Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Uji Usability Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sebagai Sarana Belajar Literasi Finansial Untuk Siswa Kelas 7 di SMPIT Nurul Ilmi Rayhani, Mitha Syafiiah; Tyas, Sari Setyaning; Khairunisa, Yuyun
Engineering and Technology International Journal Vol 5 No 02 (2023): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55642/eatij.v5i02.338

Abstract

Literasi finansial sangat diperlukan untuk mendidik manusia agar sadar dan paham mengelola keuangan secara bijak. Akan tetapi, kurangnya kemampuan dalam memanajemen keuangan membuat masyarakat tidak dapat memanfaatkan sumber daya alam dan mengelola keuangan dengan baik. Untuk menghadapi bonus demografi, pemerintah Indonesia menggalakan gerakan literasi sekolah untuk mendukung dan mengembangkan penerus bangsa yang melek ekonomi. Berdasarkan wawancara tidak terstruktur yang telah dilakukan dengan Guru IPS di SMPIT Nurul Ilmi, pendidikan literasi finansial masih diajarkan secara umum dalam pelajaran ekonomi namun secara spesifik masih belum diajarkan. Maka, penelitian ini bertujuan pembuatan aplikasi pembelajaran literasi finansial interaktif ‘Belajar Duit’ untuk Siswa SMPIT Nurul Ilmi. Melalui studi literatur, peneliti mengumpulkan data pustaka melalui membaca, mencatat, dan mengolah data dari sumber buku, jurnal, dan website sebagai bahan penelitiaan untuk membuat aplikasi ‘Belajar Duit’. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) telah digunakan sebagai metode pengembang aplikasi tersebut. Berdasarkan hasil dari pengujian Software Usability Measurement Inventory (SUMI), nilai skala pengujian yang diperoleh yaitu Efficiency=97,1; Affect=95,2; Helpfulness=96,5; Controlabillity=93,5; dan Learnability=89,7. Kesimpulannya, aplikasi ‘Belajar Duit’ sangat efisien untuk membantu proses belajar mengajar di SMPIT Nurul Ilmi.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tentang Museum Tekstil Melsy, Putri; Tyas, Sari Setyaning; Rahayu, Dwi Mandasaari
Engineering and Technology International Journal Vol 6 No 01 (2024): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55642/eatij.v6i01.643

Abstract

Museum Tekstil meupakan salah satu cagar budaya di bawah pengelolaan Pemerintah Provinsi DKI Jakarta dan berfungsi sebagai tempat untuk mengumpulkan, merawat dan memamerkan koleksi tekstil seperti kain,peralatan pembuatan tekstil dan juga benda-benda tekstil lainnya dari seluruh nusantara. Namun masih banyak pengunjung yang tidak mengetahui tentang fasilitas yang disediakan oleh museum tekstil. Dengan permasalahan tersebut, penulis memberikan solusi dengan membuat aplikasi augmented reality untuk mengenalkan fasilitas museum tekstil. Aplikasi ini memiliki fitur augmented reality yang memunculkan objek 3D dan video dari fasilitas Museum Tekstil dan kemudian akan menampilkan penjelasan tentang fasilitas tersebut dengan tulisan dan audio dengan media augmented reality diharapkan bisa meningkatkan wawasan pengguna tentang fasilitas museum tekstil. Hasil persentase kelayakan 94.5% yang berarti aplikasi ini Sangat Layak untuk dipublikasikan dan bisa untuk dikembangkan selanjutnya.
Perancangan Game Edukasi Menyusun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android Huwaida, Romeizatul; Tyas, Sari Setyaning; Pradhana, Yudha
JoMMiT Vol 4 No 2 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 2, Desember 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.335

Abstract

Sekolah Dasar Avicenna Jagakarsa menerapkan sistem pembelajaran yang mewajibkan murid untuk menghafal surat-surat pendek dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Sebagai solusinya dibuat Game edukasi yang merupakan salah satu sarana media pembelajaran untuk dapat meningkatkan minat siswa belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan. Game edukasi ini bernama “Menyusun Ayat Alquran”. Game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan berasal dari buku-buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 5 yang digunakan SD Avicenna Jagakarsa.
Analisis Strategi Penerapan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Metode SWOT dan IT Balanced Scorecard (Studi Kasus : PT Telekomunikasi Indonesia Sub Divisi Satelit) Tyas, Sari Setyaning
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.351

Abstract

Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.
Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web Aryaningsih, Larasati Lugi; Tyas, Sari Setyaning; Cahyadi, Rudy
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.456

