BERBASIS ANDROID: PENGEMBANGAN APLIKASI E-TICKET SPEED BOAT NUNUKAN – TARAKAN BERBASIS ANDROID Alfian Liliweri, Nur; hamid, Marsud; Gunawan Zain, Satria
Jurnal MEKOM : Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Volume 10, Issue 1, Februari 2023
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v10i1.6446

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan R&D (research and development) yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk pengembangan aplikasi e-ticket speed boat berbasis android menggunakan Android Studio dan mengetahui tanggapan pengguna aplikasi e-ticket speed boat berbasis android. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Prototype yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype, pengkodean aplikasi, pengujian aplikasi, evaluasi aplikasi, validasi prototype, dan implementasi aplikasi. Data dikumpulkan melalui metode wawancara dan dokumentasi. Aplikasi divalidasi oleh 2 orang ahli media. Pengujian produk hasil pengembangan melibatkan 20 responden calon pembeli tiket speed boat menggunakan kuesioner usability. Hasil dari penelitian ini adalah : 1) Aplikasi E-ticket Speed boat Nunukan - Tarakan berbasis Android, 2) Hasil pengujian aplikasi menggunakan ISO 25010 pada aspek functional suitability, compatibility , dan Portability berkualitas sangat baik dan berdasarkan tanggapan dari calon pembeli tiket speed boat terhadap produk hasil pengembangan berdasarkan pada hasil pengujian usability menunjukkan persentase 93,6% yakni dikategorikan sangat baik.