Ali Ridha, Azhari
Unknown Affiliation

Published : 15 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

ANALISA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PADA APLIKASI SISKA UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC Nurfadhilah Syarif, Nadia; Rizky Pangestu, Pradika; Al Farizi, Muhammad; Arkhan Harsono, Mufti; Ali Ridha, Azhari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9921

Abstract

Peningkatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan memerlukan evaluasi berkelanjutan untuk memastikan aplikasi yang digunakan efektif dan efisien. Meskipun aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIA) di Universitas Singaperbangsa Karawang (Siska) dirancang untuk memudahkan mahasiswa dalam mengelola proses akademik, belum ada evaluasi menyeluruh yang dilakukan untuk menentukan efektivitas dan efisiensi penggunaan aplikasi tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis interaksi manusia dan komputer pada aplikasi Siska menggunakan metode evaluasi heuristic dan kuisioner. Metode evaluasi heuristic digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability, sementara kuisioner digunakan untuk mengumpulkan pendapat mahasiswa tentang antarmuka pengguna aplikasi Siska. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Siska tidak memiliki masalah usability yang memengaruhi proses penggunaan aplikasi, dan antarmuka pengguna dinilai menarik dan mudah dipahami oleh mahasiswa. Analisa interaksi manusia dan komputer menunjukkan bahwa aplikasi ini membantu mahasiswa dalam mengelola berbagai proses akademik seperti pengisian KRS, melihat jadwal, dan mengakses informasi akademik lainnya dengan lebih mudah. Interaksi antara mahasiswa dan aplikasi Siska berjalan lancar, dengan mayoritas pengguna melaporkan pengalaman positif dan peningkatan efisiensi dalam memproses informasi akademik mereka. Meskipun demikian, beberapa fitur tambahan diusulkan untuk melengkapi fungsionalitas aplikasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Siska berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan kontribusi positif terhadap pengelolaan akademik mahasiswa di Universitas Singaperbangsa Karawang.
PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PENJUALAN PULSA DAN PAKET DATA DENGAN LOYALTY POINTS BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Michael Owen Sirumapea, Arthuro; Voutama, Apriade; Ali Ridha, Azhari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10477

Abstract

Perkembangan teknologi, khususnya smartphone, telah memfasilitasi berbagai kegiatan sehari-hari seperti pembelian pulsa dan paket data, transaksi keuangan, serta pemesanan makanan dan taksi. Popularitas aplikasi mobile untuk pembelian pulsa dan paket data terus meningkat karena kemudahan dan kenyamanan yang ditawarkan, meskipun beberapa pengguna masih menghadapi masalah terkait jarak, kesulitan penggunaan, dan privasi. Untuk mengatasi hal tersebut, dirancanglah aplikasi mobile yang lebih user-friendly dan aman menggunakan metode Design Thinking. Penelitian ini menekankan pentingnya keamanan dan privasi dalam pengembangan aplikasi, mengingat penggunaan smartphone untuk aktivitas sensitif seperti transaksi keuangan. Metodologi Design Thinking diterapkan untuk menghasilkan solusi inovatif dan user-friendly dalam pembelian pulsa dan paket data, yang juga memastikan keamanan dan privasi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh responden berhasil menggunakan aplikasi sesuai dengan misi yang diberikan, meskipun ada beberapa missclick yang dapat diatasi. Secara keseluruhan, hasilnya adalah 100% keberhasilan dalam penggunaan aplikasi.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI TOKO KUE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Muflihah, Aida; Nugraha, Bagja; Ali Ridha, Azhari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10651

