Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENERAPAN NILAI RATA-RATA RGB PADA APLIKASI PENGUKUR KEMATANGAN BUAH TOMAT Kurnia Sari, Ina; Muniroh, Nur
Jurnal Teknologi dan Bisnis Vol. 2 No. 2 (2020)
Publisher : STMIK Komputama Majenang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37087/jtb.v2i2.27

Abstract

Tomato is a fruit that grows in many tropical and subtropical areas. Tomatoes ripen very quickly, so improper handling can cause them to rot quickly. Distribution of tomatoes over long distances can cause quality degradation which can affect nutritional value. Farmers have many weaknesses to identify manual tomato ripeness due to factors such as fatigue, lack of motivation, experience, proficiency and so on. To solve this problem, the development of information technology allows identification of fruit maturity and even detection of fruit types with the help of computers. With the digital image, technology-based tomato maturity classification can be carried out. Therefore, in this study, the application of tomato maturity classification was carried out by applying the RGB average method to make it easier to determine the level of maturity of tomatoes. In this tomato maturity classification application, several processes are carried out, namely image reading, cropping, segmentation and RGB average calculation. There were 24 images of ripe tomatoes and 25 images of raw tomatoes used in the classification test for tomato maturity and the success rate was 95%.
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA APLIKASI BUKU SAKU TKJ BERBASIS ANDROID Muniroh, Nur; Ariansyah, Awal; Setiawan, Willy
Jurnal Teknologi dan Bisnis Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : STMIK Komputama Majenang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Buku Saku TKJ application is a tool for vocational students majoring in Computer and Network Engineering (TKJ) to support learning materials in the TKJ major. One of the important parts in creating digital products is to create products that are comfortable for users to use by prioritizing user involvement in the process. User comfort and satisfaction when using a product is very important. Because, then the company can convey the value or use that they need to accept and feel. User Centered Design (UCD) is a process that focuses on the user or users. The purpose of this study is to apply the User Centered Design (UCD) method in making the Buku Saku TKJ application which is expected to meet user needs, resulting in a Buku Saku TKJ application design as a container for TKJ's core material. The results of the first functional test / black-box testing, namely the application can run well with 100% validity test results, meaning that the application has run according to the design that has been tested previously, while the second functional test level of user satisfaction answered "Yes" with an average 93.2% means that the application is able to meet the user's wishes with little room for improvement and design development.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN LIMBAH HASIL PABRIK GARMENT BUSANA MUSLIM BERBASIS WEB (Studi Kasus : PT. Shafco Multi Trading) Andryadi, Aan Ansen; Muniroh, nur
Jurnal Teknologi dan Bisnis Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : STMIK Komputama Majenang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37087/jtb.v3i1.50

Abstract

Berdasarkan pada undang-undang Nomor 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup, Perusahaan diwajibkan untuk menjaga lingkungan disekitarnya. Untuk itu limbah hasil produksi yang dihasilkan harus diuji terlebih dahulu sebelum dibuang ke alam dan harus dipastikan aman serta tidak berbahaya bagi lingkungan. Berdasarkan undang-undang tersebut, PT. Shafco Multi Trading menganalisis limbah hasil produksinya agar memenuhi ketentuan. Dari hasil analisis didapatkan bahwa limbah yang dihasilkan dari proses cutting dan sewing yang biasa disebut dengan majun, memiliki nilai jual. Selain itu sampah kertas hasil dari kegiatan administrasi perkantoran, cones yang digunakan untuk menggulung kain, plastik pembungkus kain, kardus dari hasil kiriman supplier yang digunakan untuk mengirim accessories juga memiliki nilai jual. Sehingga di PT. Shafco Multi Trading relatif tidak memiliki limbah hasil produksi. Agar laporan penjualan limbah hasil produksi dapat terpantau lebih baik lagi, dibuatlah sebuah sistem informasi berbasis web agar top level management dapat melihat berapa jumlah limbah yang dihasilkan dari satu job/design busana yang ingin dibuat dengan quantity yang telah ditentukan serta berapa hasil penjualan limbahnya.
PERANCANGAN APLIKASI INVENTARISASI SUKU CADANG PERALATAN METEOROLOGI BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID DENGAN DATABASE SQLITE PADA SUB BIDANG INSTRUMENTASI REKAYASA PERALATAN METEOROLOGI BMKG Muniroh, Nur; Muzayyinul Achkam, Dicki Achmad
Jurnal Teknologi dan Bisnis Vol. 1 No. 1 (2019)
Publisher : STMIK Komputama Majenang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37087/jtb.v1i1.52

Abstract

The object of this research is the sub-field of instrumentation and engineering of the Jakarta BMKG meteorological equipment. This sub-sector of instrumentation and engineering of meteorological equipment is that which provides spare parts for meteorological equipment for meteorological stations throughout Indonesia. In the inventory of spare parts in the sub-field of instrumentation and engineering of meteorological equipment, MS Excel is still used on the computer so it is not practical and cannot be carried anywhere. By using the spare parts inventory application on this android phone and with the SQLite database, it will make it easier for the spare parts inventory process and more practical and can be carried everywhere.
PERANCANGAN E-LEARNING MENGGUNAKAN PHP MYSQL PADA SMP MUHAMMADIYAH CIMANGGU Muniroh, Nur; Subekti, Krisna
Jurnal Teknologi dan Bisnis Vol. 2 No. 1 (2020)
Publisher : STMIK Komputama Majenang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37087/jtb.v2i1.56

