Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Identifikasi Plat Nomor Kendaraan Dengan Metode Optical Character Recognition Menggunakan Raspberry Pi Winarno Sugeng; Rio Korio Utoro; Mochamad Tegar Prabowo
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2020): September 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.505 KB) | DOI: 10.31294/ji.v7i2.7997

Abstract

Plat Nomor Kendaraan merupakan identitas bagi setiap kendaraan bermotor yang terdaftar oleh pemerintah Indonesia. Proses identifikasi plat nomor diawali dengan pembambilan gambar kendaraan dengan kamera. Gambar akan di resize untuk menyamakan ukuran citra dan crop untuk memisahkan antara plat nomor dengan bagian kendaraan lainnya menggunakan algoritma Perspective Transform, setelah itu di crop kembali untuk memisahkan antara kode wilayah, kode registrasi dan kode seri wilayah, lalu setiap karakter akan dikenali menggunakan metode Optical Character Recognition (OCR) berdasarkan citra karakter hasil crop. Terdapat proses character error handling untuk meningkatkan tingkat akurasi identifikasi pada karakter plat nomor. Plat nomor Indonesia yang diujikan terbagi menjadi 4 kategori yaitu Plat Standar Mobil, Plat Kustom Mobil, Plat Tidak Standar dan Plat Motor. Resolusi kamera terbaik menggunakan resolusi 1280x720 piksel dan menghasilkan rata-rata waktu uji 6,51 detik. Persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar untuk plat standar sebesar 100% pada nilai lux 20~39 dan nilai lux 70~99, sedangkan untuk plat nomor kustom persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar sebesar 58% pada nilai lux 90~140. Sedangkan untuk plat tidak standar tidak ada persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar menghasilkan persentase 0% pada semua nilai lux yang diujikan. Untuk plat nomor motor persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar sebesar 8% pada nilai lux 150~199. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa plat nomor standar menjadi rekomendasi yang tepat bagi setiap kendaraan bermotor yang ada di Indonesia.
Zetcil: Game Mechanic Framework for Unity Game Engine Rikman Roedavan; Agus Pratondo; Rio Korio Utoro; Apriyanti Putri Sujana
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 03 No 02 (November 2019)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v3i02.2779

Abstract

Games are interactive multimedia products that require programming logic and graphic design capabilities in the development process. Game development using Unity Game Engine has become a primary subject in the Multimedia Engineering Technology study program, School of Applied Sciences, Telkom University. In the initial observation, it was found that more than 33% of students have difficulties in making a game using the C# language for Unity. The students understand the Game Design Pattern logic but having difficulty when applying it into programming codes. This research proposes Zetcil, a Game Mechanic Framework that simplifies the game development process for the Unity Game Engine. This framework turned most of the text-based programming commands into visual properties. Based on research for two years, it concluded that the Zetcil could increase 36% of student's confidence to develop games prototype rapidly.
PENERAPAN TANGIBLE INTERACTION PADA APLIKASI PERMAINAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN “MARGA” BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Putri Ilyassani; Fery prasetyanto; Rio Korio Utoro; Benedicta Butarbutar; Fathari Zain Hardianto; M. Fauzi Usda
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.407 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18689

Abstract

Anak tunagrahita merupakan anak berkebutuhan khusus yang memiliki keterbatasan dalam belajar seperti sulit mengingat dan cepat lupa, mudah terdistraksi, memiliki sedikit minat dan juga memiliki IQ di bawah 70. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung, ternyata anak tunagrahita lebih mudah belajar dengan metode bermain. Oleh karena itu muncul inovasi game pengenalan hewan dengan menggunakan tangible interaction bernama MARGA. Game MARGA diuji coba sebanyak 3 kali kepada 2 anak tungrahita yang ada di SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung. Mereka diberi pertanyaan seputar hewan sebelum memainkan MARGA dan sama-sama mendapatkan persentase pencapaian 6,6%. Tahapan uji coba diberikan soal yang sama dan pada iterasi ke-3 menghasilkan persentase pencapaian sebesar 51,11% dan 40% dimana lebih besar dari target belajar yang ada di SLB tersebut.Kata Kunci: Tunagrahita, Pengenalan hewan, Game
The Implementation of Tangible Interaction in Microcontroller-Based Interactive Animal Introduction Game “MARGA” for Intellectual Disability Children Rio Korio Utoro; Putri Ilyassani; Benedicta Butarbutar; Fathari Zain Hardianto; M. Fauzi Usda
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 07 No 01 (May 2023)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i01.5981

