Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Model Pengembangan Intellectual Property (IP) Berbasis Transmedia Storytelling Rudawan, Rikman Aherliwan
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2017): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1005.846 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v1i02.23

Abstract

Pertumbuhan pelaku industri kreatif yang berkaitan dengan pengembangan Intellectual Property (IP) berbasis Transmedia Storytelling mengalami peningkatan sebanyak 150 ribu pelaku Industri Kreatif. Namun pertumbuhan tersebut tidak diimbangi dengan kualitas IP serta manfaat ekonomi yang dihasilkan. Masing-masing pelaku kreatif cenderung membangun IP berdasarkan pengalaman praktis di subsektor yang digeluti. Padahal konsep Transmedia Storytelling menuntut adanya kolaborasi dan sinergi antar masing-masing subsektor untuk menghasilkan IP yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah model konseptual yang dapat menjadi acuan developer untuk berkolaborasi dalam membangun IP berbasis Transmedia Storytelling. Model yang diberi nama Transmedia Triangle Development Model ini dibangun dari hasil analisis Kansei Engineering (KE) dan hasil pengujian model pendukung keputusan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang diuji menggunakan software PriEsT. Model ini memiliki 3 komponen utama yaitu komponen bisnis, komponen teknis dan komponen kansei (emosi) yang dianggap merupakan 3 komponen utama dalam pembangunan IP berbasis Transmedia Storytelling.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM INFORMASI LAYANAN MASYARAKAT DESA DAN PENGEMBANGAN MEDIA PUBLIC AWARENESS BERBASIS DIGITAL DALAM UPAYA MEWUJUDKAN SMART VILLAGE DESA LENGKONG Suryatiningsih Suryatiningsih; Kusuma Ayu Laksitowening; Elis Hernawati; Aprianti Putri Sujana; Rikman A. Rudawan; Ady Purna Kurniawan; Nungki Selviandro
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.868 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17521

Abstract

Pemerintah Desa Lengkong mengharapkan adanya keberlanjutan dari proses focus group disscussion dan pembangunan prototipe Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa dan diseminasi informasi bagi masyarakat. Sebagai salah satu upaya untuk membantu kelancaran tugas para staf dan jalannya operasional dalam melakukan pelayananan publik di Desa Lengkong bekerja sama dengan dosen-dosen Universitas Telkom, perlu dilanjutkan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam bentuk Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa (SIMADES), dan Pengembangan Media Public Awareness berbasis Digital dalam Upaya Mewujudkan Smart Village Desa Lengkong. Sebagai bentuk kontribusi dan kepedulian terhadap Desa Lengkong, maka tim dosen dan mahasiswa Universitas Telkom bekerja sama dengan Desa Lengkong melaksanakan kegiatan PkM dalam bentuk implementasi dan pengujian aplikasi SIMADES. Implementasi dilakukan dalam bentuk demo aplikasi dan praktek langsung menggunakannya. Selama proses pengujian aplikasi, para pengguna memberikan feedback terhadap penggunaan aplikasi, saran pengembangan dan kebutuhan fungsionalitas lainnya untuk pengembangan selanjutnya
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM INFORMASI LAYANAN MASYARAKAT DESA DAN PENGEMBANGAN MEDIA PUBLIC AWARENESS BERBASIS DIGITAL DALAM UPAYA MEWUJUDKAN SMART VILLAGE DESA LENGKONG Suryatiningsih Suryatiningsih; Kusuma Ayu Laksitowening; Elis Hernawati; Aprianti Putri Sujana; Rikman A. Rudawan; Ady Purna Kurniawan; Nungki Selviandro
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.197 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17520

