Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

The Profile of Students’ Self-Efficacy in Using Chemdroid Media in Thermochemistry Topics Solikhin, Febrian; Wijanarko, Andang
Journal of Educational Chemistry (JEC) Vol 3, No 2 (2021)
Publisher : Chemistry Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/jec.2021.3.2.8469

Abstract

Self-efficacy is one of the factors that affect learning achievement. This study has the aim of analyzing the self-efficacy profile of students in learning using Chemdroid (Chemistry on Android) media. This media is an android-based media for Thermochemical material. This research is descriptive research with a quantitative approach. The classes used in this study were 2 classes with 60 students. Both are randomly selected. The first class is the control class (C-Class) which carries out hybrid learning, as usual, namely face-to-face in class and online learning using WhatsApp groups. The second class is the experimental class (E-Class) with face-to-face in class and using Chemdroid media. The learning time and the teacher in this study were the same. The instrument used is a self-efficacy measuring instrument consisting of 3 main aspects with 22 statements adapted from previous research. The results of the study were then analyzed and categorized into 5 categories. The results obtained indicate that the self-efficacy of E-Class students is better than the self-efficacy of C-Class students
Pelatihan E-Katalog 5.0 Objek Wisata Olahraga Sebagai Strategi Digital Marketing Desa Kemumu Bengkulu Utara Ilahi, Bogy Restu; Wijanarko, Andang; Hiasa, Fina
DHARMA RAFLESIA Vol 22 No 1 (2024): JUNI (ACCREDITED SINTA 5)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/dr.v22i1.35448

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk menambah pengetahuan Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang e-katalog 5.0 sebagai strategi digital marketing objek wisata olahraga dan rekreasi. Metode yang kami gunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah metode pelatihan dengan cara ceramah dan tanya jawab serta mengadakan praktek langsung bagi para peserta pelatihan. Peserta kegiatan ini berjumlah 20 orang. Pelatihan ini menghasilkan peningkatan pengetahuan pemuda Karang Taruna Desa Kemumu Bengkulu Utara tentang pembuatan e-katalog 5.0 sebagai sarana strategi digital marketing objek wisata olahraga dan rekreasi, yaitu sebagai berikut: pengetahuan awal sebelum pelatihan adalah sebesar 40%, sedangkan pengetahuan setelah pembuatan e-katalog 5.0 adalah sebesar 80%. Artinya pengetahuan karang taruna tentang e-katalog 5.0 sebagai strategi digital marketing objek wisata olahraga dan rekreasi meningkat sebesar 40%.
Pelatihan E-Commerce Menggunakan Sistem Informasi SIKOSAN Untuk Meningkatkan Pendapatan Para Penyedia Kos di Kelurahan Kandang Limun Kota Bengkulu Wijanarko, Andang; Erlanshari, Aan; Helmizar, Helmizar
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jabdimas.v6i2.14601

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong kegiatan bisnis dan ekonomi untuk mempercepat operasinya. Mulai dari proses produksi, promosi, hingga proses penjualan. Perkembangan tersebut hendaknya dimanfaatkan dengan baik oleh pelaku bisnis sebagai upaya untuk meningkatkan pendapatan atau income. Masalah utama yang dihadapi oleh mitra kegiatan pengabdian di sekitar Universitas Bengkulu yang pertama adalah mitra belum mengerti penggunaan platform e-commerce yang tersedia di Internet. Kedua, proses promosi dilakukan dengan cara konvensional, yaitu dengan menunggu calon pelanggan datang ke lokasi. Agar permasalahan tersebut dapat teratasi, maka tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah memberikan pelatihan dan pendampingan dengan menggunakan platform e-commerce bernama SIKOSAN bagi mitra atau dalam hal ini adalah pemilik kos untuk mempromosikan rumah indekosnya secara luas. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah pembuatan aplikasi SIKOSAN, pelatihan dan pendampingan bagi mitra, serta evaluasi kegiatan pelatihan. Hasil dari kegiatan ini yang pertama adalah aplikasi SIKOSAN berhasil dibuat dan dapat diakses melalui website www.sikosan.com. Selanjutnya, tim pengabdian mendatangi mitra dari rumah kerumah untuk melatih dan mendampingi mereka dalam menggunakan platform e-commerce yang dibangun. Hasil evaluasi penggunaan platform e-commerce yang dilakukan dengan metode wawancara dan observasi kepada mitra, mendapatkan nilai sebesar 82% dan masuk dalam kategori sangat setuju. Secara umum mitra pengabdian menilai bahwa aplikasi yang dibangun mudah dimengerti dan dipahami sebagai alat pemasaran indekos, dan dapat menjadi peluang untuk meningkatkan pendapatan mitra.
Pelatihan Menjadi Guru Kreatif Dengan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva, Figma, Wordwall Di Era Merdeka Belajar Raibowo, Septian; Restu Ilahi, Bogy; Wijanarko, Andang; Hiasa, Fina
Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jurnalinovasi.v4i2.30328

