Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pelatihan E-Commerce Menggunakan Sistem Informasi SIKOSAN Untuk Meningkatkan Pendapatan Para Penyedia Kos di Kelurahan Kandang Limun Kota Bengkulu Wijanarko, Andang; Erlanshari, Aan; Helmizar, Helmizar
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jabdimas.v6i2.14601

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong kegiatan bisnis dan ekonomi untuk mempercepat operasinya. Mulai dari proses produksi, promosi, hingga proses penjualan. Perkembangan tersebut hendaknya dimanfaatkan dengan baik oleh pelaku bisnis sebagai upaya untuk meningkatkan pendapatan atau income. Masalah utama yang dihadapi oleh mitra kegiatan pengabdian di sekitar Universitas Bengkulu yang pertama adalah mitra belum mengerti penggunaan platform e-commerce yang tersedia di Internet. Kedua, proses promosi dilakukan dengan cara konvensional, yaitu dengan menunggu calon pelanggan datang ke lokasi. Agar permasalahan tersebut dapat teratasi, maka tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah memberikan pelatihan dan pendampingan dengan menggunakan platform e-commerce bernama SIKOSAN bagi mitra atau dalam hal ini adalah pemilik kos untuk mempromosikan rumah indekosnya secara luas. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah pembuatan aplikasi SIKOSAN, pelatihan dan pendampingan bagi mitra, serta evaluasi kegiatan pelatihan. Hasil dari kegiatan ini yang pertama adalah aplikasi SIKOSAN berhasil dibuat dan dapat diakses melalui website www.sikosan.com. Selanjutnya, tim pengabdian mendatangi mitra dari rumah kerumah untuk melatih dan mendampingi mereka dalam menggunakan platform e-commerce yang dibangun. Hasil evaluasi penggunaan platform e-commerce yang dilakukan dengan metode wawancara dan observasi kepada mitra, mendapatkan nilai sebesar 82% dan masuk dalam kategori sangat setuju. Secara umum mitra pengabdian menilai bahwa aplikasi yang dibangun mudah dimengerti dan dipahami sebagai alat pemasaran indekos, dan dapat menjadi peluang untuk meningkatkan pendapatan mitra.
Mekanisme MVC-Pemrograman Web Pada CMS Yang Memiliki Basis AI Sirait, Migel; Qavidhufahmi, Akhmat; Montaghib, M. Ihtifanul; Setiawan, Yudi; Erlanshari, Aan; Panca, Yusran Putra; Wijanarko, Andang
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 2 No. 01 (2025): IJCSE Volume 02 Nomor 01, Mei 2025
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v2i01.311

Abstract

Artikel ini membahas penerapan arsitektur Model-View-Controller (MVC) dalam pengembangan Content Management System (CMS) modern yang mengintegrasikan teknologi kecerdasan buatan (AI). Dengan struktur modularnya, arsitektur MVC memberikan kemudahan dalam memisahkan logika, antarmuka, dan kontrol aplikasi. Integrasi AI dalam CMS meningkatkan kemampuan otomatisasi, analisis perilaku pengguna, dan interaksi berbasis konteks. Tulisan ini menyajikan hasil studi pustaka yang mencakup penerapan MVC dan AI dalam pengembangan CMS dengan studi kasus dari framework Laravel dan implementasi di Indonesia.
Audit Sistem Informasi pada Sistem Manajemen Layanan Satu Atap (SIMANTAP) Menggunakan Kerangka COBIT 5.0 (Studi Kasus: Bank Indonesia Provinsi Bengkulu) Vatresia, Arie; Tambunan, Pieters N.P; Erlanshari, Aan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5: Oktober 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945792

