Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

MENGUKUR TINGKAT KESUKSESAN WEBSITE E-GOVERNMENT PADA SISTEM SELEKSI CPNS NASIONAL (SSCN) MENGGUNAKAN MODEL DELONE MCLEAN Syifa Nur Rakhmah; Wiwiek Widyastuty
INTI Nusa Mandiri Vol 14 No 1 (2019): INTI Periode Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/inti.v14i1.1535

Abstract

E-Government merupakan suatu upaya untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, transparansi dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintah dan pelayanan publik. Pengembangan E-Government di Indonesia semakin bergulir dan berjalan seperti penerapan E-Budgeting, E-Procurement, E-Audit, E-Catalog, E-Payment, E-Controlling bahkan hingga E-Health. Kini proses rekrutmen Aparatur Sipil Negara (ASN) pun bisa dilakukan melalui online untuk memudahkan proses pendaftaran dan memilih instansi. Sejauh ini, masih terdapat beberapa kendala yang dialami para pelamar CPNS dalam penggunaan website SSCN. Oleh karena itu, untuk mengetahui tingkat kesuksesan website SSCN dimata pengguna, maka perlu dilakukan pengukuran kesuksesan website dengan menggunakan model DeLone dan McLean (2003). Data yang didapat kemudian diolah dan didapatkan 201 responden dengan data valid. Diperoleh hasil yang menunjukkan terdapat beberapa variabel berpengaruh signifikan, diantaranya service quality dan use memiliki nilai t-value sebesar 2.29 dan estimasi positif sebanyak 0.71; service quality dan user satisfaction dengan nilai t-value 2.57 dan nilai estimasi 0.82; dan juga user satisfaction memiliki t-value sebanyak 8.98 dan signifikansi sebesar 1.17 terhadap net benefit.
Measurement of Service Quality and Customer Satisfaction Level Marketplace in Bekasi with Fuzzy Servqual Method Wiwiek Widyastuty; Moch Abdul Azis; Muhammad Hasan
Jurnal Mantik Vol. 5 No. 3 (2021): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The increasing number of internet users in Indonesia encourages business actors (traders, distributors, producers) and consumers to choose to conduct buying and selling transactions of goods or services online. This is one of the factors starting the number of online businesses in Indonesia. Starting from online shops, e-commerce, and marketplaces. Marketplace is a place for transactions (between business actors and consumers). The number of marketplace business actors makes each other try to offer the best products, low prices, and other services with the aim of achieving consumer satisfaction in transactions. This research was conducted to measure the quality of service provided by Marketplace developers to customer satisfaction in Bekasi in particular. The method used is Fuzzy Servqual by measuring based on five dimensions of service quality and with the Customer Satisfaction Index (CSI) to measure customer satisfaction. The five dimensions of service quality show the gap negative relationship between the service received and the service expected. Meanwhile, the Customer Satisfaction Index (CSI) produces a value that can be categorized into a "Satisfied" value.
Platform Pembelajaran Online Berbasis Media Sosial Menggunakan Laravel Widyastuty, Wiwiek; Kholifah, Desiana Nur; Jefi , Jefi; Rofiah, Syahbaniar
Journal of Students‘ Research in Computer Science Vol. 4 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31599/w2m76570

Abstract

According to the World Population Review, in 2021 Indonesia is ranked 54th out of 78 countries included in the ranking of world education levels. This is what makes the author want to create a learning system independently. Since Covid-19, internet usage has continued to increase. Based on the Badan Pusat Statistika (BPS) as much as 78.18% in Indonesia increased after the Covid-19 pandemic. In this research a website-based learning social media system will be designed. By using the concept of social media, it is expected to increase the attractiveness of students to study at home. Students can use the platform like using social media in general. There are several features such as likes, comments, discussion forums between students and teachers. This website also functions as a forum for teachers to interact with students online. The research method used is a qualitative research method with data collection techniques through literature study, observation and interviews. From these results it can be concluded that this social learning website can be used as an alternative learning at home and make a solution for website-based school learning platforms.
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL DI YAYASAN PB. SOEDIRMAN Sumandito, Aji; Faisal, Muhammad; Widyastuty, Wiwiek; Jefi, Jefi; Alam, Nur
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9824

Abstract

Pentingnya sistem informasi perpustakaan dalam mengatur koleksi buku dan layanan informasi di Yayasan PB. Soedirman tidak bisa dipandang sebelah mata. Efisiensi dan organisasi dalam pengelolaan perpustakaan menjadi faktor utama untuk memberikan pelayanan yang optimal kepada pengguna. Namun, dalam konteks perpustakaan yang kompleks, tantangan muncul dalam menggabungkan data, mengelola transaksi, dan memastikan akses yang lancar bagi anggota perpustakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menerapkan program sistem informasi perpustakaan yang efisien dengan memanfaatkan Framework Laravel. Metode pengembangan perangkat lunak berbasis web digunakan dalam penelitian ini. Tahap perancangan melibatkan analisis mendalam terhadap kebutuhan sistem informasi perpustakaan untuk memahami persyaratan dasar dan fungsional yang harus dipenuhi oleh sistem. Framework Laravel dipilih karena kecakapannya dalam memfasilitasi proses pengembangan, menyediakan struktur yang teratur, serta kemudahan dalam manajemen basis data. Tidak hanya itu, keamanan yang kokoh dan dukungan aktif dari komunitas pengembang menjadi alasan tambahan dalam pemilihan framework ini. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis Laravel ini mampu meningkatkan efisiensi operasional perpustakaan, mempermudah proses peminjaman dan pengembalian buku, serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Pengguna dapat dengan mudah mengakses informasi buku dan melakukan transaksi secara online, sementara staf perpustakaan mendapatkan kemudahan dalam mengelola inventaris dan memantau aktivitas perpustakaan. Dan dapat disimpulkansistem ini memberikan dampak positif yang signifikan, baik dari segi efisiensi, keamanan, maupun kepuasan pengguna. Saran untuk pengembangan lebih lanjut termasuk penambahan fitur mobile app, peningkatan sistem keamanan, dan integrasi dengan sistem pembelajaran online.
ANALISIS EFEKTIFITAS IMPLEMENTASI ALGORITMA NAÏVE BAYES PADA ROLE HERO DALAM TURNAMEN MOBILE LEGENDS Faros Wibawa, Atthur; Sari Marita, Lita; Faisal, Muhammad; Widyastuty, Wiwiek; Sumandito, Aji
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11745

