Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Makna Tanda Pada Iklan Tokopedia Versi #Dirumahajadulu Bersama Tokopedia "Bebas Ongkir, Harga Terjaga & Selalu Ready!" Darmo, Budi; Alim, Bulan
Prologia Vol. 6 No. 2 (2022): Prologia
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/pr.v6i2.18679

Abstract

Large-Scale Social Restriction policy issued by the government at the beginning of the pandemic to break the chain of spread of the Covid-19 virus, has an impact on the way people shopped who switched to shopping through e-marketplaces rather than directly at stores. Tokopedia as an e-marketplaces also supports this policy through its advertisement #DiRumahAjaDulu with Tokopedia: Free Shipping, Maintained Prices & Always Ready! The purpose of this research is to explore an ideology that is hidden behind the advertisement using a qualitative approach, namely the semiotic analysis method of Roland Barthes. The results of the study found that in this advertisement there are signs that can be interpreted both denotatively and connotatively. The denotation meaning in this advertisement is closely related to the use of attributes or symbols of an object used in the advertisement, while the connotation meaning is related to the situation and condition of the pandemic that is happening in the country. In addition, the connotation meaning is closely related to the Tokopedia brand itself which can provide solutions for the people in terms of shopping during the Covid-19 pandemic. This advertisement also hides myths as gender myths, capitalism myths and consumptive myths.   Kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar yang dikeluarkan oleh pemerintah pada saat awal pandemi untuk memutus mata rantai penularan virus Covid-19 berdampak pada cara berbelanja masyarakat yang beralih dengan memilih belanja lewat e-marketplace daripada belanja langsung ke toko. Tokopedia sebagai salah satu e-marketplace juga turut mendukung kebijakan tersebut melalui iklan Tokopedia versi #DiRumahAjaDulu Bersama Tokopedia: Bebas Ongkir, Harga Terjaga & Selalu Ready! Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui mitos-mitos yang tersembunyi dibalik iklan tersebut dengan menggunakan metode pendekatan kualitatif yaitu metode analisis semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian ditemukan bahwa pada iklan ini terdapat tanda-tanda yang dapat dimaknai baik secara denotasi maupun konotasi. Makna denotasi dalam iklan ini berkaitan erat dengan penggunaan lambang atau simbol suatu benda yang digunakan dalam iklan tersebut, sedangkan makna konotasi berkaitan erat dengan situasi dan kondisi pandemi yang terjadi di tengah masyarakat. Selain itu, makna konotasi pada iklan ini berkaitan erat dengan brand Tokopedia itu sendiri yang mana mampu memberikan solusi untuk masyarakat dalam hal berbelanja di tengah pandemi Covid-19. Dalam iklan ini juga tersembunyi mitos-mitos yaitu mitos gender, mitos kapitalisme dan mitos konsumtif.
ANALISIS KARAKTER BADANG DALAM MOBILE LEGENDS DENGAN MENGHUBUNGKAN DENGAN LEGENDA BATU AMPAR Leony, Cherane; Chandra, Edy; Darmo, Budi
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 8 No. 3 (2024): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v8i3.32048.2024

Abstract

Evolusi karakter Badang terjadi dengan sangat cepat setelah ditetapkannya karakter tersebut sebagai hero dalam game Mobile Legends pada tahun 2019. Hal ini mengakibatkan karakter Badang semakin dikenal luas di antara berbagai komunitas pemain di dalam game tersebut. Dalam konteks Mobile Legends, terdapat narasi populer bahwa karakter Badang berasal dari Malaysia. Namun demikian, analisis historis menunjukkan bahwa Badang diciptakan pada abad ke-13. Pada masa itu, negara Malaysia, Singapura, dan provinsi Riau belum terbentuk dan merupakan satu wilayah Melayu. Oleh karena itu, karakter Badang terkenal di tiga wilayah Melayu. Analisis ini bertujuan untuk memberikan informasi terkait perbedaan antara Badang yang digambarkan dalam Legenda Batu Ampar dengan Badang yang digambarkan dalam Mobile Legends. Analisis ini juga bertujuan untuk mengeksplorasi potensi untuk menciptakan representasi visual berdasarkan warisan budaya Melayu Indonesia yang ada, yang berada di sekitar Pulau Sumatera. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan studi komparatif, yaitu dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh untuk memfasilitasi perbandingan karakter Badang Batu Ampar dan Badang Malaysia yang telah divisualisasikan. Hasil yang didapatkan bahwa Badang Batu Ampar menunjukkan visual yang berbeda-beda dan tidak menunjukkan seperti seorang yang memiliki kekuatan, berbeda dengan Badang dalam legenda Malaysia. Dengan penelitian yang dilakukan diharapkan dapat mengasilkan sebuah visual yang menarik dan dikembangkan.
Perancangan Klip Multimedia sebagai Media Introduksi untuk Memperkenalkan Studio Animasi FSRD Untar Darmo, Budi; Chandra, Edy; Kartawinata, Jennifer Aurelia; Jonathan, Jeremiah
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.31630

