Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Tepat Guna Untuk Mendorong Peningkatan Hasil Pertanian Melalui Teknologi Aquaponik Hady, Sultan; Hendrawan, Nalis; Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Hamid, Helson
Abdimas Indonesian Journal Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Civiliza Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59525/aij.v3i2.328

Abstract

Aquaponics is a food production cultivation system which is a combination of aquaculture and hydroponics. Aquaponic cultivation is cultivation that is conceptually designed based on an excellent ecological recycling system. Food residues and metabolic products in cultivation waste, which are generally considered as pollutants in the environment, can become a source of nutrients through microbial conversion and mineralization and are finally absorbed by vegetable plants in the hydroponic section. The types of plants that are suitable for use in an aquaponics system are leaf vegetables and fruit vegetables. The advantages of using an aquaponic system compared to conventional plant growing mechanisms include a faster growing process, no soil required, can be grown in any location and requires relatively less space, seasonal changes do not affect plant growth, little or no need for herbicides and pesticides, plants remain protected from various diseases. Agricultural products using aquaponic technology in Bahari village can be concluded that the delivery of information has been successful in introducing and educating the public about innovative and sustainable agricultural systems. People now have a better understanding of the basic concept of aquaponics, its benefits, and its working principles in producing food efficiently and sustainably.
Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kapal Wanci Lasalimu Dengan Integrasi Multiplatfrom Dan Layanan Seluler Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hasim, Indriana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2097

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini, terutama dalam pemanfaatan informasi melalui teknologi smartphone (telepon pintar), telah mencapai tingkat kecanggihan yang tinggi. Pemesanan tiket secara konvensional mengharuskan pelanggan datang langsung ke loket untuk membeli tiket dan menanyakan jadwal keberangkatan, yang memakan banyak waktu dan tenaga. Proses ini sering kali menyebabkan ketidaksesuaian antara keinginan calon penumpang mengenai jadwal keberangkatan dan ketersediaan tiket. Tujuan penelitian ini Untuk dapat menyediakan informasi yang jelas dan lengkap kepada pengguna, termasuk jadwal keberangkatan, harga tiket, dan ketersediaan tempat. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Interview (Wawancara) proses wawancara ini akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait jadwal, rute, dan harga tiket kapal yang menjadi fokus penelitian, observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pengamatan dan mencatat data-data serta informasi penting yang relevan dengan penelitian. Studi pustaka merupakan teknik penelitian yang melibatkan pencarian dan pengumpulan informasi melalui referensi, literatur, atau bahan teori yang relevan dari berbagai sumber yang terkait dengan topik penelitian. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi pemesanan tiket kapal telah mampu menghasilkan laporan transaksi pembayaran tiket dengan cepat dan efisien, sehingga dapat membantu kinerja perusahaan dalam mengelola penjualan.
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE Hendrawan, Nalis; Azlin, Azlin; Mg, Muh. Syahrul
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.2009

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara bisnis penjualan beroperasi, mendorong perusahaan untuk mengadopsi solusi digital untuk meningkatkan efisiensi dan memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pelanggan. Sistem penjualan konfensional dilakukan dengan cara seorang pembeli datang ke toko untuk membeli apa yang dibutuhkan. Semakin maraknya penjualan yang dilakukan secara online menyebabkan penjualan yang dilakukan secara konfensional mengalami penurunan omset, oleh karena itu dibutuhkan sistem penjualan untuk mengatasi hal tersebut.  Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan framework Laravel sebagai teknologi utama dalam pembuatan aplikasi penjualan berbasis website. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall yaitu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sedangkan pengembangan website menggunakan framework laravel yang memungkinkan proses pengembangan menjadi lebih mudah karena dapat digambungkan dengan framework web lainnya antara lain memisahkan tampilan, logika bisnis, dan database menggunakan arsitektur Model View Controller (MVC) yang dapat membantu dalam pemeliharaan aplikasinya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi penjualan berbasis website menggunakan framework Laravel. Aplikasi penjualan yang dikembangkan diharapkan dapat membantu proses penjualan dan pembelian barang, memudahkan dalam memantau laporan penjualan sehingga dapat memudahkan dalam membuat keputusan yang lebih baik untuk pengembangan bisnis penjualan. Selain itu admin dapat melakukan pemeliharaan website dengan lebih mudah.
PROTOTYPE SISTEM PENGUKURAN TINGKAT PENCEMARAN POLUSI UDARA PADA AREA KAMPUS UNIVERSITAS DAYANU IKHSANUDDIN BAUBAU SECARA REAL-TIME Azlin, Azlin; Musadat, Fitriah
JURNAL INFORMATIKA Vol 7, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v7i1.53

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan penggunaan suatu sistem cerdas berbasis on line menggunakan website dengan beberapa komponen sensor kualitas udara dan perangkat Arduino yang dapat mendeteksi tingkat pencemaran udara pada area Kampus Universitas Dayanu Ikhsanuddin. Penelitian ini menggunakan perangkat arduino dan beberapa macam sensor untuk mendapatkan data suhu udara, tekanan udara, kelembaban, karbon monoksida (CO), sulfur dioksida (SO2), nitrogen dioksida (NO2), ozon (O3), dan partikulat (PM10) serta menggunakan rumus standar ISPU untuk menghitung tingkat  polusi udara. Penelitian dilakukan pada area parkir kampus, dimana berdasarkan data yang diperoleh diketahui tingkat polusi udara masih dalam kategori ambang batas. Kemudian melakukan pengujian untuk menghitung tingkat akurasi keberhasilan dari data yang diperoleh dengan membagi nilai akurasi class/label menjadi BAIK, dan SEDANG yang dilakukan sebanyak 10 kali percobaan. Berdasarkan hasil perhitungan confusion matrix, pengukuran tingkat polusi udara berdasarkan hari dan jam yang sesuai dengan pengukuran mikrokontroller diperoleh akurasi sebesar 95.83%.Kata Kunci : Pencemaran udara, website, Sensor kualitas udara, Arduino, Confusion matrix.
Rancang Bangun Aplikasi Bimbingan Konseling Berbasis Android Azlin, Azlin; Atina, La; Nopiasari, Nopiasari
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1732