Abstract

Bank Indonesia adalah bank sentral Republik Indonesia dan lembaga negara yang independen, bebas dari campur tangan Pemerintah atau pihak-pihak lainnya. Peranan teknologi informasi telah mendukung proses bisnis perbankan, baik dalam kepemilikan sumber daya manusia maupun data dan informasi. Salah satunya, Bank Indonesia Provinsi Bengkulu yang telah menggunakan Sistem Manajemen Layanan Satu Atap (SIMANTAP) di dalamnya proses pelayanan front office, pelayanan permohonan proposal, pelayanan permohonan SID,  pelayanan informasi disposisi, dan lain-lainnya. Untuk memastikan SIMANTAP sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai pada Bank Indonesia Provinsi Bengkulu, maka perlu dilakukan audit sistem informasi. Untuk dapat mencapai keselarasan antara tujuan SIMANTAP dan tujuan Bank Indonesia Provinsi Bengkulu diperlukan suatu pengukuran tingkat kapabilitas yang dilakukan dengan menggunakan framework COBIT 5.0, sehingga setelah proses audit selesai dilakukan, akan menghasilkan tingkat kapabilitas SIMANTAP dan mengetahui nilai kebutuhan serta memberikan gambaran rekomendasi tentang proses sistem yang baik sesuai dengan yang disarankan pada framework COBIT 5.0. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif, yang akan menghasilkan tingkat kapabilitas (capability level) SIMANTAP dan Kualitatif, yang akan menentukan terhadap hasil Audit SIMANTAP yang telah dilakukan, Berdasarkan hasil penilaian pada COBIT 5.0, capability level dari SIMANTAP berada pada level 4 (Predictable Process), agar sistem informasi SIMANTAP dapat mencapai tingkat kapabilitas yang ingin dicapai pada level 5 (Optimizing Process), maka rekomendasi yang perlu dilakukan adalah membuat KPI dalam semua penilaian performa SIMANTAP, membuat buku panduan SIMANTAP, dan melakukan pendokumentasian terhadap tingkat penerapan serta pengevaluasian kinerja SIMANTAP.AbstractBank Indonesia is the central bank of the Republic of Indonesia and an independent state institution, free from interference from the government or other parties. The role of information technology has supported banking business processes, both in the ownership of human resources as well as data and information. One of them, Bank Indonesia Bengkulu Province, has used the One-Stop Service Management System (SIMANTAP) which includes the front office service process, proposal request service, SID application service, and disposition information service. However, currently there is no assessment that confirms the level of the SIMANTAP implementation process to support the objectives to be achieved at Bank Indonesia Bengkulu Province which can be carried out through the audit process. This study aims to present the information system audit process at the organization in order to achieve alignment between the objectives of SIMANTAP and the objectives of Bank Indonesia Bengkulu Province. The method used in this study is a combination of the RACI method and the COBIT 5 framework which produces the SIMANTAP capability level and provides recommendations for action to increase the current level of achievement. This study shows that the capability level of SIMANTAP is currently at level 4 (Predictable Process). Meanwhile, in order for the SIMANTAP information system to achieve the desired level of capability at level 5 (Optimizing Process), the recommendations that need to be made are to make key performance indicators in all SIMANTAP performance assessments, create a SIMANTAP guide book, and document the level of implementation and performance evaluation. SIMANTAP.
Perancangan Dan Implementasi Game Flora Fauna For Kids Sebagai Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Efendi, Rusdi; MAsykur, Yahya; Erlanshari, Aan; Farady Coastera , Funny
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan dan Implementasi Game Flora Fauna For Kids sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar merupakan aplikasi dengan memanfaatkan komputer sebagai media bantu dalam proses belajar mengajar. Dalam rancang bangun permainan, didasari pada buku Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 Tematik Terpadu Kurikulum 2013 untuk Tema 7 mengenai Benda, Hewan, dan Tanaman di sekitarku. Permainan ini didesain untuk media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai aktivitas untuk menstimulasi daya ingat dan daya pikir siswa. Melalui pendekatan saintifik, kegiatan dalam permainan ini dapat berupa, "Ayo Dengarkan" , "Ayo Berhitung" , "Ayo Amati".
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Intensi Pengguna E-learning Menggunakan Metode UTAUT2 ( Studi kasus : E-learning Universitas Bengkulu) Wijanarko, Andang; Erlanshari, Aan; Juliani, Keken
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 01 (2024): IJCSE Volume 01 Nomor 01, Juni 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya Sumber Daya Manusia (SDM) di Universitas Bengkulu belum siap dengan adanya e-learning, terlihat dari belum semua dosen atau pengajar menggunakan e- learning dalam memudahkan proses pembelajaran di perkuliahan. Idealnya seluruh dosen atau pengajar Universitas Bengkulu menggunakan e-learning dalam proses pembelajaran. Dari permasalahan yang dihadapi oleh e-learning Universitas Bengkulu tersebut salah satu cara mengatasinya yaitu dengan cara mengetahui seberapa besar intensi pengguna yang ada di Universitas Bengkulu untuk menjadi bahan evaluasi bagi pihak Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LPTIK) Universitas Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah variabel UTAUT2 (performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, price value, dan habit) berpengaruh terhdap intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu dengan tujuan untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu berdasarkan model UTAUT2 serta melihat seberapa besar intensi penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu. Metode Kuantitatif diterapkan pada penelitian ini dengan cara penyebaran kuesioner kepada 88 responden. Model yang digunakan adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology-2 (UTAUT-2). Analisis data yang dilakukan menggunakan software SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Behavioral Intentions, dan Habit mempengaruhi perilaku penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu. Behavioral Intentions memiliki pengaruh yang paling kuat dengan nilai path coefficient 0.559 yang berarti bahwa niat pengguna dapat mempengaruhi perilaku penggunaan e-learning di Universitas Bengkulu.