Articles
Perancangan dan Penerapan Konten e-Learning melalui Learning Management System dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Studi Kasus pada Mata Kuliah Pemrograman Basis Data
Hernawati, Elis;
Aji, Pramuko
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol 2, No 1 (2016): April
Publisher : Universitas Airlangga
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (569.447 KB)
Abstrak â Mata Kuliah Pemrograman Basis Data merupakan salah satu mata kuliah inti dan memiliki kompetensi utama pada program studi D3 Manajemen Informatika di Fakultas Ilmu Terapan Unversitas Telkom. masih banyak mahasiswa yang merasa kesulitan mengikuti mata kuliah ini karena metode pembelajarannya masih dilakukan secara konvensional dengan pengajaran berpusat pada dosen. Dosen memberikan materi berupa slide di dalam kelas dan mahasiswa mendengarkan penjelasan dosen. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secara terus menerus di dalam kelas. Hal ini membuat mahasiswa bosan dan menurunkan minat dan motivasi belajar mereka. Untuk mengatasi masalah ini penulis akan membuat suatu rancangan konten e-learning mata kuliah pemrograman basis data dan menerapkannya melalui Learning Management System (LMS) terintegrasi yang bernama iDea milik Universitas Telkom. Metode yang digunakan untuk membangun konten e-learning ini adalah metode prototype dan software aplikasi yang digunakan untuk pembuatan konten interaktif adalah Microsoft Power Point yang didalamnya terkandung teks, video, animasi flash dan narasi serta software aplikasi Wondershare QuizCreator untuk pembuatan soal interaktif. Untuk mengukur konten e-learning yang dihasilkan dilakukan pengujian dengan menggunakan kuesioner dan beberapa contoh soal dalam bentuk aplikasi media interaktif. Hasil pengujian akan memperlihatkan seberapa besar minat dan pemahaman mahasiswa terhadap konten e-learning yang telah dirancang.Kata Kunci â Perancangan Konten, e-Learning, Media InteraktifAbstract - Database Programming is one of the core courses and has core competencies in the study program of D3 Information Management at the School of Applied Science of Telkom University. There are many students who find it hard to follow this course because its learning methodology is still done conventionally with teacher-centered learning. The lecturers provide the materials in the form of slides and explain it in the classroom and the students listen to the lecturersâ explanation. The learning activities are always carried out in the classroom. This makes the students bored and decreases their learning interest and motivation. To overcome this problem, the writer is going to create a design of e-learning contents for Database Programming course and implement it through an integrated Learning Management System (LMS) named IDEA that is owned by Telkom University. The method used to create this e-learning contents is the prototype method, the application used to create the interactive contents (that contain text, video, flash animation, and narration) is Microsoft PowerPoint, and the application used to create the interactive quiz is Wondershare Quiz Creator. An examination is done to measure the e-learning content created, by using questionnaires and some samples of questions in the form of interactive media application. The test results will show how much the interest and understanding of students to the e-learning content that has been created.Keywords - Contents Design, e-Learning, Interactive Media
Designing Android-Based Mobile Application for Language Learning (MALL) for the National Exam Simulation
Wijayanto, Pikir Wisnu;
Hernawati, Elis
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 2 (2019): Volume 5 No 2
Publisher : Program Studi Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (920.823 KB)
|
DOI: 10.26418/jp.v5i2.31226
This research aims at designing an Android-based mobile application for language learning (MALL) for the final exam simulation of the English subject for junior high school students. The method used in building the Android-based mobile application is the software development life cycle (SDLC). Based on the implementation of user design and testing, the user (teacher and students) can do a test by using an application that runs on the Android platform. The Android device will request (get / post) to the server via the internet. Then the web server (PHP) will process the request from Android and will query the database. The computer then sends data to the Android device via JavaScript Object Notation (JSON). It is as an intermediary between the server and the Android application. The name of this application is SOUN that stands for “Soal Ujian Nasional†or the National Examination Questions. The teacher can manage the questions and see the scores that the students have achieved. While the students can practice answering the questions of English exercises independently, anytime and anywhere both online and offline. They can also see the score immediately based on the questions that they answered. They also know the solution, tricks, and tips on doing the exercises by choosing the menu provided. Therefore, the use of MALL as the learning media can become one of the alternative English learning models in order to prepare the students for practicing the simulations of the national examination
Aplikasi Informasi Harga Kebutuhan Pokok Masyarakat Real Time (Studi Kasus : Diskominfo Kabupaten Bandung)
Hernawati, Elis;
Rosely, Ely;
Handini, Rosa Wulan
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 4 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1157.973 KB)
|
DOI: 10.26418/justin.v6i4.29118
Dalam rangka mewujudkan visi kabupaten Bandung untuk meningkatkan penyampaian informasi kinerja pemerintah melalui media diseminasi informasi sesuai Standar Pelayanan Minimal (SPM) Bidang Kominfo dan meningkatkan ketersediaan data dan informasi statistik yang berkualitas, penelitian ini membangun sebuah aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan informasi harga kebutuhan pokok masyarakat secara realtime di Kabupaten Bandung. Aplikasi dibangun untuk membantu petugas diskominfo kabupaten Bandung ketika akan menginformasikan daftar harga kebutuhan bahan pokok secara uptodate. Selain itu aplikasi dapat membantu masyarakat ketika mencari informasi mengenai harga kebutuhan pokok di Kabupaten Bandung sehingga tidak perlu mendatangi kantor diskominfo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Metode ini digunakan karena proses dilakukan secara bertahap dan berurutan dari mulai analisis hingga pengujian aplikasi sehingga kualitas aplikasi yang dihasilkan akan baik. Implementasi pembuatan aplikasi menggunakan Framework Codeigniter, dengan bahasa pemograman PHP, serta software pengolah databasenya MySQL. Metode pengujian software menggunakan black box testing. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui informasi harga kebutuhan pokok dengan mudah dan uptodate.