Abstract

We all realize and feel that today the world is moving fast towards the formation of a science-based society, science-based business activities and the realization of a new culture based on science and technology, especially information and communication technology or also known as information and communication technology whose main form is the internet. One form of using internet technology to support the learning process is E-Learning. With this E-Learning, educators or tutors can put learning materials, give assignments, collect assignments, and quizzes for evaluation. In the process of this research, the author uses a methodology that is commonly used by other research, the methodologies used include the method of literature study, observation, interviews with teachers, and literature studies. The purpose of this paper is to create a web-based learning media (e-Learning) that can be used by teachers as a learning tool with various sources for providing learning materials. The results achieved are the authors try to design a web-based learning media or better known as E-Learning. It is hoped that later the school can implement this E-Learning so that it can improve the performance of teachers as teachers and increase the absorption of students in mastering the material. The conclusion of this paper is that with E-Learning teachers and students are given convenience in the teaching and learning process and increase creativity for teachers and students.
Pelatihan dan Pemanfaatan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di SD Negeri Jenang 05 Kecamatan Majenang Alimuddin, Johar; Muniroh, Nur; Hasanah, Siti Uswatun
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i1.11659

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat menuntut guru untuk terus berinovasi dan mengikuti perkembangan teknologi yang terjadi. Peserta didik SD saat ini akrab dengan gawai dan penggunaannya cenderung negatif karena lebih banyak digunakan untuk bermain games. Untuk mengurangi penggunaan gawai yang kurang positif guru dapat menggunakan Virtual Reality sebagai media pembelajaran agar gawai peserta didik bisa digunakan untuk menonton video pembelajaran. Ibu Bapak guru di SD Jenang 5 setelah mengikuti pelatihan sudah bisa membuat video 3600 yang mendukung format virtual reality berjumlah 8 video. Guru SD Jenang 5 dapat melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media virtual reality. Penggunaan virtual reality sebagai media pembelajaran dapat membuat peserta didik lebih semangat belajar dan guru juga menjadi lebih semangat dalam mengajar
Continual Service Improvement sebagai Kerangka Evaluasi Pengujian Sistem Pembayaran Akademik Berbasis QR Code untuk Optimalisasi Layanan Teknologi Informasi Muniroh, Nur; Kusnana, Kusnana; Zakinah, Annisa Gatri
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 4 No. 3 (2026): Edisi Januari
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v4i3.1406

Abstract

Sistem pembayaran akademik berbasis QR Code merupakan inovasi teknologi yang bertujuan meningkatkan efisiensi transaksi dan akurasi pengelolaan data keuangan pada institusi pendidikan, namun memastikan kualitas layanan tetap optimal memerlukan evaluasi berkelanjutan yang terstruktur. Penelitian ini menerapkan Continual Service Improvement (CSI) sebagai kerangka evaluasi untuk menganalisis pengujian sistem pembayaran akademik berbasis QR Code melalui aspek efektivitas proses, kualitas layanan, dan keamanan data keuangan. Pengujian dilakukan menggunakan black box testing, evaluasi performa dengan Apache JMeter, LoadRunner, Postman, dan pengujian manual terukur, serta analisis risiko keamanan guna menilai keandalan fungsi sistem dan tingkat perlindungan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil melalui seluruh skenario black box testing dengan tingkat keberhasilan 100%, waktu pemrosesan transaksi meningkat 28% lebih cepat dibanding metode sebelumnya, dan tingkat kesalahan pencatatan keuangan menurun hingga 92%, sementara evaluasi keamanan menunjukkan peningkatan pada kontrol enkripsi dan autentikasi dibanding sistem lama. Melalui siklus CSI, diidentifikasi pula area yang memerlukan peningkatan seperti kapasitas server dan penambahan fitur audit log. Secara keseluruhan, CSI terbukti efektif sebagai kerangka evaluatif yang mampu memberikan gambaran komprehensif mengenai kondisi layanan dan menghasilkan rekomendasi perbaikan berkelanjutan untuk mengoptimalkan layanan teknologi informasi pada sistem pembayaran akademik berbasis QR Code.
Game Edukasi Bangun Datar Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar: Studi Eksperimental Istiqomah, Fadillah; Muniroh, Nur; Purba, Angga Maulana; Ratih, Ratih
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 4 (2025): Edisi Desember
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i4.1355

Abstract

Pembelajaran matematika, khususnya materi bangun datar, sering dianggap sulit dan membosankan oleh siswa Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan game edukasi berbasis Android dalam meningkatkan pemahaman konsep bangun datar dan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah studi eksperimen dengan desain pre-test dan post-test pada dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan game edukasi dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Sampel penelitian terdiri dari 40 siswa kelas IV SD yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman bangun datar dan kuesioner motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan pada skor pemahaman bangun datar dibandingkan kelompok kontrol (rata-rata post-test kelompok eksperimen: 85,2; kelompok kontrol: 72,4). Berdasarkan kuesioner motivasi belajar, 90% siswa kelompok eksperimen menyatakan merasa lebih tertarik dan termotivasi belajar matematika menggunakan game edukasi, dibandingkan 55% pada kelompok kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi mobile dalam pembelajaran matematika dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa SD.