Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Analisis Kemampuan Representasi Matematis Mahasiswa Pada Mata Kuliah Teknik Riset Operasional Yanuar, Melinda; Hasanah, Huswatun; Abadi, Ma'ulfi Kharis
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v6i1.65754

Abstract

Mata kuliah Teknik Riset Operasional menjadi salah satu mata kuliah penting yang mengajarkan mahasiswa untuk menggunakan pendekatan matematis dalam menyelesaikan permasalahan kompleks di berbagai bidang. Kemampuan representasi matematis menjadi kunci utama dalam proses ini, karena mahasiswa dituntut untuk mampu mentransformasikan masalah nyata ke dalam model matematika yang dapat dianalisis dan diselesaikan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan representasi matematis mahasiswa pada mata kuliah Teknik Riset Operasional, dengan fokus pada identifikasi tingkat kemampuan dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini digunakan untuk memperoleh gambaran mengenai kemampuan representasi matematis mahasiswa Sistem Informasi sebanyak 22 orang pada mata kuliah Teknik Riset Operasional di tahun akademik Genap 2024/2025. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian 2 soal uraian yang dirancang untuk mengukur kemampuan representasi matematis mahasiswa pada materi program linear yang menjadi bahasan awal mata kuliah Teknik Riset Operasional. Proses analisis data mencakup tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah kemampuan representasi matematis mahasiswa pada materi Program Linier yang terdapat dalam Mata Kuliah Teknik Riset Operasional berada pada kategori sedang. Hasil kemampuan representasi matematis mahasiswa per indikator, yaitu representasi visual (48,86%), representasi simbolik (60,23%), dan representasi verbal (60,79%).
Developing a Computational Educational Game “Math Squirrel” to Improve the Learning Motivation of 6th Grade Elementary School Students Hasanah, Huswatun; Abadi, Ma'ulfi Kharis; Yanuar, Melinda; Darmawan, Rivaldi; Gandhi, Herry Kartika
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.8325

Abstract

Educational games hold substantial potential to create enjoyable and meaningful learning experiences for students. In today’s educational landscape, one of the main challenges is maintaining students’ interest and motivation, especially amid the rapid advancement of technology and the pervasive influence of digital entertainment. By integrating interactive and engaging elements, educational games can foster learning environments that are both motivating and enjoyable. This study aimed to demonstrate that the computational educational game Math Squirrel is a valid, practical, and effective learning medium for enhancing the learning motivation of sixth-grade elementary school students in mathematics. Developed using the Unity engine and based on the 4D development model, the game underwent validation by subject matter and media experts, yielding average scores of 94.44% and 83.92%, respectively—indicating a high level of feasibility. A trial involving 30 students at SDN 1 Cipocok Jaya resulted in a positive response rate of 87.08%. During gameplay-based learning sessions, students appeared highly engaged, enthusiastic, and actively involved in solving problems embedded in the game. The interactive challenges, colorful visuals, and immediate feedback contributed to a fun and stimulating learning atmosphere. This study concluded that Math Squirrel computational educational game is a valid, practical, and effective tool for increasing the learning motivation of sixth-grade elementary students in mathematics. These findings suggest that Math Squirrel not only enhances learning motivation but also provides an engaging and joyful educational experience, making it a highly feasible and innovative tool for improving student motivation in elementary mathematics instruction. Abstrak Permainan edukatif memiliki potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Dalam lanskap pendidikan saat ini, salah satu tantangan utama adalah mempertahankan minat dan motivasi belajar siswa, terutama di tengah pesatnya kemajuan teknologi dan pengaruh hiburan digital yang meluas. Dengan mengintegrasikan elemen interaktif dan menarik, permainan edukatif dapat membangun lingkungan belajar yang memotivasi dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa game edukasi berbasis komputer Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Game ini dikembangkan menggunakan mesin Unity dan model pengembangan 4D, serta divalidasi oleh ahli materi dan media dengan skor rata-rata masing-masing sebesar 94,44% dan 83,92% yang menunjukkan tingkat kelayakan yang tinggi. Uji coba terhadap 30 siswa di SDN 1 Cipocok Jaya menunjukkan respons positif sebesar 87,08%. Selama sesi pembelajaran berbasis permainan, siswa tampak sangat antusias, terlibat aktif, dan termotivasi menyelesaikan soal-soal yang disajikan dalam permainan. Tantangan interaktif, visual yang berwarna-warni, dan umpan balik langsung menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan merangsang. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukatif Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Temuan ini menunjukkan bahwa Math Squirrel tidak hanya meningkatkan motivasi belajar, tetapi juga memberikan pengalaman pendidikan yang menyenangkan dan inovatif, sehingga sangat layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.