Abstract

According to the interview results with the headmaster of Autism Pelita Hafidzh Bandung Special School, children with intellectual disabilities have learning limitations, including difficulty remembering, quickly forgetting, being distracted, having little interest, and IQ below the average of normal children. Therefore, the innovation of the MARGA game, an acronym for Multimedia Embedded Rig for Guided Assistant, was created using tangible interaction to assist these children in learning about animals. Technical testing was conducted twice, namely testing the suitability of tags and the speed of tag reading time, resulting in an average speed of reading RFID tags of 2,653 seconds. In addition to conducting beta testing on two children with intellectual disabilities at Autism Pelita Hafidzh Bandung Special School. Research shows that children with intellectual disabilities who have tried playing MARGA reach the learning target set by Autism Pelita Hafidzh Bandung Special School more quickly.
Frontend Development Web Intradikti Menggunakan Nextjs Di Sekretariat Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, Dan Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Mahendra, Rifansyah Aditya; Utoro, Rio Korio; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Projek ini bertujuan mengembangkan sebuah dashboard web yang ditujukan untuk pegawai Sekretaritat Jenderal PendidikanTinggi Riset dan Teknologi. Dashbord ini akan mencakup beberapa fitur, seperti biodata pegawai, riwayat status pegawai,pengajuan cuti, gaji pegawai, Employee of The Month, naskah dinas. Projek ini mengimplementasikan metode agile danwaterfall dalam pengembangannya dan akan menggunakan teknologi frontend seperti framework NextJS, Tailwind CSS, sertamengintegrasikan fitur-fitur backend seperti fetch data dan API. Tujuan projek ini adalah memberikan memberikan solusi yangefektif dan efisien bagi pegawai Sekretariat Jenderal Pendidikan Tinggi Riset dan Teknologi serta memberikan pengalaman praktisdalam pengembangan aplikasi web bagi peserta magang. Kata kunci - Web, NextJS, Intradikti, Tailwind, API
Pengembangan Aplikasi Mobile Untuk Meningkatkan Aksesibilitas Pemasaran Produk Merchandise di PT.Dynamic Cita Synergy Sijabat, Ari Yan Prayer; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak -- PT. Dynamic Cita Synergy adalah perusahaan yang menyediakan merchandise untuk mendukung promosiperusahaan lain. Dalam bisnis yang terus berkembang, karyawan sering bekerja di luar kantor, bertemu klien, atauberkolaborasi dengan tim di berbagai lokasi. Namun, keterbatasan akses ke sistem internal dan kurangnya alatkomunikasi yang efektif menghambat kemampuan mereka merespons perubahan pasar dan kebutuhan pelanggan dengancepat. Untuk mengatasi masalah ini, PT. Dynamic Cita Synergy membutuhkan pengembangan aplikasi mobile yang dapatmeningkatkan mobilitas dan kolaborasi karyawan, sertamemungkinkan pencatatan digital secara real-time, ini danpelanggan dapat melihat dan memesan produk melalui katalogdigital. Pengembangan aplikasi menggunakan metodewaterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain sistem,implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan,data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara untukmengidentifikasi masalah. Desain sistem mencakupperancangan antarmuka dan diagram seperti Use CaseDiagram. Implementasi dilakukan menggunakan teknologiseperti VsCode, Android Studio, Flutter, dan Firebase.Pengujian dengan metode Blackbox Testing memastikanaplikasi berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujianmenunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi berfungsi dengan baik.Pengguna dapat melihat katalog, registrasi, login, danmemeriksa status pesanan, sementara admin dapat mengelolapesanan dan memperbarui profil. Aplikasi Dynamic Mobilesiap digunakan dan memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan. Kata kunci - aplikasi mobile, aksesibilitas, merchandise, katalog
Peran Desainer Grafis untuk Meningkatkan Efektivitas Komunikasi pada Media Sosial di PT Yesdok Indonesia Subade, John Duey; Utoro, Rio Korio; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Yesdok Indonesia, bergerak di bidang Kesehatan, ingin meningkatkan efektivitas komunikasi dimedia sosial untuk mencapai tujuan bisnisnya. Namun, PT Yesdok Indonesia belum memiliki strategi desain grafis yangefektif untuk media sosial, sehingga pesan yang disampaikan kurang optimal dan mudah dilupakan oleh target audiens.Konten visual yang dibuat tidak efektif sehingga desain kurang maksimal dalam menyampaikan informasi, dan desain grafistidak digunakan secara optimal untuk membangun brand awareness. Sebanyak 332 poster telah dibuat dalam rentangwaktu dari 28 Agustus 2023 hingga 31 Mei 2024 untuk meningkatkan efektivitas komunikasi visual di media sosial PTYesdok Indonesia. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan signifikan pada aspek jumlah pengikut.Dari bulan November 2022 dengan 13.256 pengikut hingga Agustus 2023 dengan 15.982 pengikut, terjadi peningkatansebesar sekitar 20,55%. Selanjutnya, dari Agustus 2023 hinggaMei 2024, jumlah pengikut meningkat lebih signifikan sebesar 56,73%, dari 15.982 menjadi 25.049 pengikut. Berdasarkanperbandingan periode tersebut maka jumlah pengikut mengalami persentase peningkatan yang cukup signifikan.Pada periode Agustus 2023 hingga Mei 2024, kunjungan profil mencapai rata-rata 5.156 kunjungan, mencapai puncaktertinggi 7.179 kunjungan, dan terendah 3.686 kunjungan. Selain itu, jangkauan instagram mencapai rata-rata 20.705kunjungan, dengan puncak tertinggi mencapai 33.154 kunjungan. Kata kunci— Efektivitas komunikasi, Media sosial, Desain grafis, Brand awareness, Konten Visual