Abstract

Bimbigan konseling online merupakan salah satu model layanan konseling inovatif dalam upaya menunjukkan layanan praktis dan dapat dilakukan dimana saja selama ada koneksi atau terhubung ke internet, dimana proses konseling tidak hanya dimaknai sebagai pertemuan tatap muka (face to face) antara konselor dengan konseli yang dilakukan di ruangan. Selain itu, dalam penyampaian materi bimbingan dan konseling masih mengalami kesulitan karena tidak adanya jam mengajar guru Bimbingan Konseling (BK) di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi bimbingan konseling di SMA Negeri 4 Baubau berbasis android sebagai metode pengembangan layanan konseling. Metode yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan metode observasi, metode wawancara, dan metode studi pustaka kemudian data dianalisa menjadi langkah-langkah pembuatan aplikasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi cyber counseling berbasis android yang memberi kemudahan bagi guru BK dan siswa dalam melakukan layanan konseling baik mengatasi permasalahan peserta didik yang sifatnya pribadi dan bermanfaat sebagai media informasi, berkomunikasi yang tidak terbatas ruang dan waktu. Pada aplikasi ini sudah dilengkapi dengan materi-materi mengenai bimbingan dan konseling, serta layanan konseling individual melalui menu yang tersedia dalam aplikasi.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Natalia, Resti
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1820

Abstract

Sejarah merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang dipelajari pada tingkat menengah atas. Dalam pembelajaran sejarah terdapat materi hewan purba pada kelas XI SMA dalam buku paket sejarah dengan gambar yang biasa. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi gambar hewan purba dalam bentuk tiga dimensi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan hewan purba pada mata pelajaran Sejarah utnuk siswa SMA. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi teknologi augmented reality sebagai media pengenalan hewan purba berbasis android dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Aplikasi Pembelajaran Multimedia Tematik Untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Sudarlin, Sudarlin
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1095

Abstract

Taman kanak–kanak merupakan jenjang Pendidikan anak usia dini dalam bentuk Pendidikan formal. Kurikulum dalam taman kanak–kanak lebih ditekankan pada pemberian rangsangan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani sehingga anak memiliki kesiapan dalam memasuki Pendidikan lebih lanjut. Namun metode pembelajaran peserta didik dalam menerima pengetahuan masih pasif, salah satunya adalah TK yang berada di Desa Lefuto Kecamatan Kaledupa Kabupaten Wakatobi TK Darma Wanita Lau-lua. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Anak Usia Dini (PAUD). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode tahapan pembuatan aplikasi yang  diawali dengan mengumpulkan semua data yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat membantu para pengajar dalam memberikan materi belajar kepada siswa.
Pengenalan Inovasi Teknologi Tepat Guna “Prototype Pengendali Bagang Jarak Jauh” di Desa Barangka Hendrawan, Nalis; Hady, Sultan; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hamid, Helson; Azlin, Azlin
Abdimas Indonesian Journal Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Civiliza Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59525/aij.v5i1.615

Abstract

Bagang is one of the traditional fishing tools used by fishermen, especially in coastal areas. However, manual bagang operations often face obstacles such as dependence on weather conditions, distance and limited human resources. To overcome these problems, it is necessary to develop a prototype of a remote bagang controller based on Internet of Thing (IoT) technology. This prototype is designed to allow fishermen to monitor and control bagang operations in real-time via mobile devices. This system consists of an ESP32 microcontroller, L298N motor driver and an integrated Android Smartphone to control bagang. The test results show that this prototype is able to operate stably at a certain distance, provide a fast response, and increase the efficiency and effectiveness of bagang management. With this technology, it is expected to help fishermen increase catch productivity and reduce operational costs.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia pada Siswa Sekolah Azlin, Azlin; Syam, Arif; Eddy, Christopol; Almin, Almin
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2323

Abstract

Indonesia memiliki beragam flora dan fauna  yang perlu dilestarikan. Salah satunya dengan menjadikan pengetahuan tentang flora dan fauna sebagai salah satu pengetahuan dan informasi. Namun, proses pembelajaran yang ada di Indonesia sering kali terbatas pada materi teks dan gambar yang kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan pemahaman siswa. Teknologi augmented reality (AR) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara menghadirkan objek virtual yang interaktif dan lebih realistis ke dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis android yang memanfaatkan teknologi AR untuk memperkenalkan flora dan fauna endemik Indonesia secara lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang memungkinkan siswa untuk melihat objek flora dan fauna secara 3D dan berinteraksi langsung dengan objek tersebut menggunakan perangkat Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan aplikasi, pengembangan perangkat lunak, dan uji coba untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi edukasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam mengenal flora dan fauna endemik Indonesia melalui media yang lebih menarik dan interaktif.