Abstract

Teknologi saat ini berkembang dengan cepat. Sebagian besar masyarakat Indonesia sudah akrab dengan teknologi dan dapat mengakses internet melalui smartphone mereka. Salah satu peluang yang dapat dimanfaatkan adalah dengan menciptakan platform di smartphone yang dapat memberikan solusi atas permasalahan yang dihadapi. Orin Cake mengembangkan sebuah aplikasi dengan fitur delivery dan penggunaan voucher untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang menginginkan kemudahan memesan kue tanpa harus keluar rumah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kemudahan penggunaan aplikasi melalui metode design thinking, yang melibatkan pengujian langsung dengan tiga pengguna. Proses design thinking meliputi tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengguna yang sudah sering menggunakan e-commerce merasa sangat mudah menggunakan prototype yang diberikan. Temuan menarik mencakup pentingnya interaksi intuitif untuk memudahkan penggunaan, serta apresiasi pengguna terhadap penggunaan warna dalam aplikasi yang membuat tampilan menjadi menarik dan enak dilihat. Dalam penelitian ini, desain prototype dibuat menggunakan aplikasi Figma dan diuji pada 20 responden menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor 82,625, yang menunjukkan bahwa desain ini diterima dengan baik oleh pengguna. Kesimpulannya, aplikasi Orin Cake berhasil memenuhi harapan pengguna dari segi kemudahan penggunaan dan estetika melalui pendekatan design thinking.
ANALISA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PADA APLIKASI GOOGLE CLASSROOM MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK Dzakil Aqli, Muhammad; Fatih Musthofa, Roki; Zaindri Althaf, Farrel; Ali Ridha, Azhari
Jurnal TIMES Vol 14 No 1 (2025): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.14.1.2025822

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya melalui pemanfaatan platform pembelajaran daring seperti Google Classroom. Meski platform ini menawarkan berbagai fitur pendukung proses belajar mengajar, aspek usability masih menjadi faktor krusial dalam menentukan efektivitas penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis interaksi manusia dan komputer (IMK) pada aplikasi Google Classroom dengan menggunakan pendekatan evaluasi heuristik. Evaluasi dilakukan berdasarkan prinsip-prinsip heuristik Jakob Nielsen guna mengidentifikasi permasalahan dalam desain antarmuka pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun Google Classroom secara umum dinilai mudah diakses dan digunakan, masih terdapat beberapa kendala dalam aspek navigasi, konsistensi tampilan, serta keterbatasan interaksi real-time yang berdampak pada pengalaman pengguna. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam upaya peningkatan kualitas desain antarmuka pada platform pembelajaran daring, serta mendukung pengembangan sistem yang lebih ramah dan responsif terhadap kebutuhan pengguna
Analisis Sentimen Pengguna X Indonesia Terkait Kendaraan Listrik Menggunakan IndoBERT Merdiansah, Roni; Siska, Siska; Ali Ridha, Azhari
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jikomsi.v7i1.2895

Abstract

Penggunaan kendaraan listrik semakin menjadi perhatian utama dalam upaya mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan. Dalam konteks Indonesia, analisis sentimen terhadap kendaraan listrik menjadi penting untuk memahami pandangan dan opini masyarakat terkait teknologi ramah lingkungan ini. Penelitian ini menggunakan metode IndoBERT untuk menganalisis sentimen pengguna X di Indonesia terhadap kendaraan listrik, dengan membandingkan kinerja model yang dilatih dengan dan tanpa data dari IndoNLU. Dua model berbeda dievaluasi menggunakan metrik evaluasi standar seperti akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami sentimen pengguna platform X terkait kendaraan listrik di Indonesia, serta untuk mengevaluasi kinerja model IndoBERT dalam memprediksi sentimen tersebut. Metode yang digunakan meliputi scraping data dari platform X, preprocessing data, labeling data, eksplorasi data, pemodelan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang dilatih dengan data IndoNLU memberikan kinerja yang lebih baik dalam memprediksi sentimen pada teks tweet, serta lebih konsisten dalam setiap epoch. Selain itu, model tersebut juga menunjukkan kemampuan yang lebih baik dalam memahami konteks teks, yang tercermin dalam uji coba teks baru. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pemahaman terhadap pandangan masyarakat terkait kendaraan listrik di Indonesia. Hasilnya dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan kebijakan, strategi pemasaran, dan pengembangan teknologi kendaraan listrik yang lebih ramah lingkungan di Indonesia.