Peran Product Manager Dalam Pengembangan Framework Dan Peningkatan Fitur Aplikasi Mytask Di Pt.Transtrack Mahaswari, Putu Intan; Utoro, Rio Korio; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - PT TranTrack memiliki sebuah produk bernama MyTask yang bertujuan membantu perusahaan atau instansidalam mengelola sumber daya manusia (SDM). Dengan MyTask, proses pemberian dan pelaksanaan tugas menjadi lebihterstruktur, sehingga mendukung peningkatan produktivitas dan pengelolaan kerja yang lebih baik. Transtrack memutuskan untukmerilis versi terbaru dengan fokus utama pada perubahan tampilan UI/UX serta peningkatan dan penambahan fitur baru, yaitu EPODdan Tipe Penugasan. Fitur EPOD memungkinkan pengguna untuk mengunggah bukti pengiriman dalam bentuk foto, sementarafitur Tipe Penugasan memungkinkan admin menetapkan jenis tugas yang harus dikerjakan oleh karyawan. Admin dapat memilih antaratipe penugasan tersusun, di mana karyawan harus menyelesaikan tugassesuai urutan yang telah ditetapkan, dan tipe penugasan bebas, dimana karyawan dapat menyelesaikan tugas dalam urutan yangmereka inginkan. Sebagai seorang Product Manager, penulis terlibat dalamproses perencanaan dan perancangan untuk pengembangan tampilan baru yang didesain oleh tim UI/UX , serta penambahan beberapafitur baru. Dalam peran ini, penulis berdiskusi secara intensif dengan tim UI/UX dan tim developer untuk mengimplementasikan tampilanbaru serta fitur EPOD dan Tipe Penugasan. Dalam pengembangan ini Perusahaan menggunakan metode agile. Kata Kunci: Product Manager, MyTask, EPOD, Metode Agile I.
Peran Product Manager Dalam Pengembangan Modul Customer Care Pada Aplikasi Regist Di Pt Transtrack Syamsu, Andi Sitti Muntihanah; Utoro, Rio Korio; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - TransTRACK merupakan perusahaan teknologi yang bergerak di bidang transportasi, dan berbasis di Jakarta, Indonesia. Perusahaan ini dibangun pada tahun 2019. Para pendiri TransTRACK ingin memberikan solusi atas permasalahan yang ada di Indonesia yang merupakan salah satu negara terbesar dalam penggunaan transportasi Platform RegisT dikembangkan untuk mengatasi masalah ini, terutama dalam fitur ticketing yang saat ini masih dikelola secara manual oleh customer care, menyebabkan proses yang lambat dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan fungsionalitas platform RegisT guna menciptakan produktivitas dan efisiensi bagi divisi terkait ticketing serta memudahkan koordinasi antar divisi.Sebagai Product Manager, penulis terlibat dalam proses analisis kebutuhan, perencanaan, dan perancangan untuk pengembangan tampilan baru yang dirancang oleh tim UI/UX serta penambahan fitur menu ticketing. Dalam hal ini, penulis bekerja sama dengan BA dan UI/UX untuk membangun dan menerapkan tampilan baru serta menambah menu ticketing pada role CC. Kata Kunci- Product Manager, Agile, Ticketing TransTRACK, RegisT.
Perancangan Ui/Ux Fitur Admin Dashboard Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website Rafiq, Muhammad Ainur; Roedavan, Rickman; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Chronolizer Sirah Nabawiyah merupakan situs web yang berisi tentang kisah perjalanan Nabi Muhammad SAW selamahidupnya. Chronolizer Sirah Nabawiyah saat ini masih belum memiliki halaman admin dashboard oleh karena itu pada proyekakhir ini dilakukan perancangan desain antarmuka untuk halaman admin dashboard menggunakan aplikasi Figma denganmetode design thinking dengan tahapan empathize, ideate, define, protype, dan testing. Setelah melakukan tahapan prototype, desainyang telah dibuat akan melalui tahapan testing dengan menggunakan User Experience Quistionneire(UEQ). Penilaianmenggukan UEQ akan dibagi menjadi 6 skala penilaian, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dankebaruan. Dari perhitungan benchmark UEQ yang telah dilakukan oleh 12 orang responden didapatkan hasil dari grafikbenchmark dari daya tarik <Excellent=, kejelasan <Good=, Efisiensi <Excellent=, ketepatan <Good=, stimulasi <Excellent=,kebaruan <Good=. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa proyek akhir ini berhasil membuat desain antarmuka admindashboard secara terstruktur, terorganisasi, dan memudahkan pengguna dalam pengaturan data. Kata kunci - admin dashboard, antarmuka pengguna, Chronolizer Sirah Nabawiyah, design thinking, User Experience Quistionneire.