Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Aplikasi Game Quizizz Mode Paper Pada Pembelajaran Tematik Tema 8 Di Kelas V SDN 08 Mataram Tahun Ajaran 2022/2023 Fitriana, Indah Nur; Fatmawati, Elisa; Darmiany, Darmiany
Journal of Science Instruction and Technology Vol. 3 No. 2 (2023): JSIT
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to increase students' learning motivation using the quizizz paper mode game application in thematic learning theme 8 in class V at SDN 08 Mataram in the 2022/2023 academic year. This type of research is classroom action research. Data collection methods use questionnaires, documentation and tests. The types of data used are qualitative data and quantitative data. The research subjects were class V students at SDN 08 Mataram with a total of 27 students. The general research results show an increase in the percentage of students' learning motivation, namely in the pre-cycle the percentage was 60% with the sufficient category (C), then in the first cycle it increased to 76% with the good category (B) and increased to 84% in the second cycle with the good category. (B) which means that the Quizizz paper mode game application is very effective for increasing learning motivation for class V students at SDN 08 Mataram for the 2022/2023 academic year.
Eksistensi Permainan Tradisional Selodor Pada Era 4.0 di Kota Mataram Fitriana, Indah Nur; Lestari, Ines Maharani; Parameswari, Kinanti Idha; Nazuwa, Laela; Handayani, Liza; Sudarmini, Luh Ayu; Nursaptini, Nursaptini; Tahir, Muhammad
AL MA'ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya Vol 2 No 2 (2020): Al Ma'arief: Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya
Publisher : Program Studi Tadris IPS Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35905/almaarief.v2i2.1685

Abstract

Permainan tradisional selodor bertujuan melatih keterampilan, ketangkasan, dan kelincahan dengan memainkan permainan tradisional selodor anak banyak melakukan gerakan-gerakan yang mengecoh lawan guna melewati lintasan dan kembali ke titik awal sebagai tanda kemenangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna dari permainan tradisional selodor dan bagaimana tingkat eksistensi permainan selodor pada era 4.0 di Kota Mataram. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif deskriptif, Peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif karena peneliti ingin mengukur tingkat eksistensi yang dimana dapat terjawab dengan mengeksplor pendapat seseorang. Subyek penelitian ini adalah masyarakat suku sasak khususnya di Kota Mataram. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi dan observasi. Hasil pada penelitian ini yakni tingkat popularitas permainan selodor saat ini sudah jarang dimainkan di wilayah kota Mataram namun di beberapa daerah ada yang masih memainkannya, hal tersebut disebabkan karena teknologi yang semakin berkembang di era 4.0 seperti sekarang ini. Juga makna dari selodor ini sendiri yakni untuk membangkitkan kerjasama antar kelompok.