Website Development for the Openness of Educational Information in Bandung, Indonesia
Elis Hernawati;
Ira Dwi Mayangsari
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 01 No 02 (November 2017)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/ijait.v1i02.1074
The problems of education in Kota Bandung have not resolved satisfactorily. Some examples of chronic educational problems are the lack of openness of information about the use of government grants by schools, the quota for needy students, and school levies. The cause of this problem is the absence of the media in the form of websites that can be accessed by parents openly to get information about student academic progress and the problems of education in the city. In this study, will create a web application in the form of online mediain accordance with the character of the people of Bandung. The Web producing news and information based on users' preferences, and providing spaces for open public discussion. This study uses an Evolutionary Prototyping method. This approach is suitable to be used so that the process of application development is done gradually and faster because there is interaction with the user during the process. This website can encompass all residents to access the openness of educational information in Kota Bandung. TheWeb testing is done by the user, the test results show three functional items on the web are login member, search news and manage the article. The test result shows each item received by the user. After testing, the website is hosted by the domain name intipbdg.org (Informasi dan Tips Pendidikan Bandung).
Perancangan dan Penerapan Konten e-Learning melalui Learning Management System dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Studi Kasus pada Mata Kuliah Pemrograman Basis Data
Elis Hernawati;
Pramuko Aji
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol. 2 No. 1 (2016): April
Publisher : Universitas Airlangga
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (569.447 KB)
|
DOI: 10.20473/jisebi.2.1.23-32
Abstrak – Mata Kuliah Pemrograman Basis Data merupakan salah satu mata kuliah inti dan memiliki kompetensi utama pada program studi D3 Manajemen Informatika di Fakultas Ilmu Terapan Unversitas Telkom. masih banyak mahasiswa yang merasa kesulitan mengikuti mata kuliah ini karena metode pembelajarannya masih dilakukan secara konvensional dengan pengajaran berpusat pada dosen. Dosen memberikan materi berupa slide di dalam kelas dan mahasiswa mendengarkan penjelasan dosen. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secara terus menerus di dalam kelas. Hal ini membuat mahasiswa bosan dan menurunkan minat dan motivasi belajar mereka. Untuk mengatasi masalah ini penulis akan membuat suatu rancangan konten e-learning mata kuliah pemrograman basis data dan menerapkannya melalui Learning Management System (LMS) terintegrasi yang bernama iDea milik Universitas Telkom. Metode yang digunakan untuk membangun konten e-learning ini adalah metode prototype dan software aplikasi yang digunakan untuk pembuatan konten interaktif adalah Microsoft Power Point yang didalamnya terkandung teks, video, animasi flash dan narasi serta software aplikasi Wondershare QuizCreator untuk pembuatan soal interaktif. Untuk mengukur konten e-learning yang dihasilkan dilakukan pengujian dengan menggunakan kuesioner dan beberapa contoh soal dalam bentuk aplikasi media interaktif. Hasil pengujian akan memperlihatkan seberapa besar minat dan pemahaman mahasiswa terhadap konten e-learning yang telah dirancang.Kata Kunci – Perancangan Konten, e-Learning, Media InteraktifAbstract - Database Programming is one of the core courses and has core competencies in the study program of D3 Information Management at the School of Applied Science of Telkom University. There are many students who find it hard to follow this course because its learning methodology is still done conventionally with teacher-centered learning. The lecturers provide the materials in the form of slides and explain it in the classroom and the students listen to the lecturers’ explanation. The learning activities are always carried out in the classroom. This makes the students bored and decreases their learning interest and motivation. To overcome this problem, the writer is going to create a design of e-learning contents for Database Programming course and implement it through an integrated Learning Management System (LMS) named IDEA that is owned by Telkom University. The method used to create this e-learning contents is the prototype method, the application used to create the interactive contents (that contain text, video, flash animation, and narration) is Microsoft PowerPoint, and the application used to create the interactive quiz is Wondershare Quiz Creator. An examination is done to measure the e-learning content created, by using questionnaires and some samples of questions in the form of interactive media application. The test results will show how much the interest and understanding of students to the e-learning content that has been created.Keywords - Contents Design, e-Learning, Interactive Media
