Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGARUH MINAT OLAHRAGA TERHADAP HASIL BELAJAR PJOK PADA SISWA KELAS XI MAN 6 PIDIE Amirzan, Amirzan; Jafaruddin, Jafaruddin; Zikri, Afdhal
Education Enthusiast : Jurnal Pendidikan dan Keguruan Vol 3, No 4 (2023): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jabal Ghafur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian yang berjudul; “ PENGARUH MINAT OLAHRAGA TERHADAP HASIL BELAJAR PJOK PADA SISWA KELAS XI MAN 6 PIDIE”, ini menelaah tentang bagaimana minat para siswa di sekolah padasaat pembelajaran PJOK berlangsung dan bagaimanakah kaitannya terhadap prestasi olahraga yang dimiliki atau nilai raport, artinya setelah difahami tingkat atau minat siswa terhadap olahraga serta nilai semester yang mereka peroleh. Populasi dalam penelitian ini adal siswa kelas XI MAN 6 Pidie yang berlokasi di Kecamatan Tangse dengan jumlah populasi 154 siswa serta penulis mengambil sampel 23 orang siswa sebagai responden (15%). Tehnik pengumpulan data dengan menggunakan angket untuk mengetahui minat siswa dan menggunakan metode dokumentasi untuk mengetahui nilai semster yang telah diperoleh siswa (raport).  Pengolahan data dengan menggunakan program Statistical Program For Social Sains (SPSS) 20 for windows. Berdasarkan hasil pengolahan data yang di peroleh, maka terjawablah pertanyaan penelitian yang penulis ajukan sebelumnya yakni “Seberapa besar minat para siswa Kelas XI MAN 6 Pidie terhadap matapelajaran PJOK” dan “Apakah  minat siswa berpengaruh terhadap prestasi mata pelajaran PJOK pada MAN  6 Pidie” karena diperoleh hasil hanya 5 orang memiliki minat yang tinggi kepada pembelajaran olahraga sedangkan 15 sedang dan 4 orang rendah dilihat lagi dari nilai hasil belajar hanya 5 orang yang memiliki nilai yang tinggi, 13 orang yang sedang dan 5 yang rendah. Sehingga dapat disimpulkan minat siswa MAN 6 Tangse Kelas XI rendah karena setelah dihitung dengan rumus regresi sederhana hanya 4% berpengaruh terhadap hasil belajar, dari 4% ini hanya 5 siswa yang mendapatkan nilai yang tinggi, sisanya sedang dan rendah. Sedangkan 95% dipengaruhi faktor lainnya. Kata Kunci : Minat, Olahraga, Prestasi Belajar dan PJOK
Artificial Intelligence Development on “Golem” Non-Playable Character in Miner Quest Games With Finite State Machine Method Zikri, Afdhal
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 3 No 01 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v2i02.6249

Abstract

Digital educative game is an example of technology currently often used by kindergarten teachers to make topics or subjects easier for students to understand. By using the function of digital educational games, researchers plan to develop a "mining tour" game, with the objective that this game can convey knowledge or information about mining materials to early childhood. This game has obstacles that must be overcome or defeated, has a strong boss or monster at the end of each level and focuses on training to get mining results. This game was developed using the finite state machine method for non-playable characters (NPC). This method focuses on the player's choices when completing each mission in the game. In general, the appearance of this game uses references from Mario Bros. 2 game, and the quest to get many mining products (coal and nickel). The results of this study aim to determine how effective the "Miner" game is for kindergarten. Through live testing, we can evaluate the success of the "mining" game using the mined materials and develop the NPC system generated through the finite machine method.
Problematika Guru Dalam Menerapkan Kurikulum Merdeka di SMA Negeri 1 Tilatangkamang Zikri, Afdhal; Novio, Rery
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12987

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Problematika guru dalam perangkat ajar, 2) Problematika guru dalam pembelajaran berdiferensiasi dan 3) Problematika guru dalam merancang assesmen di SMA Negeri 1 Tilatang Kamang. Penelitian ini merupakan penelitian menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan informan sebanyak 17 orang yang terdiri dari guru mata pelajaran. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasiTemuan penelitian menunjukkan bahwa strategi pengajaran yang digunakan oleh instruktur meliputi CP, ATP, Modul Ajar, Modul Projek, dan Buku Ajar. Tantangan yang dihadapi saat membagi rencana pembelajaran dan rencana proyek adalah jam kerja yang panjang dan materi pembelajaran yang berbasis topik. Kendala dalam pembelajaran berdiferensiasi yaitu menentukan model ajar sesuai dengan kebutuhan anak. Kendala dalam merancang assesmen yaitu pembuatan stimulus yang memerlukan waktu lama karena pembuatan stimulus yang harus berbentuk narasi.
Implementasi Business Intelligence untuk Menganalisis Data Persalinan Anak di Klinik Ani Padang dengan Menggunakan Aplikasi Tableau Public Zikri, Afdhal; Adrian, Jovi; Soniawan, Azizi; Azim, Rafki; Dinur, Rafel; Akbar, Ricky
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 2 No 1 (2017)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v2i1.70

Abstract

Orang tunarungu berkomunikasi dengan cara menggunakan bahasa isyarat. Sulitnya orang tunarungu berkomunikasi dengan orang normal menjadi salah satu permasalahan yang cukup serius, karena apabila orang normal tidak mengerti bahasa isyarat maka ketika berkomunikasi dengan orang tunarungu akan ada kesalahan komunikasi, sehingga keinginan orang tunarungu tidak akan tersampaikan dengan baik. Salah satu cara memecahkan masalah dalam hal ini yaitu orang normal berlajar bahasa isyarat, untuk membuat orang normal lebih tertarik belajar bahasa isyarat yaitu dengan cara memanfaatkan perkembangan teknologi salah satunya penerapan teknologi Augmented Reality yang pada saat ini sedang banyak di bicarakan dalam perkembangan teknologi multimedia. Berdasarkan permasalahan yang ada maka di buat sebuah aplikasi dengan menerapan teknologi Augmented Realitytersebutpada aplikasi yang dibuat yaitu aplikasi konversi bahasa isyarat abjad dan angkadengan menggunakan teknik 3D Object Tracking yaitu salah satu fitur terbaru dalam metode markerless, pada teknik ini marker tidak lagi menyerupai kertas melainkan objek 3 dimensi seperti asbak, mainan mobil –mobilan, dan lain sebagainya. Marker yang di gunakan dalam aplikasi konversi bahasa isyarat yaitu abjad dan angka dalam bentuk kayu dengan ukuran 10x8 cm, pada kayu tersebut di terapkan warna –warna yang terang. Melakukan scanningmarker dilakukan di tempat yang terang karena pada pembuatan marker 3D Object Tracking intensitas cahaya menjadi salah satu keberhasilan terdeteksinya marker.