Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Upaya Mengembangkan Kreativitas Mahasiswa Melalui Pembelajaran Model Project Based Learning Astriani, Maya Masitha
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kreativitas mahasiswa melalui pembelajaran Project Based Learning. Penelitian dilakukan dengan desain One-Shot Case Study dengan subjek penelitian 28 mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Indraprasta PGRI. Data penelitian diperoleh dari analisis lembar observasi laporan dan produk. Analisis data dengan teknik persentase dan diolah secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan pembelajaran proyek, mahasiswa telah mampu mengembangkan dan menghasilkan alat peraga matematika dengan baik, dibuktikan dari penilaian laporan dengan rentang skor yang diperoleh antara 80 sampai dengan 85 dan dari penilaian produk dengan rentang skor 82 sampai dengan 88 dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran Project Based Learning dapat mengembangkan kreativitas mahasiswa. Kata Kunci — Project Based Learning, Kreativitas, Alat Peraga Abstract — The purpose of this study is to describe the creativity of students through the learning of Project Based Learning. The research was conducted with One-Shot Case Study design with 28 students of Mathematics Education study program of Indraprasta PGRI University. The research data is obtained from analysis of report and product observation sheet. Data analysis with percentage technique and processed descriptively. The research result shows that by using project based learning the students are able to develop and produce mathematics props. It is proven by assessment report with range of the score of 80 – 85 and assessment product with range 82 – 88 in the best criteria. It can be concluded that the learning with Project Based Learning model can improve student creativity. Keywords — Project Based Learning, Creativity, Props
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Bagi Peserta Didik Kelas VII SMP/MTS Berbasis Budaya Fitrianingsih, Yuli; Suhendri, Huri; Astriani, Maya Masitha
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Artikel ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik matematika berbasis budaya dengan menggunakan metode research and development atau R&D dengan model ASSURE. Penelitian pengembangan ini dilakukan di tiga sekolah SMP dalam satu kecamatan yaitu kecamatan Pasar Minggu, Jakarta Selatan. Penelitian ini telah diujikan ke berbagai ahli, yaitu: dua ahli materi dengan kategori sangat baik dan presentase sebesar 86%, 72% dari satu orang ahli bahasa dengan kategori baik, 96% dari satu orang ahli pengembangan dengan kategori sangat baik, dan mendapat presentase 3,4 dengan kategori baik dari satu orang ahli desain grafis. Sedangkan dari hasil evaluasi uji one to one mendapat rata-rata sebesar 84% yang masuk dalam kategori baik, uji kelompok kecil dengan presentase 85% dengan kategori sangat baik, dan uji kelompok besar dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil thitung > ttabel. Berdasarkan hasil evaluasi dari beberapa ahli, media pembelajaran berupa komik matematika dianggap layak dan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Kata Kunci — Media Pembelajaran, Model Pembelajaran, Komik, Budaya. Abstract — This study aims to develop a culture-based mathematics comic learning media using research and development or R & D methods with the ASSURE model. This development research was conducted in three Junior High Schools (JHS) in one sub-district, Pasar Minggu sub-district, South Jakarta. This research has been tested to various experts, namely: two material experts with very good categories and a percentage of 86%, 72% from one linguist with a good category, 96% from one development expert with a very good category, and get a percentage 3,4 with a good category from one graphic design expert. While the results of one to one test evaluations get an average of 84% which falls into the good category, small group test with a percentage of 85% with a very good category, and a large group test using the t-test results obtained tcount > ttable. Based on the evaluation results from several experts, using learning media in the form of mathematical comics is considered feasible and can increase students' interest and learning outcomes. Keyword — Instructional Media, Learning Model, Comic, Culture.
Pengembangan Multimedia Interaktif Melalui Smart Apps Creator (SAC) Pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas IV SD Mayanty, Sri; Rosa, Novrita Mulya; Astriani, Maya Masitha
Schrodinger Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Fisika Vol 5, No 2 (2024): Schrodinger Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Fisika
Publisher : UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sch.v5i2.11535

Abstract

Science learning in elementary school which is the basis of physics, chemistry and biology, emphasizes that learning does not only involve knowledge issues but emphasizes more on how students learn and the effects of the learning process. In science learning, a process is needed that can stimulate students to learn, but in reality in the field students often find it difficult to understand science concepts and assume that science learning is difficult. Based on the problems and circumstances of these students, an interactive multimedia development based on Android is needed. The development model in this study uses ADDIE, which includes Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Based on the validation results from various experts, the data obtained were the results of media expert validation obtained an average score of 92.5% with the interpretation of "very feasible", the results of material expert validation obtained an average score of 84.28% with the interpretation of "very feasible" and the results of language expert validation obtained an average score of 92.7% with the interpretation of "very feasible". And the results of the trial conducted on grade IV students of SDN Jagakarsa 14 obtained an average score of 9.43% with the interpretation of "very feasible". The results show that Android-based interactive multimedia on work and business materials is very suitable for use as a medium in the learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BARUSIL Alfahnum, Mal; Astriani, Maya Masitha
Jurnal MathEducation Nusantara Vol 8, No 1 (2025): January 2025
Publisher : Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/jmn.v8i1.508

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran barusil, untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi bangun ruang sisi lengkung pada mata pelajaran matematika kelas IX di SMP Negeri 2 Cisauk. Metode penelitian yaitu R & D berdasarkan model Hannafin & Peck, dengan 3 tahap yaitu: tahap analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi. Instrumen penelitian menggunakan lembar validasi dan angket. Subjek penelitian 25 orang siswa kelas IX SMP Negeri 2 Cisauk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video pembelajaran barusil yang dikembangkan sangat cocok digunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang sisi lengkung. Nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 90% tergolong sangat layak, sedangkan nilai rata-rata validasi pakar media sebesar 89%, dikatakan sangat layak. Hasil penggunaan media video pembelajaran barusil mendapat respon positif dari siswa, dengan rata-rata tingkat skor 82% menunjukkan sangat layak. Jadi media video pembelajaran barusil yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran.Kata kunci: Media Pembelajaran, Pembelajaran, Pembelajaran Barusil, Video, Video Barusil