p-Index From 2020 - 2025
0.817
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURNAL INFORMATIKA
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan E-Learning Dengan Augmented Reality Tumbuhan Jamur Berbasis Android Nur, Jabal; Eddy, Christopol; Kalidupa, Aswiyani
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1786

Abstract

Pembelajaran jamur merupakan pembelajarn biologi yang teoritis dianggap membosankan dan monoton salah satu tren teknologi terkini yang dikembangkan dalam dunia pendidikan yaitu penggunaan augmented reality sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran. Masalah dalam penelitian ini yaitu, sebagian besar siswa kesulitan memahami materi pembelajaran salah satunya adalah materi biologi (tumbuhan jamur). Pada pembelajaran jamur siswa memiliki minat yang kurang, tidak tertarik, atau bosan dengan tampilan 2 dimensi yang ada. Penelitian ini berujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran tumbuhan jamur berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi pembelajaran tumbuhan jamur berbasis android yang dibuat dengan menggunakan teknologi augmented reality yang akan menampilkan objek 3 dimensi jamur. Pada aplikasi ini objek yang ditampilkan meliputi tampilan 3 dimensi objek jamur, tampilan objek jamur akan tampil ketika pengguna memindai marker dari hp android ke marker maka kamera akan membaca marker dari objek 3 dimensi yang secara langsung menampilkan jamur dalam bentuk 3 dimensi di layar hp pengguna. Selain itu pula hasil deteksi dari marker pada aplikasi akan menampilkan juga informasi mengenai jenis jamur yang discan pada marker mulai dari pejelasan bentuk, warna, dan kegunaannya jamur yang ditampilkan dalam format teks bahasa Indonesia, sehingga memudahkan para siswa memahami materi dari jenis-jenis jamurnya yang dipelajari.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI RAPOR SISWA SMA BERBASIS WEB Asmiddin, Ahmad Maulid; Eddy, Christopol; Nurfianti, Nurfianti
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.1805

Abstract

Teknologi informasi telah terus berkembang dari waktu ke waktu memaksa oaring untuk mengikuti perkembangan dalam berbagai aspek, salah satunya dalam bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, menyebabkan perubahan-perubahan peran dari peran efisiensi dan efektivitas menjadi peran strategik. Hal tersebut mendorong guru dan tenaga kependidikan untuk menggunakan teknologi untuk memudahkan dalam pengolahan nilai rapos siswa yang selama ini menggunakan komputer tetapi belum menggunakan aplikasi system informasi yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara dengan pihak sekolah dalam hal pengolahan nilai rapor. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat memudahkan guru untuk melakukan pengolahan nilai rapor dan siswa dapat dengan mudah melihat rapor secara online.
SISTEM PENGATURAN CAHAYA OTOMATIS UNTUK WHITE BALANCE PADA KONDISI RAGAM PENCAHAYAAN LINGKUNGAN DINAMIS ROTARY PHOTO BOOTH MENGGUNAKAN PWM SENSOR CAHAYA DAN ESP32 Eddy, Christopol; Cahyani, Seruni Dwi
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2125

Abstract

Perkembangan teknologi pada dunia pendidikan, keilmuan dan fotografi telah banyak melahirkan teknologi canggih seperti photo booth. Namun dengan cara kerja photo booth yang berputar secara 360 derajat mengelilingi objek dapat mempengaruhi kualitas pencahayan yang berada pada bidang pandang dinamis, sehingga hasil video akan kurang optimal. Tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengembangkan sistem pengaturan pencahayaan otomatis untuk White Balance pada ESP32 CAM saat mengambil video pada keadaan lingkungan dengan pencahayaan yang berbeda. Metode yang digunakan pada penelitian yaitu observasi, interview, dan pustaka. Sehingga hasil dari penelitian ini yaitu telah terciptanya sistem pengaturan White Balance yang dapat mengoptimalkan pencahayaan yang berbeda pada saat photo booth 360 derajat berputar mengeliingi objek, dengan bidang pandang latar depan latar belakang berbeda dan keadaan pencahayaan yang berbeda.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia pada Siswa Sekolah Azlin, Azlin; Syam, Arif; Eddy, Christopol; Almin, Almin
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2323

Abstract

Indonesia memiliki beragam flora dan fauna  yang perlu dilestarikan. Salah satunya dengan menjadikan pengetahuan tentang flora dan fauna sebagai salah satu pengetahuan dan informasi. Namun, proses pembelajaran yang ada di Indonesia sering kali terbatas pada materi teks dan gambar yang kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan pemahaman siswa. Teknologi augmented reality (AR) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara menghadirkan objek virtual yang interaktif dan lebih realistis ke dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis android yang memanfaatkan teknologi AR untuk memperkenalkan flora dan fauna endemik Indonesia secara lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang memungkinkan siswa untuk melihat objek flora dan fauna secara 3D dan berinteraksi langsung dengan objek tersebut menggunakan perangkat Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan aplikasi, pengembangan perangkat lunak, dan uji coba untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi edukasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam mengenal flora dan fauna endemik Indonesia melalui media yang lebih menarik dan interaktif.