Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI MEDIA GOOGLE FORM SEBAGAI HOMEWORK ASSIGMENT PADA TEMA 8 SUBTEMA 2 KELAS V Sitihodijah, Ai; Suryaman, Oman
Jurnal Educhild : Pendidikan dan Sosial Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru PAUD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/jpsbe.v13i1.7876

Abstract

IMPLEMENTASI  MEDIA GOOGLE  FORM  SEBAGAI HOMEWORK ASSIGMENT PADA  TEMA  8  SUBTEMA  2   KELAS VTujuan penelitian ini yaitu menjadikan media google form sebagai alat evaluasi pembelajaran dan memanfaatkan media TIK sebagai wujud inovasi pendidikan. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain penelitian fenomenologi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi partisipatif, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dengan model Miles dan Huberman.  Dimana aktivitas dalam analisis data yaitu: data reduction, data display, dan data conclusion. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi media    Google Form sebagai Homework Assigment atau pekerjaan rumah ini tidak diberikan setiap hari atau setiap sekali pembelajaran. Setelah proses pembelajaran selesai guru menginformasikan kepada seluruh peserta didik bahwa setelah pulang sekolah di informasikan untuk melihat grup whatsApp karena akan ada link PR berbasis media Gooform. Kendala hanya terletak pada akses internet yang mana terkadang semua peserta didik ada yang tidak mempunyai kuota dan hp yang terkadang ada yang belum memliki secara  pribadi. Manfaat dari implementasi ini Peserta didik menjadi lebih semangat belajar karena variasi PR yang sangat mudah dan praktis. Selain itu juga membantu mempermudah pekerjaan guru dalam penilaian. Guru tidak perlu mengoreksi satu persatu karena dalam google form akan otomatis muncul skor nilai peserta didik.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL BELAJAR INQUIRY TERBIMBING BERBANTUAN MEDIA LINE BOARD TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 4 SDN PANGLAYUNGAN Islamiati, Rini; Suryaman, Oman
JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena yang ada di lapangan tentang bagaimana proses pembelajaran berlangsung, masih terdapat sekolah sekolah yang tetap menerapkan dan menggunakan model dan metode belajar konvensional yang dimana metode ini kurang efektif digunakan dalam proses pembelajaran saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh pengunaan model belajar inqiury terbimbing berbantuan media line board terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi diagram kelas 4, metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimental dan desain penelitian nonequivalent control group design. Populasi dan sample menggunakan teknik sampling jenuh dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas IV SDN Panglayungan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan tes. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa model inquiry terbimbing yang berbantuan media line board memberikan pengaruh terhadap hasil belajar yang lebih baik pada sampel. Penelitian ini diharapkan bisa bermanfaat bagi semua pembaca dan diharap dapat menjadi sumber yang relevan.
PENGARUH MODEL TASC (THINKING ACTIVELY IN A SOCIAL CONTEXT) BERBANTU MEDIA TREASURE HUNT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Riani, Rinrin; Suryaman, Oman
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 2 (2025): JULI 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i2.5287

Abstract

 Penelitian ini adalah penelitian eksperimen desain penelitian one group pretest posttest design. Subjek dalampenelitian ini adalah siswa kelas V SDN Sukamaju Kecamatan Pagerageung Kabupaten Tasikmalaya. Data hasilpenelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar IPS berupa Pretest dan Posttest. Teknik analisis data yangdigunakan adalah teknik analisis statistik statistik inferensial. Berdasarkan hasil yang diperoleh nilai rata-rata hasilpretest 65 dan nilai presentase 22,2% berada pada kategori sedang, sedangkan rata-rata hasil posttest 85 dan nilaipresentase 66,7% berada pada kategori baik. Kemudian berdasarkan hasil analisis statistik inferensial diperoleh nilaithitung (7,767) lebih besar (>) dari ttabel(-5,096) dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini dapat disimpulkanbahwa Model TASC (Thinking Actively In a Social Context) berbantu Media Treasure Hunt berpengaruh terhadap hasilbelajar IPS siswa kelas V SDN Sukamaju Kecamatan Pagerageung Kabupaten Tasikmalaya.
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri 3 Purwawinangun Auliah, Fitri; Suryaman, Oman
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3889

