Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Legend Bang Bang Menggunakan User Experience Questionnaire (Studi Kasus Kampus: Telkom Purwokerto) Nur Aldiansyah, Akmal; Astiti, Sarah; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi pengalamanpengguna aplikasi Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) StudiKampus Telkkom Purwokerto, menanggapi potensi masalah yangteridentifikasi dari peringkat aplikasi dan survei awal. Latarbelakang masalah mencakup keluhan pengguna terkait masalahkoneksi/server, penyesuaian hero yang tidak seimbang, bug baru,dan penurunan performa. Tujuan penelitian adalah menganalisispersepsi pengguna terhadap daya tarik, kejelasan, efisiensi,keandalan, stimulasi, dan kebaruan aplikasi menggunakan UserExperience Questionnaire (UEQ). Manfaat yang diharapkanadalah memberikan masukan kepada MOONTON Games untukpeningkatan kualitas pengalaman pengguna dan kepuasanpemain, serta memperkaya literatur di bidang pengalamanpengguna aplikasi mobile. Metode penelitian melibatkanpengumpulan data melalui kuesioner UEQ dari 139 mahasiswaUniversitas Telkom Kampus Purwokerto yang merupakanpengguna aktif MLBB. Hasil penelitian menunjukkan bahwavariabel Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, dan Dependabilityberada dalam kategori “Above Average”. Namun, variabelStimulation dan terutama Novelty memiliki nilai rata-rata yanglebih rendah, dengan Novelty dikategorikan sebagai “Netral”(0,777), menunjukkan kurangnya inovasi dan konten baru yangsignifikan. Rekomendasi utama meliputi prioritas tinggi untukpeningkatan Novelty melalui pengenalan mode permainan ataumekanik baru yang revolusioner, serta prioritas menengah untukpeningkatan Stimulation melalui optimalisasi penyesuaian herodan pengembangan sistem reward yang lebih menarik.Optimalisasi Efficiency dan Dependability seperti peningkatanstabilitas server dan perbaikan bug juga menjadi rekomendasi.Kata Kunci: Mobile Legends, Pembaruan Patch, PengalamanPengguna (UX), Persepsi Pengguna, User ExperienceQuestionnaire (UEQ)
Rancang Bangun Sistem Informasi Laundry Berbasis Website Pada Indah Laundry Menggunakan Metode Scrum Evan Hidayat, Muchamad; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bisnis Laundry adalah usaha kecil mennengahyang mengalami pertumbuhan sangat meningkat dikarenakanmenjanjikan keuntungan yang baik, terutama di kota-kotabesar. Salah satu usaha laundry yang beroperasi saat ini di kotaPurwokerto adalah Indah Laundry. Pelayanan jasa laundrypada Indah Laundry masih dilakukan secara manual sehinggahal tersebut mengakibatkan ketidakefektifan pelayanan kepadapelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang danmembangun sistem informasi laundry berbasis website untukmengatasi beberapa masalah yang ada. Penelitian inimenggunakan metode scrum yang meliputi tahapan productbacklog, sprint, daily scrum, sprint review, dan sprintretrospective.Kata kunci— Laundry,Sistem Informasi, Website, Scrum
Rancang Bangun Website Pembukuan Terintegrasi POS Menggunakan Metode RAD (Studi Kasus UMKM Wadon Firly) Hijayat Rumasoreng, Fadil; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM Wadon Firly merupakan usaha kulineryang menghadapi permasalahan dalam pencatatan keuanganakibat keterbatasan metode pembukuan tradisional.Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasipembukuan berbasis website yang responsif, cepat, dan dapatdiakses dari berbagai lokasi menggunakan metode RapidApplication Development (RAD). Tahapan RAD meliputiperencanaan kebutuhan, desain sistem, konstruksi cepat, danimplementasi. Metode ini terbukti efektif mempercepatproses pengembangan serta fleksibel terhadap perubahankebutuhan pengguna. Pengujian sistem dilakukanmenggunakan metode Black Box Testing, yang menunjukkanbahwa seluruh fitur inti, seperti login, pengelolaan kas,laporan, dan integrasi POS, berjalan tanpa kesalahanfungsional. Selain itu, hasil User Acceptance Testing (UAT)menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Dari10 pertanyaan yang diajukan kepada dua peran pengguna,role owner memperoleh skor 80% (baik) dan role cashier82% (sangat baik). Temuan ini mengindikasikan bahwasistem diterima dengan baik dan layak digunakan dalamoperasional UMKM. Penelitian ini diharapkan dapat menjadireferensi dalam pengembangan sistem serupa sertamendorong penerapan teknologi yang mendukung efisiensimanajemen keuangan UMKM.Kata kunci — UMKM, RAD, OOP, sistem informasi,pembukuan digital