Abstract

Salah satu bentuk implementasi penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan yaitu dengan mengimplementasikan media-media pembelajaran interaktif dalam guna menunjang proses pembelajaran yang menarik. Pemanfaatan teknologi ini dianggap sebagai salah satu solusi pembelajaran dalam menyampaikan materi yang akan dibelajarkan kepada peserta guna mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan adalah pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif berbantuan canva, figma wordwall di era merdeka belajar di SD Negeri 149 Seluma. Tujuan dari kegiatan ini untuk menambah dan meningkatkan pemahaman guru tentang membuat media pembelajaran interaktif, komunikatif serta menarik dengan menggunakan aplikasi. Metode kegiatan pelatihan dilakukan selama 1 hari, dengan metode demonstrasi. Jumlah responden sebanyak 25 guru. Hasil kegiatan diperoleh peningkatan pemahaman guru dalam pembuatan media pembelajaran interaktif sebesar 80%. Melalui pelatihan ini ternyata dapat membuka wawasan pengetahuan dan pemahaman guru tentang bagaimana membuat media pembelajaran interaktif sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa dengan capaian akhir pembelajaran yang diharapkan yaitu siswa dapat berpikir kritis dan kreatif sehingga dapat menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang dimilikinya untuk menyelesaikan masalah yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari
The Effect of Using Chemdroid (Chemistry on Android) Media on Students' Self-Efficacy in Thermochemistry Material solikhin, febrian; Wijanarko, Andang
JCER (Journal of Chemistry Education Research) Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7 No. 2 December 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jcer.v7n2.p252-257

Abstract

This study aims to see the effect of using Chemdroid media on students’ self-efficacy in a thermochemistry topic. Chemdroid is Chemistry on Android. Self-efficacy is related to students’ beliefs in activities in the classroom. This type of research is quasi-experimental using post-test only control group design. In this study, two different classes were used which were declared to be normalyy distributed and homogeneous. The first class is the control class (CC-Class) which conducts conventional learning media as usual. The second class is the experimental class (EC-Class) which uses Chemdroid media for thermochemistry topic as a learning media in the classroom. Both classes have the same learning time, teacher and learning model. The instrument used in this study is a self-efficacy questionnaire that has been developed in previous studies but has been adapted to current research. The statement items used in this measuring instrument are 22 statements with 6 aspects. The test used is the Mann Whitney with the help os the SPSS program. The result of the analysis state that the significance is smaller than level of conficence. This proves that there is a significant difference with the use of Chemdroid media for a thermochemistry topic on the self-efficacy of the control class and experimental class students.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Ekstrakulikuler di SMAN 4 Kota Bengkulu Niska Ramadani; Amdhi Yul, Fadlul; Fernanda, Rangga; Wijanarko, Andang
Jurnal KomtekInfo Vol. 11 No. 4 (2024): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/komtekinfo.v11i4.591

Abstract

Extracurricular activities allow students to develop their potential in academic and non-academic fields. Good management and extracurricular activities can be an effective means to develop students' potential as a whole. This study aims to design a system to manage implementation data and evaluate extracurricular activities at SMAN 4 Bengkulu City. The research method used is Research and Development (R&D) by conducting needs analysis, designing new systems, developing prototypes, and trials, and data collection techniques through observation, interviews, and field studies. The performance of the R&D method is a method that can be used to develop a new product or improve existing products. The performance of the R&D method can also produce or develop and enhance products produced in a system to manage extracurricular activities at SMAN 4 Bengkulu City. The results of this study indicate that the management information system developed with the R&D method at SMAN 4 Bengkulu City based on the website has been able to provide convenience in processing extracurricular data. The results of the system's performance can also improve the quality of extracurricular activity management to be more optimal, as well as from data analysis and reporting to support decision-making at SMAN 4 Bengkulu City.
Mekanisme MVC-Pemrograman Web Pada CMS Yang Memiliki Basis AI Sirait, Migel; Qavidhufahmi, Akhmat; Montaghib, M. Ihtifanul; Setiawan, Yudi; Erlanshari, Aan; Panca, Yusran Putra; Wijanarko, Andang
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 2 No. 01 (2025): IJCSE Volume 02 Nomor 01, Mei 2025
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v2i01.311

