Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BASHAY COLLECTION UNTUK MEMPERLUAS JARINGAN KONSUMEN Saputra, Annas Eka; Rahmasari, Erisa Adyati
CITRAKARA Vol. 5 No. 3 (2023): SEPTEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v5i3.10168

Abstract

Bashay Collection merupakan konveksi yang omzetnya menurun dratis pasca pandemi hal itu di sebabkan belum maksimalnya promosi melalui Media Sosial, promosi melalui instagram dapat berpotensi menaikan omzet. Metode kualitatif digunakan dalam perancangan media promosi ini dengan pengambilan sumber data melalui observasi, wawancara dan studi literasi lalu di rancang menggunakan metode 5 Phase of Design Process. Dari hasil analisis tersebut Bashay Collection membutuhkan prioritas dan inovasi dalam promosi melalui media sosial khususnya instagram, karena dapat memperluas jaringan calon konsumen.
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game "Belajar Huruf Angka Balita" Yanuarsari, Dzuha Hening; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa.Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experienceAbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games.Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Implementasi Nirmana pada Fotografi Portraiture 3D Anaglyph Setyanto, Daniar Wikan; Sulistiyawati, Puri; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1790

Abstract

AbstrakImplementasi teknologi 3D saat ini lebih banyak digunakan di dunia perfilman dan animasi, padahal teknologi tersebut memiliki potensi untuk dikembangkan dalam fotografi, khususnya fotografi 3D. Sampai saat ini masih sedikit fotografer yang mendalami dan tertarik untuk melakukan eksperimen. Fotografi 3D menyimpan potensi untuk dikembangkan karena implementasi 3D dapat membuat media foto tersebut menjadi sangat unik. Fotografi sendiri merupakan salah satu dari bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS), oleh karena itu ilmu fotografi seharusnya bergerak dinamis mengikuti perkembangan teknologi. Melalui penelitian yang mengarah pada eksperimental fotografi dan citra 3D diharapkan dapat memberikan kontribusi kebaharuan dalam fotografi. Karya fotografi juga memerlukan sentuhan dari nirmana karena nirmana merupakan ilmu yang mempelajari unsur-unsur tata rupa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan karya-karya fotografi portraiture nirmana dengan teknologi 3D anaglyph. Dengan menggunakan metodologi eksperimental, penelitian ini mengeksplorasi teknik penciptaan fotografi 3D anaglyph. Luaran karya fotografi 3D tersebut menjadi bukti bahwa sisi estetis nirmana dan teknologi fotografi 3D anaglyph merupakan  ilmu yang saling berhubungan dan implementatif satu sama lain secara khusus dengan ilmu fotografi. Kata kunci : 3D anaglyph, fotografi, nirmana, portraiture AbstractThe implementation of 3D technology recently is more applicated in film and animation, whereas that technology has big potential to develop in photography, especially the 3D photography genre. Until now, only a few photographers have focused on this genre and are interested in conducting further experiments. 3D photography still has the potential to be developed because 3D applications can produce unique photos. Photography is one of the science and technology fields, therefore photography should move dynamically in line with technological developments. Through research that leads to experimental photography and 3D imagery is expected to contribute novelty in photography. Photographic work also requires nirmana touch because nirmana learns the elements of fine arts. The purpose of this research is to produce portraiture photography works of nirmana with anaglyph 3D technology.  By using the experimental methodology, this study explores 3D anaglyph photography creation techniques. The output of 3D photography is evidence that nirmana aesthetic and 3D photography technology are interrelated and implementative especially with the science of photography. Keywords : 3D anaglyph, photography, nirmana, portraiture
KAJIAN USABILITY APLIKASI CANVA (STUDI KASUS PENGGUNA MAHASISWA DESAIN) Rahmasari, Erisa Adyati; Yogananti, Auria F.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4292

Abstract

Abstrak Kemudahan mendesain saat ini ditawarkan oleh platform desain melalui website maupun aplikasi. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain. Canva dapat dengan digunakan melalui website dan aplikasi mobile. Canva didesain dengan kelengkapan fitur dan template yang memudahkan seseorang mendesain seperti mendesain poster, kartu ucapan, brosur, infografis hingga presentasi dalam waktu yang singkat. Hal tersebutlah yang membuat Canva digunakan pula oleh mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui usability dari aplikasi Canva dengan tujuan mengetahui pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa terhadap aplikasi tersebut karena ditemukan ketidakpuasan pada saat menggunakan aplikasi Canva. Metode kualitatif-kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan secara detail hasil wawancara langsung dan hasil angket yang diberikan. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability yakni berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna dan dipadukan dengan metode Important Performance Analysis (IPA). Dari analisa yang dilakukan pada aplikasi Canva diketahui bahwa untuk meningkatkan usability, kemudahan aksesibilitas serta kepuasan pengguna ketika menemukan error dan memperbaiki error harus diperbaiki. Selain itu, aplikasi Canva perlu memperbaiki alur dan akurasi waktu saat penggunaan aplikasi. Poin usability yang perlu dipertahankan adalah kemudahan saat mengenali simbol-simbol, dan sistem serta efisiensi navigasi. Kata Kunci: aplikasi, Canva, desain, usability, user experience AbstractThe convenience of design also offered a design platform through a website or application. Canva is one of the best platforms used to design. Canva can be used through the website and mobile application. Canva was designed with the features and templates that can help someone make the design like a poster design, a greeting, brochures, infographic until a presentation in a limited time. Those things made Canva also used by university students. This study was conducted to appraise the usability to learn user experiences, in this case, are students toward the application because dissatisfaction found when Canva application used. The mixed-method is used to describe the detailed result of direct interviews and surveys. The analysis used the usability point associate with learnability, efficiency, memorability, error, and satisfaction to understanding the user experience combined with Important Performance Analysis (IPA). From the analysis that has been done, to increase usability, ease accessibility, and user satisfaction when a user found error and fix error must be repaired. Furthermore, the Canva application needs to correct user flow and time accuracy when using the application. Moreover, Usability points that need to maintain are convenience when recognizing symbols, system, and navigation efficiency. Keywords: Application, Canva, Design, Usability, User Experience
Pelatihan Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sarana Promosi Produk Bank Sampah Pentul Asri Semarang Haryadi, Toto; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya’; Rahmasari, Erisa Adyati; Sulistiyawati, Puri
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i1.2703