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of interactive learning media based on Augmented Reality (AR) in increasing students' learning motivation in Natural and Social Sciences (IPAS) subjects for grade IV of SD Negeri 3 Purwawinangun. The research method used is a quantitative experiment with a one-group pretest-posttest design. The population was 34 grade IV students. The sampling technique used total sampling. The research sample was all 34 grade IV students. The research instruments used in this study were interviews, observations, documentation, and questionnaires. The data analysis techniques used in this study were normality tests, hypothesis tests, and n-gain tests. The results showed that there was an increase in students' learning motivation after using Augmented Reality (AR) media, as indicated by an increase in motivation scores from pretest to posttest, and an N-Gain value of 0.690 which is included in the fairly effective category. Therefore, it can be concluded that interactive learning media based on augmented reality is quite effective in increasing students' learning motivation in IPAS learning for grade IV of SD Negeri 3 Purwawinangun.
Pengaruh Model Role Playing Berbantuan Media Augment Reality Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas III SDN 1 Cigadung Aryanti, Dewi; Suryaman, Oman
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3950

Abstract

This research aims to determine the effect of the role-playing model assisted by augmented reality media assemblr edu on the cognitive learning outcomes of students in the Pancasila education subject in grade III of SD Negeri 1 Cigadung before and after the implementation of the role-playing model assisted by augmented reality media assemblr edu. This research uses a quantitative method, this type of research is a Quasi-Experiment with a non-equivalent control group design. The sampling technique in this study is purposive random sampling. This research involves 42 students from grade III of SD Negeri 1 Cigadung. The samples studied consist of 42 students from classes III A and III B. Data collection was conducted through pre-tests and post-tests consisting of ten questions, observations, interviews, and documentation. The data analysis technique used is the t-test. The results of the study indicate that the role playing model assisted by the media augmented reality assembler edu can improve students' cognitive learning outcomes. Statistical tests show a two-sided significance level of 0.000, below 0.05. If the two-sided significance value is less than 0.05, then the null hypothesis (H0) is rejected and the alternative hypothesis (Ha) is accepted. This shows that the role-playing model assisted by the augmented reality media assembly edu affects students' cognitive learning outcomes.
Pengaruh Penggunaan Media WAFEL (Wayang Flanel) Terhadap Kemampuan Menyimak Siswa Kelas II SDN Cikupa Rachmah, Elsa Siti; Suryaman, Oman
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3986

Abstract

The purpose of this study was to determine how the influence of Wayang Flannel media (WAFFLES) on the ability to listen to stories of Cikupa State Elementary School students before and after the application of flannel puppet media (Waffles). This research method is quantitative, this type of research is Quasi Experiment with Nonequivalent Control Design. Sampling in this study used probability sampling techniques. This study involved 59 students, grade II of Cikupa State Elementary School. The sample studied was 59 students of grades IIA and IIB. Data collection was carried out with initial and final tests of six questions, observation, interviews, and documentation. Data were analyzed descriptively quantitatively. The results of the study showed that WAFEL (Wayang Flannel) media can improve students' listening skills if given WAFEL (Wayang Flannel) media entitled ants and grasshoppers. From the results of the hypothesis test with the testing criteria if the value of Sig. (2-tailed) <0.05, then Ho is rejected and Ha is accepted with a significance level = 0.05, obtained a value of 0.005 so it can be concluded that Ho can be rejected and Ha is accepted, and the level of effectiveness is proven by the n-gain score test of 66.57 which is included in the criteria for being quite effective. This shows that WAFFLE media affects students' listening skills.  
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SMART MATH LUDO TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V Azzahra, Mitha Selamet; Suryaman, Oman
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 1 (2025): MARET
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i1.5073

Abstract

 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya ketertarikan siswa terhadap pelajaran matematika. Kurangnyavariasi dan penggunaan media pembelajaran ketika pembelajaran dilaksanakan juga membuat siswa sulit memahamipenjelasan guru, rendahnya fokus siswa selama proses belajar, tidak antusias, dan sering kebingungan ketikamenyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan. Oleh sebab itu, dengan memanfaatkan salah satu permainan sebagaimedia pembelajaran, diharapkan dapat meningkatkan stimulus dan antusias siswa. Berdasarkan masalah ini, penelitibertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran smart math ludo terhadap pemahamankonsep matematika pada siswa kelas V materi Bangun Ruang di SD Negeri Parung. Metode yang digunakan yaituquasi experiment untuk melihat pengaruh perlakuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitianmenunjukkan adanya efektivitas penggunaan media pembelajaran smart math ludo terhadap pemahaman konsepmatematika materi Bangun Ruang pada siswa kelas V. Pernyataan ini diperkuat oleh hasil uji independent sample ttest yang menghasilkan nilai 0.000 < 0.05 yang berarti hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima.Hal ini menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran smart math ludo efektif dalam meningkatkanpemahaman konsep Bangun Ruang pada siswa kelas V di SD Negeri Parung.