Early Childhood Teacher’s Self Regulated Strategy in Digital Environment: A Preliminary Investigation in Indonesia
Andrisyah Andrisyah;
Rohmalina Rohmalina;
Bayu Rima Aditya;
Elis Hernawati;
Aditya Permadi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 6, No 11: NOVEMBER 2021
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/jptpp.v6i11.15139
Abstract: This study aims to investigate the self-regulated strategy of early childhood teachers in online learning during the Covid-19 pandemic. A quantitative survey approach was used as a method in this study. The data collection involved 100 early childhood teachers in Indonesia with a focus on the analysis of six dimensions of self-regulated strategy (1) goal setting, (2) environment structuring, (3) task strategies, (4) time management, (5) help-seeking, and (6) self-evaluation. The results of this study indicated that the level of self-regulated of early childhood teachers in a digital environment is good with an average value of 82.025%. In addition, the research findings also confirmed that the Covid-19 pandemic has not dampened the enthusiasm of early childhood teachers to adaptive in the digital learning environment. The main contribution of this study is to provide an understanding of the importance of self-regulated strategy for early childhood teachers in a digital environment. The results of this study can be useful for the Indonesian early childhood directorate as a basis for policy making and evaluating the improvement of the competence of early childhood teachers in Indonesia.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi self-regulated guru PAUD dalam pembelajaran online di masa pandemi Covid-19. Pendekatan survei kuantitatif digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Pengumpulan data melibatkan 100 guru PAUD di Indonesia dengan fokus pada analisis enam dimensi strategi self-regulated, yakni (1) penetapan tujuan, (2) penataan lingkungan, (3) strategi tugas, (4) manajemen waktu, (5) bantuan, dan (6) evaluasi diri. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat self-regulated guru PAUD di lingkungan digital sudah baik dengan nilai rata-rata 82,025%. Selain itu, temuan penelitian juga menegaskan bahwa pandemi Covid-19 tidak menyurutkan semangat guru PAUD untuk beradaptasi di lingkungan pembelajaran digital. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman tentang pentingnya strategi self-regulated bagi guru PAUD di lingkungan digital. Hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi Direktorat PAUD Indonesia sebagai dasar pengambilan kebijakan dan evaluasi peningkatan kompetensi guru PAUD di Indonesia.
Combination of Analytic Hierarchy Process and Simple Additive Weighting for Tourist Attractions Recommendation System
Elis Hernawati;
Siska Komala Sari;
Dedy Rahman Wijaya
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 05 No 02 (November 2021)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/ijait.v5i02.4472
The selection of the right tourist attractions is always done by tourists before visiting tourist attractions. Tourists have different criteria in choosing the tourist attractions they want to visit. There are many good tourist attractions on the island of Lombok, Indonesia, but of the many tourist attractions, tourists need recommendations for the best tourist attractions to visit. Decision-making methods can be used to create a ranking system. Analytical Hierarchical Process (AHP) is a decision-making method in Multi-Criteria Decision Making (MCDM) problems by combining qualitative and quantitative factors in complex problems. Simple Additive Weighting (SAW) is a decision-making method to generate a rating preference value. The purpose of this paper is to utilize a combination of AHP-SAW to decide the weight of the criteria and the significance of alternative tourist attractions. The results of the calculation of the AHP-SAW combination resulted in the ranking of the best tourist attractions. This study uses five alternative tourist attractions on the island of Lombok, namely Pink Beach (A1), Senggigi Beach (A2), Tanjung Aan Beach (A3), Marese Hill (A4), and Mayura Park (A5) taken fro m several trusted sites. In addition, the five criteria used are visitor reviews, visitor ratings, ticket prices, the distance of tourist attractions fro m the airport, and visiting time. The results showed that the AHP-SAW combination resulted in a consistent ratio value of 0.0371 so that the criterion-weighted data could be used as a basis for calculating the preference value and ranking of alternative tourist attractions. The best alternative for tourist attractions is Tanjung Aan Beach (A3) with a preference value of 0.9554.