Abstract

Klip multimedia telah menjadi sarana efektif dalam berbagai konteks komunikasi modern. Dalam rangka penerimaan mahasiswa baru, perkenalan studio animasi DKV Untar diperlukan agar audiens mendapatkan pengertian lebih baik mengenai letak, tujuan, serta pembelajaran studio animasi. Perancangan ini mengembangkan klip animasi dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi dan memperkenalkan studio animasi FSRD Untar kepada mahasiswa baru dan masyarakat. Metode yang digunakan untuk merancang adalah metode perancangan pipeline animation, dimana terdapat 3 tahap implementasi, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi, sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan pada perancangan ini meliputi: observasi, studi literatur, kuesioner, serta wawancara sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa klip multimedia berbentuk animasi 2D dengan durasi kurang lebih 2 menit yang menggunakan maskot "Sarang" sebagai guide virtual untuk meningkatkan pemahaman, daya tarik, dan interaksi dengan audiens melalui media yang informatif dan menarik.
MEMBANGUN IMAJINASI KEHIDUPAN SOSIAL MELALUI PERANCANGAN KARAKTER PENDUKUNG PROFIL MASKOT KAMPUS FSRD UNTAR Darmo, Budi; Chandra, Edy
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.49534

Abstract

Mascots in their development have become a visual identity tool for a company, for designers must know the main factors needed by users to recognize mascots (Lin et al., 1999). The form of a mascot is generally in the form of representatives in the form of animals and the like. Campus is an educational institution that is equivalent to companies that need mascot figures to build their image. Mascots are fictional figures who are able to build identity in creating and expressing the personality of the brand they represent (Ardi &; Munawarah, 2021). FSRD Untar as an educational institution that seeks to build its visual character through mascot figures in human form which are generally the hallmark of mascots of a company (Chandra, 2022). The form of the mascot designed by FSRD is only limited to the appearance of its visual profile, not yet to an interesting and more complex "storytelling". Ronald McDonald and his colleagues are one example of the success of a storytelling-based visual product campaign. Through the process of creating works that refer to the process of stages of exploration, experimentation and visualization , it becomes a reference solution for the creative process in an effort to build the visual imagination of the supporting characters of the FSRD mascot profile named "Sarang." The hope to be achieved in this design study is the creation of a social group of "Sarang" mascot figures that can liven up the atmosphere of the FSRD mascot community. The atmosphere of life will be a character that is in accordance with the character of educational products at FSRD Untar.Keywords: Visual Character, Nest, Imagination, SocialAbstrakMaskot pada pengembangannya telah menjadi alat identitas visual bagi sebuah perusahaan, bagi desainer wajib mengetahui faktor utama yang dibutuhkan pengguna untuk mengenali maskot (Lin et al., 1999). Wujud maskot pada umumnya berwujud perwakilan dalam bentuk binatang dan sejenisnya. Kampus merupakan sebuah lembaga pendidikan yang disetarakan dengan perusahaan yang membutuhkan figur maskot untuk membangun pencitraannya. Maskot merupakan figur fiksional yang mampu membangun identitas dlam menciptakan dan mengekpresikan personalitas brand yang diwakilinya (Ardi & Munawarah, 2021). FSRD Untar sebagai lembaga pendidikan yang berupaya membangun visual karakternya melalui figur maskot dalam wujud manusia yang umumnya menjadi ciri khas maskot dari sebuah perusahaan (Chandra, 2022). Wujud maskot yang di rancang oleh FSRD hanya sebatas pada kemunculan profil visualnya saja, belum sampai pada sebuah sebuah storytelling yang menarik dan lebih kompleks. Ronald McDonald dan rekan-rekannya merupakan salah satu contoh keberhasilan sebuah kampanye visual produk yang berbasis storytelling. Melalui proses metode penciptaan karya yang mengacu kepada proses tahapan eksplorasi, eksperimen dan visualisasi menjadi solusi rujukan proses kreatif dalam upaya membangun imajinasi visual karakter pendukung profil maskot FSRD yang diberi nama Sarang. Harapan yang akan dicapai dalam studi perancangan ini adalah terciptanya sebuah kelompok sosial dari figur maskot œSarang yang dapat menghidupkan suasana dari masyarakat maskot FSRD. Suasana kehidupan yang hidup akan menjadi sebuah karakter yang sesuai dengan karakter produk pendidikan di FSRD Untar.Kata Kunci: Karakter Visual, Sarang, Imajinasi, Sosial Authors:Budi Darmo : Universitas TarumanegaraEdy Chandra : Universitas Tarumanegara References:Alim, B., & Chandra, E. (n.d.). REBRANDING UMKM MENTAI MELALUI PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 174“181.Allison, A. (2000). A challenge to Hollywood? Japanese character goods hit the US. Japanese Studies, 20(1), 67“88.Ardi, F. P., & Munawarah, P. A. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 46“52.Bouissou, J.-M. (2006). Japan™s growing cultural power. The example of manga in France. Leipziger Universitätverlag.Chandra, E. (2022). Peran Figur Maskot œSarang Sebagai Brand Personality Fsrd Untar Dimata Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS, 2(1), 1052“1958.Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of Japanese comics. (No Title).Kampfner, J. (2002). Ronald McDonald has a new friend. New Statesman, 131(4611), 14“15.Kern, A. (2020). Manga from the floating world: comicbook culture and the kibyōshi of Edo Japan. Brill.Kern, A. L. (2007). Kibyōshi in the Harvard-Yenching Library: A Guided Tour.Kinsella, S. (2015). Adult manga: Culture and power in contemporary Japanese society. Routledge.Lin, R., Lin, P. C., & Ko, K. J. (1999). A study of cognitive human factors in mascot design. International Journal of Industrial Ergonomics, 23(1“2), 107“122. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0169-8141(97)00106-6Paberz, C. (2020). Communities of Craftsmen: Reflections on Japanese Manga from South Korean Manhwaga. Mechademia, 12(2), 6“23.Patriani, S. R. (2019). Pembelajaran Menggambar Ilustrasi Gaya Realis. SNHRP, 381“389.Power, N. O. (2009). God of comics: Osamu Tezuka and the creation of post-World War II manga. Univ. Press of Mississippi.Purwatia, A. G. (2017). PENCIPTAAN KARAKTER FANTASI ILUSTRASI GRAFIS MELALUI MANGA STUDIO EX5 YANG SESUAI TIPE KEPRIBADIAN MANUSIA MENURUT ENNEAGRAM.Susanto, M. (2011). Diksi rupa: Kumpulan istilah dan gerakan seni rupa (Edisi revisi). Dicti Art Dan Djagat Art House.Takahashi, R. (2004). InuYasha Ani-Manga, Vol. 1 (1st ed.). VIZ Media LLC. https://www.goodreads.com/book/show/22715.InuYasha_Ani_Manga_Vol_1Widyokusumo, L. (2013). Fungsi Garis pada Desain dan Sketsa. Humaniora, 4(1), 339“347.
Designing Children's Book: Tommy & Darkness to Overcome Fear of Shadows (Ages 6-12) Darmo, Budi; Sanjaya, Budi; Crysantie, Maylea; Tjiu, Meiliana; Agustino, Matthew
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 2 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i2.60959

Abstract

Children often feel fear of shadows in the dark, which frequently arises from imaginary creatures or their dreams. This fear disrupts their emotional development and affects their sleep routines, leading to issues like insomnia and anxiety. Addressing this issue through effective educational tools such as children's books is crucial, especially in Indonesia where children's interest in reading is still very low. This project aims to create a children's book titled "Tommy & Darkness," designed to help children aged 6-12 overcome their fear of shadows. The story follows a young boy named Tommy who learns to confront and understand his fear with the help of a friendly guide. The book employs the Design Thinking method from the Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford to creatively and engagingly demonstrate that fear can be overcome through empathy and courage. This method emphasizes understanding the user's experience, encouraging children to relate to Tommy's journey. The book also aims to enhance children's emotional resilience in facing everyday challenges by showing that fear is a natural part of life and can be managed with the right mindset and support. Illustrated with vivid, colorful artwork, "Tommy & Darkness" captures children's attention and makes the story more engaging. Ultimately, this project seeks to foster a culture of reading in Indonesia while providing valuable lessons in emotional intelligence and resilience.
Analisa Perkembangan Cosplay Pada Generasi Z Di Indonesia Sebagai Potensi Kurikulum Peminatan DKV : Studi Materi Pembelajaran Cosplay Chandra, Edy; Darmo, Budi; Leony, Cherane; wilona, vira
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.29176

