Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

DESIGNING ‘BITETIFUL’ SOCIAL CAMPAIGN ON THE IMPORTANCE OF FRUIT AND VEGETABLE CONSUMPTION FOR WOMEN AGED 21–25 Tanaka, Hanny Danawati; Muljosumarto, Cindy; Yusuf, Vanessa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v10i2.9312

Abstract

Tingkat konsumsi sayur dan buah yang rendah di kalangan remaja Indonesia, khususnya perempuan, menjadi isu yang memengaruhi kesehatan tubuh sekaligus kondisi kulit. Kurangnya pengetahuan gizi, rendahnya kesadaran akan pola makan sehat, serta pengaruh lingkungan sosial membuat remaja cenderung memilih makanan cepat saji dibandingkan makanan bergizi. Padahal, perawatan kulit tidak hanya bergantung pada produk skincare, tetapi juga membutuhkan nutrisi dari dalam tubuh. Menanggapi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial edukatif yang dapat meningkatkan kesadaran remaja perempuan akan pentingnya konsumsi sayur dan buah sebagai bagian dari perawatan kecantikan alami. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara mendalam, dan analisis data audiens untuk merumuskan strategi kampanye yang tepat sasaran. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat mendorong perubahan pola konsumsi remaja perempuan ke arah yang lebih sehat dan berkelanjutan. Kata Kunci: konsumsi sayur dan buah, remaja perempuan, kesehatan kulit, kampanye sosial
Basajiwa: Do It Yourself Innovation of Indonesian Batik Education Wihewuren, Jessefan Isaiah; Yuwono, Elisabeth Christine; Yusuf, Vanessa
Gelar: Jurnal Seni Budaya Vol. 20 No. 1 (2022)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v20i1.4231

Abstract

Batik as an Indonesian culture has many relations towards Indonesian traditions. Its long production process has created stigma and the youths' disinterest in batik. DIY (Do It Yourself) batik products can be the answer on how to educate and attract youths' interest in Batik Indonesia. DIY batik products are innovative and must be created to pass down batik culture to youths. Through Basajiwa and its batik DIY products, youths will be able to recognize and engage in batik culture. Motifs such as Parang Rusak, Parang Centhung, Semen Ageng Sawat Gurdha, and Kawung Sen/Beton are designed to represent some Indonesian batik motifs. The existence of DIY batik products and Basajiwa are further investigated by means of descriptive qualitative analysis research and SWOT Method. Outputs consist of facts about some Indonesian batik motifs, brand analysis of Basajiwa as DIY batik brand, and effects of DIY batik on youths. It is concluded that Basajiwa and its DIY batik products are able to be the correct solution to generate interest of youths towards batik Indonesia because it becomes a self-healing activity and to de-stress for a while.
Picture Book erancangan Buku Bergambar sebagai Media Edukasi Sopan Santun Anak Lemong, Juliana Laurensia; Yuwono, Elisabeth Christine; Yusuf, Vanessa
Serat Rupa: Journal of Design Vol 7 No 1 (2023): SRJD - JANUARY
Publisher : Faculty of Humanities and Creative Industries, Maranatha Christian University (formerly Faculty of Fine Arts and Design)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/srjd.v7i1.4764

Abstract

Manner are an important aspect of social life. But along with the times, there have been several cultural shifts, one of which is the manner culture. Children are often not aware of how to be polite in everyday life. Because of this problem, manners need to be re-taught to children from an early age. One of the media that can be used is through picture books. This media was chosen because picture books are media that are close to and are still liked by children. In addition, children are also more interested in seeing more pictures than writing. The aim of the design is to design a picture book by applying Edgar Dale's learning pyramid, namely learning that is practiced so that it becomes a new habit. The method used to conduct this research is a qualitative descriptive method through literature studies. The unique idea raised in the design of this picture book is an interactive feature in the form of a courtesy activity sheet. This feature can be accessed via a code on the online journal file. In addition to children learning about manners through stories, children can also practice it in everyday life and then remember again by filling out activity sheets through the media of this picture book.
Analisis Brand Activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng terhadap Brand Awareness Klub Merby Setianto, Michelle Leonita; Yusuf, Vanessa
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4588

Abstract

Klub Merby merupakan tempat kursus, belanja, serta tempat budaya di Semarang. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sendiri merupakan pameran yang diadakan oleh Klub Merby pada 2 September 2024 hingga 2 Oktober 20024. Karya-karya yang dipamerkan merupakan karya dari seniman lokal dan masyarakat yang mengikuti pelatihan dengan barang-barang yang didaur ulang. Penyelenggaraan pameran menjadi bentuk promosi dari Klub Merby dan masuk ke dalam kategori media promosi brand activation. Dimana brand activation merupakan media promosi yang memberikan pengalaman bagi target audience mengenai brand yakni Klub Merby. Pengalaman yang diberikan dapat mengenalkan brand Klub Merby dan membangun brand awareness-nya. Interpretasi brand awareness yang ditimbulkan oleh dari pengalaman brand activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng dapat merubah pandangan target audience terhadap Klub Merby yang sering terlihat akan aktivitasnya dalam melestarikan budaya Semarang.  Tujuan dari analisis ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut brand activation Hompimpa Alaium Gambreng terhadap brand awareness dari brand Klub Merby. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian dengan data dari hasil observasi, wawancara, serta teori-teori untuk memperkuat kesimpulan dari penelitian. Berdasarkan data penelitian yang ditemukan, Pameran Hompimpa Alaium Gambreng membangun kepercayaan target audience terhadap jasa kursus dan aktivitas dari Klub Merby. Apresiasi mengenai seni dan budaya dalam berbagai bentuk menjadikan Klub Merby sebagai tempat yang nyaman untuk berkarya terutama bagi anak-anak untuk meningkatkan kreativitas.