Implementasi Website Deteksi Penyakit Tanaman Tomat Berdasarkan Citra Daun Menggunakan Metode Prototyping Yudistira, Ecsa; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tomat adalah salah satu produk utama dalam bidang pertanian, khususnya di desa Karangtengah, kecamatan Cilongok, kabupaten Banyumas. Namun, produktivitas tanaman tomat sering kali menurun akibat serangan penyakit pada daun. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem berbasis website untuk mendeteksi penyakit pada daun tomat dengan bantuan teknologi computer vision, untuk mengatasi kesulitan dalam membedakan gejala penyakit pada daun tomat yang dialami oleh petani. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototyping, yang memungkinkan sistem dibangun secara bertahap berdasarkan masukan dari pengguna, yaitu petani di lapangan. Website yang dihasilkan dari penelitian ini mampu mendeteksi penyakit daun tomat lebih efisien dan tepat, serta dirancang dengan tampilan antarmuka yang mudah dipahami pengguna. Berkat adanya sistem ini, petani bisa lebih cepat mengenali penyakit pada tanaman tomat dan mengambil langkah penanganan yang tepat, sehingga produktivitas tanaman dapat meningkat dan kesejahteraan petani lebih terjamin.Kata Kunci — Deteksi Penyakit Daun, Tanaman Tomat, Website, Computer Vision, Metode Prototyping.
Perancangan Sistem Informasi Kasir dan Inventori Berbasis Website dengan Metode RAD (Studi Kasus : Toko Sentra Utama 777) Fadli Widliandri, Shafwan; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Sentra Utama 777 merupakan toko yangmenjual aneka furniture untuk parabot rumah, dalampengelolaan tokonya masih menggunakan sistem manual dalamtransaksi dan pengelolaan stok barang. Sistem ini menimbulkanpermasalahan seperti proses tidak efisien dan potensikehilangan data yang mempersulit analisis data transaksi danstok barang. Permasalahan ini penting diselesaikan karenamenghambat efisiensi operasional dan kinerja toko. Penelitianini mengembangkan sistem informasi kasir dan inventoriberbasis website menggunakan metode Rapid ApplicationDevelopment, metode RAD dipilih karena memiliki keunggulandapat mempercepat proses pengembangan sistem melaluiprototipe yang cepat dan umpan balik langsung dari pengguna.Pengembangan dilakukan melalui tahap perencanaan,workshop desain, dan implementasi. Sistem yang dibangunmemiliki fitur pengelolaan transaksi, manajemen produk danstok, laporan otomatis, manajemen pengguna, serta datapelanggan dan supplier. Pengujian menggunakan Black BoxTesting untuk fungsionalitas dan System Usability Scale untukkemudahan penggunaan. Hasil pengujian Black Box Testingmenunjukkan keberhasilan 100% dari 51 skenario untuk keduarole pengguna. Pengujian System Usability Scale dengan 14responden menghasilkan skor 76.79 dengan kategori usabilitybaik. Sistem berhasil mengotomatiskan proses bisnis danmeningkatkan efisiensi operasional.Kata kunci— sistem informasi, kasir, inventori, website, rapidapplication development, black box testing
Rancang Bangun Game Edukasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Android Menggunakan Metode GDLC Wulan Cahya, Putri; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus; Widi Utomo, Hari
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diSD Negeri Ledug menyebabkan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar TIK. Pembelajaran di sekolah dasarumumnya masih menggunakan metode konvensional yang kurang menarik dan lebih menekankan praktik tanpapenjelasan teori yang memadai, sehingga siswa cenderung hanya menggunakan perangkat tanpa memahami konsepnya. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan game edukasi TIK berbasis Android menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan desain, pembuatan aset 2D, implementasi dengan Unity, dan pengujian fungsionalitas. Hasil pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 72,61 yang tergolong “Good” dan “Acceptable” dengan Grade B- pada persentil 65–69. Penilaian Net Promoter Score (NPS) menempatkan pengguna pada kategori “Passive” dengan sikap penerimaan netral. Pengukuran pemahaman siswa melalui pretest dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan, dari rata-rata nilai 55 menjadi 75,5. Hasil ini membuktikan bahwa game edukasi yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi TIK sekaligusmenghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan efektifdi tingkat sekolah dasar.Kata kunci— Game Edukasi, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Android, GDLC, Pembelajaran Interaktif,Sekolah Dasar