Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PEMETAAN KONSEP, PRINSIP, MEKANISME, DAN ELEMEN PAPER ENGINEERING Vanessa Yusuf; Hafiz Aziz Ahmad; Dianing Ratri
Jurnal Sosioteknologi Vol. 20 No. 2 (2021): AUGUST 2021
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2021.20.2.6

Abstract

Paper engineering or often referred to pop-up has been growing and gaining popularity among people. Yet, until todaythere have been no well-structured mapping made in the study of paper engineering as done in other studies in art anddesign. This research, therefore, aims to map the concept, principle, mechanisms, and elements of paper engineering forcreators and people who are interested in exploring the art of paper engineering to learn. The research is done throughliterature study, either from books or the internet; it was taken from interviews with professional paper engineers inIndonesia. Based on the results of this research, the principle of paper engineering consists of five principles: interactivity,compact, consistency, flexibility, and surprise. The mechanism of paper engineering can be classified into two categories:the movement and the form of the mechanism. The study also reveals that the whole mechanism of paper engineeringconsists of four types of elements: the base page, the object being moved, the moving object, and the builder element.The results of this research can be used as a study reference about the art of paper engineering for students, teachers,practitioners, and fans of paper engineering art.
Perancangan Kemasan Inovatif Madu Merek “Sentra Madu” untuk Orang Dewasa Ellen Violetta; Elisabeth Christine Yuwono; Vanessa Yusuf
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.337 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.20.2.72-79

Abstract

Sentra Madu merupakan merek madu lokal yang berpusat di Surabaya. Sentra Madu menjual 13 jenis varian produk, akan tetapi dengan banyaknya jenis varian madu yang ditawarkan, masih banyak orang yang belum mengenal merek ini. Oleh karena itu, akan dilakukan redesain kemasan dan membuat kemasan inovatif madu yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai jenis-jenis dan manfaat madu. Sehingga kemasan madu yang baru diharapkan dapat menarik konsumen untuk mengkonsumsi madu dan produk Sentra Madu semakin dikenal oleh konsumen.
Perancangan Aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) Bagi Anak-Anak Autis di ACTS Surabaya Jacqueline Kezia Christjahja; Vanessa Yusuf
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.782 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.80-86

Abstract

Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.
Basajiwa: Do It Yourself Innovation of Indonesian Batik Education Jessefan Isaiah Wihewuren; Elisabeth Christine Yuwono; Vanessa Yusuf
Gelar : Jurnal Seni Budaya Vol 20, No 1 (2022)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v20i1.4231

Abstract

Batik as an Indonesian culture has many relations towards Indonesian traditions. Its long production process has created stigma and the youths' disinterest in batik. DIY (Do It Yourself) batik products can be the answer on how to educate and attract youths' interest in Batik Indonesia. DIY batik products are innovative and must be created to pass down batik culture to youths. Through Basajiwa and its batik DIY products, youths will be able to recognize and engage in batik culture. Motifs such as Parang Rusak, Parang Centhung, Semen Ageng Sawat Gurdha, and Kawung Sen/Beton are designed to represent some Indonesian batik motifs. The existence of DIY batik products and Basajiwa are further investigated by means of descriptive qualitative analysis research and SWOT Method. Outputs consist of facts about some Indonesian batik motifs, brand analysis of Basajiwa as DIY batik brand, and effects of DIY batik on youths. It is concluded that Basajiwa and its DIY batik products are able to be the correct solution to generate interest of youths towards batik Indonesia because it becomes a self-healing activity and to de-stress for a while.
Perancangan Peta Pop-Up Kisah Eksodus Yusuf, Vanessa; Malkisedek, Mendy Hosana
Jurnal Desain Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1041.93 KB) | DOI: 10.30998/jd.v7i2.5597

Abstract

Kisah Eksodus merupakan peristiwa yang menceritakan keluarnya Bangsa Israel dari Mesir menuju Kanaan. Pada kegiatan belajar mengajar di sekolah minggu, cerita Eksodus menjadi salah satu kisah Alkitab yang sering dibahas, namun kisah ini melibatkan banyak tempat dan alur perjalanan yang berputar. Penjelasan tentang tempat dan alur perjalanan ini sangat penting untuk dapat memahami makna kisah Eksodus secara menyeluruh. Sehingga pada penelitian ini dirancang sebuah peta kisah Eksodus dengan pendekatan teknik pop-up / paper engineering yang sesuai untuk anak-anak. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, serta pengumpulan data melalui wawancara kepada guru sekolah minggu, hamba Tuhan, guru geografi, kemudian observasi dalam kelas sekolah minggu, tinjauan karya sejenis, serta kajian pustaka terkait kisah Eksodus, peta, dan paper engineering. Perancangan ini menghasilkan karya dalam bentuk peta pop-up yang berukuran A3 saat tertutup dan A2 saat terbuka, serta 10 pop-up / movables yang menjelaskan peristiwa-peristiwa dalam kisah Eksodus.
Pengaplikasian Disruption Roadmap sebagai Konsep Berpikir dalam Proses Kreatif Pembuatan Kampanye Periklanan Budiono, Timothy Aldorino; Yusuf, Vanessa
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13103

