Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online Berbasis Metaverse dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Fadhilah Alwan, Naufal; Wahyu, Sawali
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 6 No 1 (2026): JPTI - Januari 2026
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.1379

Abstract

Pembelajaran online di Universitas Esa Unggul melibatkan e-learning dan aplikasi konferensi seperti Zoom dan Google Meet. Namun, survei menunjukkan rendahnya motivasi belajar di kalangan mahasiswa reguler, terutama disebabkan oleh kurangnya motivasi ekstrinsik, yang mengakibatkan kesulitan dalam fokus dan motivasi. Hal ini mengindikasikan perlunya inovasi untuk menciptakan pendekatan baru dalam pembelajaran. Model pengembangan yang diusulkan adalah aplikasi EUMeet, sebuah sistem pembelajaran berbasis metaverse 3D dengan pendekatan elemen gamifikasi quiz, poin, dan leaderboard yang dirancang menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD). Tujuan implementasi metaverse adalah menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, guna meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 80,62%, masuk kategori Adjective Ratings B dan berkriteria Good, yang membuktikan hasil baik hingga excellent terhadap penggunaan aplikasi metaverse dalam pembelajaran. Selain itu, hasil penerimaan sistem melalui User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan persentase 77,61%, menandakan bahwa aplikasi diterima dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini berhasil memberikan pengalaman yang memadai dan memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif. Namun, meskipun aplikasi telah mencapai hasil yang positif, perlu dilakukan peningkatan untuk memastikan aplikasi tetap stabil dan dapat diandalkan dalam berbagai kondisi penggunaan, serta penelitian lanjutan dengan metode pengukuran motivasi belajar mahasiswa sebelum dan sesudah yang lebih efektif untuk memvalidasi dampak gamifikasi berbasis metaverse yang lebih objektif.
Pengembangan Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Katolik Ming Sianggara, Sheren; Wahyu, Sawali
Jurnal Informatika Polinema Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v12i2.8922

Abstract

Motivasi siswa yang rendah dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik berkontribusi terhadap menurunnya efektivitas pembelajaran dan tidak optimalnya pencapaian hasil belajar. Masih terdapat siswa yang belum mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan, yang mengindikasikan perlunya inovasi dalam strategi penyampaian materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model gamifikasi yang diimplementasikan dalam game pembelajaran interaktif berbasis Android guna meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya kelas VIII di SMP Santo Hilarius Parittiga. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, perancangan gamifikasi, produksi, pengujian, dan peluncuran. Aplikasi EduCatholic yang dikembangkan menerapkan elemen gamifikasi seperti sistem poin, tantangan kuis, papan peringkat (leaderboard), lencana pencapaian, dan umpan balik langsung untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Evaluasi dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui dua instrument yaitu System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kegunaan aplikasi, dan Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) untuk mengevaluasi motivasi belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS sebesar 86,42 (kategori Excellent) dan skor rata-rata 6,1 dari MSLQ (kategori Tinggi), yang mengindikasikan bahwa pendekatan gamifikasi secara signifikan mampu meningkatkan keterlibatan dan keaktifan siswa selama kegiatan belajar. Temuan ini memperkuat bahwa media edukatif yang dikembangkan dengan bantuan teknologi dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan semangat belajar dan pencapaian akademik siswa.