Abstract

Artikel ini membahas penerapan arsitektur Model-View-Controller (MVC) dalam pengembangan Content Management System (CMS) modern yang mengintegrasikan teknologi kecerdasan buatan (AI). Dengan struktur modularnya, arsitektur MVC memberikan kemudahan dalam memisahkan logika, antarmuka, dan kontrol aplikasi. Integrasi AI dalam CMS meningkatkan kemampuan otomatisasi, analisis perilaku pengguna, dan interaksi berbasis konteks. Tulisan ini menyajikan hasil studi pustaka yang mencakup penerapan MVC dan AI dalam pengembangan CMS dengan studi kasus dari framework Laravel dan implementasi di Indonesia.
Serious Role Playing Game Pengenalan Objek Pemajuan Kebudayaan Bengkulu Dengan Alur Cerita Menggunakan Breadth First Search dan Rule Based Wijanarko, Andang; Renaningtias, Nurul; Nurhamdi, Yahya Masykur
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.13935

Abstract

            Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi serious role playing game berbasis Android terhadap peningkatan pengetahuan tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu. Latar belakang penelitian ini adalah menurunnya minat dan ketertarikan pemuda terhadap kebudayaan serta kurangnya inovasi pelestarian budaya yang terintegrasi dengan teknologi modern, karena dianggap tidak relevan dengan zaman sekarang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian terapan dengan metode One-Group Pretest-Posttest Design, yang termasuk dalam bentuk Pre-Experimental Design dalam penelitian kuantitatif. Populasi penelitian adalah seluruh pemuda berusia 15-24 tahun di Provinsi Bengkulu, dengan sampel sebanyak 44 orang yang diambil menggunakan teknik probability sampling dengan menerapkan cluster sampling, merepresentasikan 4 orang setiap kelompok umur dari berbagai daerah di Bengkulu. Pengujian dilakukan melalui tiga metode: functionality dengan black box testing, usability dengan GUESS-18, dan pengujian hipotesis menggunakan uji Wilcoxon-signed rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi serious role playing game berbasis Android secara signifikan meningkatkan pengetahuan pemuda tentang objek pemajuan kebudayaan Bengkulu.
The Effectiveness of Using Motion Capture and Pose-to-Pose Techniques in Animating Bengkulu Traditional Dance Wijanarko, Andang; Yusa, Mochammad; Hidayatullah, Muhammad Pratama
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING Vol 7 No 2 (2023): Journal of Applied Multimedia and Networking
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jamn.v7i2.6783

Abstract

Animation techniques are evolving in accordance with the times. Motion capture is one of the most popular animation techniques today. The motion capture method has a number of drawbacks. Problems with bodily mobility, in particular, that are not captured on video. We studied how to use the pose-to-pose technique to solve movement issues in motion capture techniques, as well as how motion capture can produce complexly animated movements, such as those found in traditional Bengkulu dance movements. The research design follows a methodical approach to media production, beginning with pre-production and ending with post-production. The result in this study shows, many traditional Bengkulu dance movements in animated videos that only used motion capture techniques did not match the original movements, particularly those of the wrists, fingers, thighs, and knees, according to the results of a twenty-person experiment. On the other hand, respondents believe that animated videos using motion capture and pose-to-pose techniques are the same as the original movements. This means that motion capture and pose-to-pose techniques work better for creating traditional Bengkulu dance movements.
Designing a Virtual Campus Tour using Image Stitching Techniques to Provide Information on College Entrance Test Utama, Ferzha Putra; Wijanarko, Andang; Alfarobi, Jemmi
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 8 No 2 (2023)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v8i2.1030

Abstract

The University of Bengkulu administers college entrance exams, however some test takers still require assistance in locating the correct room, despite the building being marked. It is crucial to avoid errors in finding the right test room, as it can cause potential students to waste valuable time. Therefore, a more precise and practical solution is necessary to provide information on test locations. This study designs a location-based virtual tour that offers a 360-degree view, providing information on the location of each building and the conditions inside and outside each test room. The virtual tour encompasses 81 buildings, including test rooms, with 28 to 32 images captured at each location, then stitched together using image stitching techniques. The goal of the virtual tour is to create a comprehensive view of the test location and provide more detailed information on the room's condition. Furthermore, the usability of this virtual tour was tested on 140 high school students as potential test participants, utilizing the System Usability Scale (SUS) to evaluate its effectiveness, resulting in a score of 72.19. In other words, the virtual tour was found to be an effective tool in helping users understand the test location.