APLIKASI PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR BERBASIS WEB STUDI KASUS PADA UNIVERSITAS X
Elis Hernawati
Jurnal Komputer Bisnis Vol 3 No 1 (2013): Jurnal Komputer Bisnis
Publisher : Journal of Business Computers
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (766.411 KB)
E-learning merupakan sistem pembelajaran yang menggunakan media aplikasi berbasis elektronik dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yaitu internet.Proses pembelajaran di Universitas “X” masih bersifat konvensional, proses belajar mengajar antara mahasiswa dengan dosen hanya dapat dilakukan di dalam kelas. Jika pertemuan antara mahasiswa dengan dosen tidak terjadi atau dosen maupun mahasiswa yang bersangkutan tidak hadir dan waktu pembelajaran yang dibatasi pihak universitas, maka secara proses pembelajaran pun akan terhambat. Untuk menggantikan metode konvensial yang hanya mengandalkan pada metode pengajaran satu arah di kelas ini,akan dibangun e-learning sehingga membantu para pengajar dalam mendistribusikan bahan ajar mereka tanpa harus berada di kelas dengan menggunakan internet, hal ini dapat memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas yang terbatas.
Aplikasi Pengelolaan Perkembangan Data Penduduk Berbasis Sms Gateway Studi Kasus Desa Dayeuhkolot
Rismaulidya Khairani;
Pramuko Aji;
Elis Hernawati
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengelolaan data kependudukan merupakan suatu hal penting dalam sebuat instansi pemerintahan, seperti contohnya di tingkat desa. Hal ini berkaitan dengan data pertumbuhan penduduk pada suatu daerah. Pada proyek akhir ini akan membahas tentang pengelolaan data mutasi penduduk dan pengajuan mutasi penduduk. Pengajuan mutasi penduduk memanfaatkan fitur SMS sebagai pemberitahuan kepada warga dan pengajuan memalui website. Penggunaan SMS ini memudahkan setiap pengguna dari aplikasi untuk mendapatkan informasi. Selain memanfaatkan SMS Gateway, aplikasi ini juga dapat membuat laporan dan surat keterangan yang dibutuhkan oleh pegawai desa dengan mengambil dari data pengajuan masuk oleh warga. Aplikasi ini dibuat menggunakan pemodelan UML. Sedangkan Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan framework CodeIgniter dan database yang digunakan MySQL. Hasil dari perancangan ini berupa aplikasi berbasis web yang dititik beratkan pada pengolahan mutasi penduduk dan pembuatan surat keterangan. Kata Kunci : Mutasi Penduduk, Validasi, SMS Gateway, Laporan
Manajemen Pemasaran Dan Pengelolaan Cluster Di Buah Batu Square Studi Kasus Pt Pesona Mitra Jaya Property
Citraning Dyah Savitri;
Dahliar Ananda;
Elis Hernawati
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pemasaran properti merupakan salah satu aktifitas di PT Pesona Mitra Jaya. Pada saat ini pemasaran dilakukan oleh agen dengan cara menginformasikan properti menggunakan pemasangan iklan ataupun banner di portal properti online. Berdasarkan dengan hasil wawancara dengan Divisi Marketing dan Agen Perusahaan PT Pesona Mitra Jaya mengungkapkan bahwa adanya kesulitan dalam melakukan kegiatan pemasaran apabila menggunakan portal properti online karena melibatkan pihak ketiga, selain itu adanya kesulitan untuk mengelola data properti karena masih menggunakan cara manual dengan Microsof Excel. Untuk memfasilitasi perusahaan agar dapat memasarkan propertinya tanpa melalui orang ketiga dan dapat mengelola data properti maka dibangunlah sebuah aplikasi Manajemen Pemasaran dan Pengelolaan Cluster di Buah Batu Square yang dibangun dengan menggunakan Model Waterfall. Aplikasi pemasaran properti ini memiliki fitur untuk kelola produk serta listing properti dan kelola data transaksi pembayaran properti. Aplikasi menggunakan bahasa PHP (Hypertext Prepocessor), diagram UML (Unified Modeling Language) serta diagram ERD (Entity Relationship). Pengujian terhadap aplikasi menggunakan pengujian Black Box Testing. Pengujian dilakukan dengan metode Blackbox Testing terhadap fungsionalitas aplikasi hasil dari pengujian aplikasi telah sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci : Properti, Pemasaran, Model Waterfall