Abstract

Salah satu aktivitas yang menggunakan media internet dalam mengembangkan penjualannya yaitu dengan e-commerce, sama halnya dengan bisnis online. Lain halnya dengan Tina Tailor, belum mengoptimalkan penjualannya secara online dan media informasi pada Tina Tailor masih menggunakan perantara via WhatsApp. Solusi yang diberikan untuk permasalah pada toko Tina Tailor yaitu menambah media penjualan dengan sistem digitalisasi berbasis mobile website menggunakan WordPress dengan plugin WooCommerce. Metode perancangan sistem menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Unified Modeling Language (UML). Pengujian mobile web menggunakan metode black box untuk uji fungsional dan sebaran kuesioner untuk usability test. Hasil pengujian fungsionalitas memperlihatkan data masukan dengan hasil yang diinginkan telah selaras. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan hasil kecepatan yang baik. Hasil pengujian usability mobile web Tina Tailor mencapai 92.36% menunjukan bahwa mobile web Tina Tailor sangat layak digunakan oleh pengguna sebagai media penjualan.
Perancangan Modul Pembelajaran Virtual Reality Tata Suara Live Musik Adryans, Adryans; Br Lumban Toruan, Reny Y; Kurniati, Ifah Atur; Tyas, Sari Setyaning
JoMMiT Vol 7 No 1 (2023): Artikel Jurnal Volume 7 Issue 1, Juni 2023
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.728

Abstract

Modul virtual reality membantu mahasiswa untuk bisa mendapatkan dan merasakan pengalmaan praktek walaupun mereka belajar dari rumah.  Polimedia sebagai kampus vokasi yang mengutamakan praktek dalam  mentransfer ilmu kepada mahasiswa harus mencari metode baru agar mereka tetap memperoleh pengetahuan.  Metode pengembangan modul pembelajaran VR yang penulis gunakan adalah metode Waterfall SDLC (System Development Life Cycle). Berdasarkan perancangan yang dilakukan pada penelitian ini, diperoleh hasil berupa aplikasi animasi Business Model Canvas. Pengujian antarmuka sistem dinyatakan baik berdasarkan penilaian dengan menggunakan 3 aspek (aspek kegunaan, aspek pengguna dan aspek interaksi). Berdasarkan aspek kegunaan, 30% responden memilih sangat baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna 20% memilih sangat baik; 80% memilih baik. Berdasarkan aspek interaksi 10% memilih sangat baik; 90% memilih baik.
Analisis dan Perancangan Arsitektur Pemodelan Simulasi Dalam Menentukan Calon Mahasiswa Non Aktif Veza, Okta; Arifin, Nofri Yudi; Tyas, Sari Setyaning
Jurnal Teknik Ibnu Sina (JT-IBSI) Vol. 7 No. 01 (2022): JT-IBSI (Jurnal Teknik Ibnu Sina)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36352/jt-ibsi.v7i01.265

Abstract

Saat ini Universitas Ibnu Sina dalam menentukan mahasiswa yang tidak aktif masih belum menggunakan simulasi komputasi untuk memprediksi tingkat ketidakaktifan mahasiswa dalam pengambilan keputusan pimpinan, hal ini menyebabkan sering terjadi keterlambatan pengambilan keputusan bagi mahasiswa yang akan tidak aktif, maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan perhitungan. simulasi sistem dashboard Untuk menentukan calon mahasiswa tidak aktif menggunakan metode Monte Carlo. Penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perhitungan data mahasiswa tidak aktif dengan membandingkan data mahasiswa tidak aktif pada semester sebelumnya untuk memprediksi tingkat ketidakaktifan dan aktivitas mahasiswa pada semester berikutnya sehingga manajemen mengetahui caranya. banyak calon mahasiswa yang tidak aktif pada semester berikutnya untuk mengambil keputusan yang diperlukan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah pemodelan waterfall dengan UML (Unified Model Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Sistem ini dirancang berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySql sebagai database dan menggunakan pengujian black box.
Optimalisasi User Interface & User Experience Aplikasi MAXstream Menggunakan Metode Double Diamond Gandi, Atharifat; Tyas, Sari Setyaning; Kuswono, Deni
JATISI Vol 12 No 3 (2025): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v12i3.11688

Abstract

Aplikasi mobile era digital fundamentalnya bertumpu pada User Interface (UI) dan User Experience (UX). UI menjadi wahana interaksi primer; memfasilitasi pengguna untuk eksekusi perintah maupun akses konten. Berbeda halnya, User Experience (UX) merefleksikan persepsi pengguna terhadap sistem, dengan penekanan pada intuitive information navigation dan clarity. MAXstream, sebagai penyedia layanan streaming Over-The-Top (OTT), kini menghadapi tantangan signifikan perihal UI/UX. Meski unduhannya tinggi sekali, tapi memiliki rating rendah di Play Store/App Store. Survei awal System Usability Scale (SUS) dilakukan ke 40 responden. Hasilnya skor rata-rata 50, masuk kategori 'Poor', Grade F. Ini jelas sekali tunjukkan ketidaksesuaian antara kebutuhan pengguna dengan fitur yang ada di aplikasi. Makanya, riset ini akan berfokus pada perancangan ulang UI. Tujuannya utama adalah membuat ulang UI yang benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna agar ketidaksesuaian itu menjadi minimal. Metode Double Diamond dipakai dalam proses ini untuk mengidentifikasi prioritas pengguna dan pandu jalannya redesain UI. Diharapkan riset ini akan memberikan rekomendasi desain UI yang lebih user-friendly. Yang sanggup tingkatkan kepuasan pengguna, perbaiki rating aplikasi, dan dukung pertumbuhan bisnis MAXstream secara strategis.