Abstract

Cosplay merupakan sebuah proses bermain dan berkreasi imajinasi dengan sebuah kostum. Cosplay sendiri telah menjadi sebuah bagian dari budaya popular yang berkembang hingga ke pelosok Indonesia. Perkembangan cosplay di Indonesia telah mempengaruhi aspek komunitas, industri kreatif, pariwisata, kreativitas & ekpresi diri, serta media sosial & influencer. Peluang terhadap aspek kreativitas & ekpresi diri telah membuka peluang perkembangan terhadap generasi Z potensi terhadap proses kurikulum materi cosplay. Melalui metode penelitian kualitatif akan ditemukan sebuah fakta dari hasil wawancara kepada beberapa informan, yaitu pembahasan mengenai jenjang dan tahapan cosplay dalam jejaring sosial masyarakat. Jejaring berupa jenjang sebuah proses cosplayer Selain itu gambaran umum secara garis besar kurikulum pembelajaran cosplay secara global. Yang dapat memanfaatkan minat dan kecenderungan siswa terhadap budaya populer untukmeningkatkan keterlibatan dan pembelajaran mereka di kelas
DAMPAK VISUALISASI MURAL EDUKASI ECO GREEN SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN LINGKUNGAN JAKARTA Gani, Anastasia Cinthya; Wardjono, Jayanto G; Wiyoso, Aghastya; Darmo, Budi
Jurnal Serina Abdimas Vol 1 No 1 (2023): Jurnal Serina Abdimas
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jsa.v1i1.24045

Abstract

Messages are conveyed visually as well as verbally. For the green theme promoted by West Jakarta City, it is necessary to convey a message that can be quickly and easily understood by the people of Jakarta. Creating murals as a means of learning about the environment is expected to be accepted by communities to improve their quality of life. A collection of eco-green related topics as a basis for creating sketches applied to mural visualizations. On the other hand, the choice of colors used has a positive effect on those who enjoy wall panel murals. By choosing green as the main color, you can achieve a better environmental life. The results of the Mural PKM activities will produce research papers on the impact of mural paintings as a better means of learning about the environment. These results are the results of a poll conducted after the public saw an eco-green themed mural. The findings can be used as a reference to show whether visualization of global issues is actually successful and accepted by society. Apart from that, this involvement resulted in intellectual property rights to the design concept implemented in the wall panels of the former mayor of West Jakarta. Penyampaian pesan tidak hanya dilakukan secara verbal akan tetapi dapat disampaikan secara visual. Terkait isu eco green yang digalakkan oleh Pemkot Jakarta Barat maka perlu penyampaian pesan yang cepat dan mudah dipahami oleh masyarakat Jakarta. Dengan pembuatan Mural sebagai salah satu sarana pembelajaran terkait lingkungan diharapkan dapat diterima oleh masyarakat guna peningkatan keberlangsungan hidup yang lebih baik. Pengumpulan isu terkait eco green sebagai dasar pembuatan sketsa yang akan diterapkan pada visualisasi mural. Sedangkan pemilihan warna yang digunakan mempunyai dampak positif bagi masyarakat yang menikmati mural pada panel dinding. Pemilihan warna hijau sebagai warna utama merupakan implementasi dari kehidupan lingkungan yang lebih baik. Hasil dari kegiatan PKM mural akan menghasilkan naskah penelitian mengenai dampak mural sebagai sarana pembelajaran lingkungan hidup yg lebih baik. Hasil tersebut merupakan hasil survey yang akan dilakukan setelah masyarakat melihat mural dengan tema eco green. Dengan hasil survey tersebut dapat dijadikan salah satu acuan dan melihat apakah visualisasi isu global memang berhasil dan dapat diterima oleh masyarakat. Selain itu dari pengabdian ini menghasilkan HAKI pada konsep desain yang diimplementasikan pada panel dinding ex-walikota Jakarta Barat.