Abstract

Pemerintah Desa Lengkong mengharapkan adanya keberlanjutan dari proses focus group disscussion dan pembangunan prototipe Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa dan diseminasi informasi bagi masyarakat. Sebagai salah satu upaya untuk membantu kelancaran tugas para staf dan jalannya operasional dalam melakukan pelayananan publik di Desa Lengkong bekerja sama dengan dosen-dosen Universitas Telkom, perlu dilanjutkan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam bentuk Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa (SIMADES), dan Pengembangan Media Public Awareness berbasis Digital dalam Upaya Mewujudkan Smart Village Desa Lengkong. Sebagai bentuk kontribusi dan kepedulian terhadap Desa Lengkong, maka tim dosen dan mahasiswa Universitas Telkom bekerja sama dengan Desa Lengkong melaksanakan kegiatan PkM dalam bentuk implementasi dan pengujian aplikasi SIMADES. Implementasi dilakukan dalam bentuk demo aplikasi dan praktek langsung menggunakannya. Selama proses pengujian aplikasi, para pengguna memberikan feedback terhadap penggunaan aplikasi, saran pengembangan dan kebutuhan fungsionalitas lainnya untuk pengembangan selanjutnya
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Untuk Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack rochim, Fathurrohman nur; Utoro, Rio Korio; Rudawan, Rikman Aherliwan
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek penelitian Smart Mannequin dan SmartWeapon Rack merupakan proyek riset dari COE STAS RGyang memanfaatkan teknologi Internet of Things (Iot) untukmeningkatkan kenyamanan pengguna dan keamananinventaris senjata militer. Kendala utama yang dihadapi adalahketidak terserdiaan perangkat fisik saat masa perbaikan,sehingga menghambat penyampaian informasi kepada pihakluar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi VirtualReality (VR) berbasis Unity versi 6 untuk menyajikan informasitentang Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack secarafleksibel dan interaktif. Aplikasi VR ini dirancangmenggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dengan enam tahapan: concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Denganmemanfaatkan VR Headset Meta Quest 2, aplikasi inimenciptakan pengalaman imersif yang memungkinkanpengguna untuk mengetahui informasi mengenai kedua proyektersebut dengan representasi digital yang akurat danantarmuka yang informatif. Kata kunci— unity, virtual reality, MDLC, IoT, smartmannequin, smart weapon rack
Pembekalan Berpikir Komputasional Untuk Guru-Guru Homeschooling Sahabat Anak Terang Pengajar Anak Special Needs Gunawan, Putu Harry; Pudjoadmojo, Bambang; Rachmawati, Ema; Purnama, Bedy; Sujana, Aprianti Putri; Rudawan, Rikman Aherliwan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Homeschooling Sahabat Anak Terang adalah layanan sekolah inklusi yang terbuka melayani anak-anak jenjang SD dan SMP melalui pendekatan multisensori. Setiap anak dibuatkan kurikulum individu dalam bentuk Individual Lesson Plan (ILP). Sekolah ini memiliki kurikulum khusus untuk menangani satu anak yang memiliki kebutuhan khusus. Area kurikulum Homeschooling Sahabat Anak Terang meliputi tiga (3) area yaitu Literasi, Matematika, dan Project-based Learning. Kurikulum ini disusun secara terstruktur dan konseptual melalui pengalaman-pengalaman multisensori. Berpikir Komputasional (BK) merupakan konsep berpikir secara Informatika melalui beberapa konsep seperti logika, abstraksi, dekomposisi, algoritma, dan pengenalan pola. Konsep ini sangat penting untuk diberikan pada semua aspek mata pelajaran yang ada di sekolah. Tujuan diadakan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada guru-guru di Homeschooling Sahabat Anak Terang terkait pola berpikir komputasional. Pola berpikir komputasional ini belum sepenuhnya dimengerti oleh guru-guru di sekolah tersebut sehingga mereka sangat tertarik untuk menerapkan konsep ini. Hasil dari kegiatan ini berupa pelatihan dan sosialisasi pengembangan konsep BK dalam beberapa tahapan, seperti pemaparan, latihan soal, permainan dan bedah BK ke mata pelajaran. Berdasarkan umpan balik masyarakat atau guru-guru dalam kegiatan PKM ini, didapatkan sebesar 97,1% peserta dari 35 orang sangat setuju dan setuju bahwasannya kegiatan yang dimaksud sesuai dengan kebutuhan mitra. Selain itu, 100% peserta sangat setuju dan setuju kegiatan PKM dilanjutkan di masa yang akan datang.
PENGEMBANGAN 3D MODEL VIRTUAL EXPO UNTUK PT. INDOCEMENT TUNGGAL PRAKARSA DENGAN BLENDER Alifiyadi, Muhamad Riski; Rudawan, Rikman Aherliwan; Pratondo, d Agus
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7549

Abstract

Proyek ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Expo interaktif dalam bentuk 3D untuk PT. Indocement Tunggal Prakarsa, sebuah perusahaan terkemuka di industri semen. Virtual Expo ini dirancang untuk memamerkan produk dan layanan perusahaan dengan cara yang informatif dan memukau. Penggunaan perangkat lunak Blender sebagai alat utama dalam pengembangan model 3D memungkinkan kreativitas dan fleksibilitas dalam menciptakan lingkungan virtual yang menarik. Dalam tahap pengembangan, perancangan lingkungan virtual yang sesuai dengan branding dan identitas perusahaan menjadi fokus utama. Model 3D yang akurat dan detail dibuat untuk memvisualisasikan produk dengan realistis, sementara tekstur dan material diterapkan untuk memberikan tampilan visual yang lebih hidup. Interaksi dengan produk dan layanan ditambahkan untuk memberikan pengalaman interaktif bagi pengunjung Virtual Expo. Proses pengembangan melibatkan tahap perencanaan, initialization, dan asset preparation untuk mempersiapkan lingkungan kerja yang efisien. Pengujian dilakukan secara berkala untuk memastikan kualitas dan konsistensi Virtual Expo yang dihasilkan. Selain itu, distribusi yang tepat juga diatur untuk memastikan Virtual Expo dapat diakses dengan mudah oleh khalayak luas, termasuk calon pelanggan dan mitra bisnis PT. Indocement Tunggal Prakarsa. Diharapkan bahwa pengembangan Virtual Expo 3D ini akan memberikan kontribusi positif dalam memperkuat citra perusahaan dan memperluas jangkauan pemasaran produk dan layanan. Selain itu, Virtual Expo akan memberikan pengalaman pameran yang interaktif dan memuaskan bagi para pengunjungnya.
Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Ramadhani, Dionovan; Rudawan, Rikman Aherliwan; Kurniawan, Ady Purna
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7571

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.