Abstract

Penelitian ini menganalisis pemilihan Role Hero dalam permainan Mobile Legends menggunakan algoritma Naïve Bayes sebagai teknik machine learning dengan pendekatan supervised learning. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membangun model klasifikasi yang efektif terhadap dataset pertandingan dan mengevaluasi efektivitas algoritma Naïve Bayes dalam konteks ketepatan pemilihan strategi pemilihan hero. Metodologi yang digunakan melibatkan tahapan Knowledge Discovery in Database (KDD) dan penerapan Laplace Smoothing untuk mengatasi masalah probabilitas nol. Pengolahan data dilakukan dengan enam operator di Rapidminer, yaitu Data Excel, Set Role, Split Data, Naïve Bayes, Apply Model, dan Performance. Hasil penelitian menunjukkan akurasi sebesar 72.92%, dengan nilai recall tertinggi pada Marksman (82.86%) dan nilai precision tertinggi juga pada Marksman (87.88%). Penelitian ini merekomendasikan perluasan dataset untuk meningkatkan representativitas, eksplorasi metode lain seperti Neural Network, dan pemanfaatan analisis ini dalam pengambilan keputusan strategis di pertandingan. Temuan ini diharapkan dapat membantu pemain dalam menyusun taktik dan memilih hero yang lebih efektif.
Classification and Evaluation of Sleep Disorders Using Random Forest Algorithm in Health and Lifestyle Dataset Widyastuty, Wiwiek; Azis, Mochammad Abdul
Compiler Vol 13, No 1 (2024): May
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/compiler.v13i1.2184

Abstract

Sleep is a fundamental aspect of human life, accounting for approximately one-third of our existence and playing a crucial role in the restoration of physical health and overall quality of life. However, poor sleep quality can interfere with these critical restorative processes, leading to disorders such as apnoea and insomnia. These conditions not only impair daily performance but also have long-term health consequences. Furthermore, the challenges imposed by modern lifestyles have increased the prevalence of these sleep disorders, emphasizing the need for effective diagnostic tools. This research aims to harness the capabilities of Machine Learning (ML), specifically the Random Forest algorithm, to detect and analyse patterns indicative of sleep disorders in collected data sets. Random Forest is particularly suited for this task due to its ability to manage complex data sets by building multiple decision trees, thus creating a comprehensive and robust model for classifying sleep disorders. The findings of the study are promising, showing that the Random Forest algorithm can achieve a high level of accuracy in sleep disorder detection. The model demonstrated a test accuracy rate of 97.33%, with a precision of 96%, and a recall rate of 100%. Additionally, it achieved an F1-Score of 98% and a Kappa Score of 0.945, validating the reliability of this algorithm in producing precise classifications. This research offers significant insights into the patterns of sleep disorders and contributes to the development of targeted interventions aimed at improving sleep quality. Ultimately, this could significantly enhance the quality of life for individuals suffering from sleep disorders.
Pengukuran Kepuasan Pengguna Aplikasi Dana Menggunakan Metode Tam (Technology Acceptance Model) Krisna Dwiky A; Jefi; Widyastuty, Wiwiek
Media Teknologi dan Informatika Vol. 2 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/00tmxg86

Abstract

Aplikasi DANA dikenal sebagai salah satu aplikasi pembayaran digital yang unggul dengan solusi transaksi keuangan yang praktis dan efisien. Meski demikian, pengguna sering mengalami masalah teknis seperti koneksi internet yang tidak stabil dan aplikasi yang sering crash, yang mengurangi efisiensinya. Ancaman terhadap keamanan data pribadi, termasuk kebocoran informasi dan penipuan, juga menimbulkan kekhawatiran pengguna mengenai privasi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna aplikasi DANA, guna membantu pengembang dalam meningkatkan fitur aplikasi, menyesuaikan strategi pemasaran, dan memperbaiki pelayanan. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan pengembangan hipotesis yang diuji melalui kuesioner, dan mengadopsi kerangka kerja TAM (Technology Acceptance Model) untuk menganalisis variabel seperti Persepsi Kemudahan Penggunaan, Persepsi Kemanfaatan, dan perilaku penggunaan teknologi. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Kemudahan penggunaan aplikasi tidak memiliki dampak signifikan terhadap kepuasan pengguna; (2) Kemanfaatan aplikasi secara signifikan memengaruhi kepuasan pelanggan, dengan setiap peningkatan 1 poin meningkatkan kepuasan sebesar 0,615 poin; (3) Persepsi terhadap teknologi aplikasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, dengan nilai signifikansi 0,000. Kesimpulannya, kemanfaatan aplikasi DANA sangat memengaruhi kepuasan pengguna, sementara kemudahan penggunaan tidak memiliki pengaruh signifikan. Persepsi positif terhadap teknologi aplikasi juga meningkatkan kepuasan pengguna.