Abstract

“Pentul Asri” merupakan salah satu bank sampah di Kota Semarang yang telah mendapatkan dukungan dari Dinas Lingkungan Hidup. Sayangnya, saat ini kondisi bank sampah Pentul Asri masih stagnan. Sejak berdiri pada tahun 2015, kegiatan yang dilakukan oleh pengelola bank sampah belum mengalami perkembangan yang signifikan. Selama ini, kegiatannya fokus pada pengumpulan dan pengolahan sampah menjadi produk kerajinan yang kreatif dan bernilai jual, namun belum dipromosikan secara luas. Hal ini dikarenakan, mereka belum memahami fungsi media sosial seperti Instagram, WhatsApp, maupun Facebook dan belum memanfaatkannya sebagai media promosi yang potensial. Padahal, fungsi media sosial sangatlah luas, terutama dalam hal promosi. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat ini, menjadi salah satu solusi untuk memberikan pelatihan kepada bank sampah “Pentul Asri” tentang pemanfaatan media sosial yang dapat digunakan sebagai media promosi produk unggulannya. Selama pelatihan berlangsung, seluruh peserta berhasil membuat iklan produk bank sampah yang diunggah ke akun Whatsapp atau Instagram melalui perangkat smartphone. Postingan tersebut juga dilengkapi dengan hashtag dan caption yang menarik.
Pelatihan Video Konten Sebagai Upaya Branding Bank Sampah Pentul Asri Semarang Sulistiyawati, Puri; Ulumuddin, Dimas Irawan; Rahmasari, Erisa Adyati; Haryadi, Toto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2967

Abstract

Bank sampah Pentul Asri yang berlokasi di kelurahan Tinjomoyo menjadi salah satu bank sampah yang masih bisa mempertahankan eksistensinya hingga sekarang. Meskipun masih bisa bertahan dan masih melakukan kegiatan operasional, bank sampah Pentul Asri dianggap tidak memiliki ciri khas dan hampir tidak ada bedanya dengan bank sampah lain. Di sisi lain, bank sampah Pentul Asri memiliki peran utama dalam mengubah sampah menjadi produk bernilai guna dan bernilai jual. Hal inilah yang membuat bank sampah Pentul Asri layak dikenal bukan sekadar sebagai bank sampah biasa, namun sebagai bank sampah yang mampu berkreasi dan beraktifitas sesuai dengan slogan bank sampah “mengolah sampah menjadi berkah”. Sisi ini belum banyak diketahui masyarakat luas, salah satunya akibat stereotip bahwa bank sampah hanya mengumpulkan dan menjual sampah mentah. Salah satu solusi yang realistis yaitu melakukan branding untuk mengangkat value bank sampah Pentul Asri, yang bisa dilakukan melalui komunikasi digital dalam bentuk video konten. Hal ini juga menindaklanjuti kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan sebelumnya, yang fokus pada pemanfaatan media sosial sebagai sarana promosi produk bank sampah. Secara keseluruhan, kegiatan pelatihan video konten ini telah memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta terkait branding dan pembuatan konten video.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK PARIWISATA DI KOTA JEPARA Nur Rais Aminullah; Rahmasari, Erisa Adyati
CITRAKARA Vol. 7 No. 3 (2025): SEPTEMBER 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Jepara memiliki potensi wisata alam, pantai, dan budaya yang belum sepenuhnya dikenal luas. Penelitian ini merancang media promosi berupa poster untuk meningkatkan daya tarik wisatawan domestik maupun mancanegara. Metode meliputi studi literatur, observasi objek wisata, dan perancangan desain poster dengan konten visual menarik dan sesuai budaya Jepara. Hasil menunjukkan bahwa poster dengan warna, ilustrasi, dan informasi yang jelas mampu meningkatkan minat wisatawan, memperkuat citra destinasi, serta efektif sebagai media promosi praktis dan mudah didistribusikan. Temuan ini merekomendasikan poster sebagai media utama dalam strategi pemasaran pariwisata Jepara.