Abstract

Kampanye periklanan adalah sebuah rangkaian dari beberapa media yang disusun untuk mengkomunikasikan pesan kepada target audience. Kampanye periklanan telah marak diproduksi oleh banyak pihak. Tanpa adanya konsep berpikir yang baik akan menghalangi terciptanya proses kreatif dan hasil kampanye periklanan yang maksimal. Berdasarkan adanya permasalahan tersebut, diperlukannya sebuah konsep berpikir kreatif yang selaras, salah satunya dengan cara menggunakan disruption roadmap. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui cara pengapikasian disruption roadmap sebagai konsep berpikir dalam proses kreatif pembuatan kampanye periklanan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, catatan kerja, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengolahan data, ada lima tahap dalam proses kreatif pembuatan kampanye periklanan yang menggunakan konsep berpikir disruption roadmap. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaplikasian disruption roadmap dapat membuat proses kreatif berjalan lebih efektif dan menghasilkan kampanye periklanan yang beda dari yang lain dan lebih berdampak. 
STRATEGI PENERAPAN GAYA ILUSTRASI PADA DESAIN KEMASAN BOARD GAME SESUAI PREFERENSI GENERASI Z Chelsea, Fiorella; Yuwono, Elisabeth Christine; Yusuf, Vanessa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p12-25

Abstract

Permainan papan adalah jenis permainan yang dimainkan langsung di dunia nyata tanpa terhubung dengan jaringan internet. Salah satu unsur yang pertama kali terlihat dari permainan papan adalah gaya visualnya. Generasi Z terlebih dahulu akan mempertimbangkan apa yang terlihat menarik di matanya ketika memilih permainan papan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana strategi yang tepat dalam memilih dan menerapkan gaya ilustrasi pada kemasan board game sesuai preferensi Generasi Z. Penelitian ini berfokus pada pemaparan mengenai pendapat Generasi Z akan permainan papan yang menggunakan gaya ilustrasi realis, semi-realis, kartun, dan fantasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui teknik wawancara dan studi literatur. Metode analisis menggunakan teknik reduksi data dengan mengidentifikasi data-data yang diperoleh untuk kemudian diambil suatu kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ilustrasi realis dan kartun pada kemasan board game menjadi gaya ilustrasi yang paling disukai dan menggugah minat Generasi Z untuk mengulik produk lebih jauh.
Analisis Brand Activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng terhadap Brand Awareness Klub Merby Setianto, Michelle Leonita; Yusuf, Vanessa
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4588

Abstract

Klub Merby merupakan tempat kursus, belanja, serta tempat budaya di Semarang. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sendiri merupakan pameran yang diadakan oleh Klub Merby pada 2 September 2024 hingga 2 Oktober 20024. Karya-karya yang dipamerkan merupakan karya dari seniman lokal dan masyarakat yang mengikuti pelatihan dengan barang-barang yang didaur ulang. Penyelenggaraan pameran menjadi bentuk promosi dari Klub Merby dan masuk ke dalam kategori media promosi brand activation. Dimana brand activation merupakan media promosi yang memberikan pengalaman bagi target audience mengenai brand yakni Klub Merby. Pengalaman yang diberikan dapat mengenalkan brand Klub Merby dan membangun brand awareness-nya. Interpretasi brand awareness yang ditimbulkan oleh dari pengalaman brand activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng dapat merubah pandangan target audience terhadap Klub Merby yang sering terlihat akan aktivitasnya dalam melestarikan budaya Semarang.  Tujuan dari analisis ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut brand activation Hompimpa Alaium Gambreng terhadap brand awareness dari brand Klub Merby. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian dengan data dari hasil observasi, wawancara, serta teori-teori untuk memperkuat kesimpulan dari penelitian. Berdasarkan data penelitian yang ditemukan, Pameran Hompimpa Alaium Gambreng membangun kepercayaan target audience terhadap jasa kursus dan aktivitas dari Klub Merby. Apresiasi mengenai seni dan budaya dalam berbagai bentuk menjadikan Klub Merby sebagai tempat yang nyaman untuk berkarya terutama bagi anak-anak untuk meningkatkan kreativitas.
Kampanye Media Sosial untuk Meningkatkan Awareness Upcycling Crochet Kyna, Zefanya; Yusuf, Vanessa; Malkisedek, Mendy Hosana
Practice of Fashion and Textile Education Journal Vol. 5 No. 1 (2025): Practice of Fashion and Textile Education Journal
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pftej.v5i1.46508

Abstract

The growing phenomenon of fast fashion has triggered negative impacts on the environment, such as pollution from textile waste and the excessive exploitation of natural resources. The lack of public education regarding the dangers of fast fashion has worsened this situation. This study aims to raise public awareness about the dangers of fast fashion and offer upcycling solutions through the Oopsycle social media campaign. This qualitative research uses data collection techniques through interviews and observations. Interviews were conducted with the general public who are familiar with fast fashion practices. Observations were made during the Oopsycle social media campaign activities and upcycling events. The Oopsycle social media campaign is expected to effectively raise public awareness about the dangers of fast fashion and the upcycling solution. It is also hoped that this study can contribute to addressing the fast fashion problem and encourage society to switch to more sustainable alternatives.
The Potential of Pop-Up Artworks for Visual Communication in Digital Media Yusuf, Vanessa
k@ta: A Biannual Publication on the Study of Language and Literature Vol. 26 No. 00: SPECIAL EDITION, MARCH 2024
Publisher : The English Department, Faculty of Humanities & Creative Industries, Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/kata.26.00.159-168

Abstract

The pop-up mechanism or paper engineering is often referred to as a physical card or book, which can show 3D objects when it is opened. In fact, pop-up artworks can also be found in digital media such as movies, animation, video games, video advertisement, and music video. There are many interesting differences between physical pop-up and digital pop-up that can be analyzed to maximize its potential and create great visual effects, especially in digital media. This research uses a qualitative descriptive method by collecting data through observation of digital pop-up artworks and literature studies. Various examples will be analyzed to find out the strengths, weaknesses, and potential of pop-up artworks for visual communication in digital media.