Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Developing a Computational Educational Game “Math Squirrel” to Improve the Learning Motivation of 6th Grade Elementary School Students Hasanah, Huswatun; Abadi, Ma'ulfi Kharis; Yanuar, Melinda; Darmawan, Rivaldi; Gandhi, Herry Kartika
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol. 16 No. 1 (2025): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : UNNES JOURNAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v16i1.8325

Abstract

Educational games hold substantial potential to create enjoyable and meaningful learning experiences for students. In today’s educational landscape, one of the main challenges is maintaining students’ interest and motivation, especially amid the rapid advancement of technology and the pervasive influence of digital entertainment. By integrating interactive and engaging elements, educational games can foster learning environments that are both motivating and enjoyable. This study aimed to demonstrate that the computational educational game Math Squirrel is a valid, practical, and effective learning medium for enhancing the learning motivation of sixth-grade elementary school students in mathematics. Developed using the Unity engine and based on the 4D development model, the game underwent validation by subject matter and media experts, yielding average scores of 94.44% and 83.92%, respectively—indicating a high level of feasibility. A trial involving 30 students at SDN 1 Cipocok Jaya resulted in a positive response rate of 87.08%. During gameplay-based learning sessions, students appeared highly engaged, enthusiastic, and actively involved in solving problems embedded in the game. The interactive challenges, colorful visuals, and immediate feedback contributed to a fun and stimulating learning atmosphere. This study concluded that Math Squirrel computational educational game is a valid, practical, and effective tool for increasing the learning motivation of sixth-grade elementary students in mathematics. These findings suggest that Math Squirrel not only enhances learning motivation but also provides an engaging and joyful educational experience, making it a highly feasible and innovative tool for improving student motivation in elementary mathematics instruction. Abstrak Permainan edukatif memiliki potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Dalam lanskap pendidikan saat ini, salah satu tantangan utama adalah mempertahankan minat dan motivasi belajar siswa, terutama di tengah pesatnya kemajuan teknologi dan pengaruh hiburan digital yang meluas. Dengan mengintegrasikan elemen interaktif dan menarik, permainan edukatif dapat membangun lingkungan belajar yang memotivasi dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa game edukasi berbasis komputer Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Game ini dikembangkan menggunakan mesin Unity dan model pengembangan 4D, serta divalidasi oleh ahli materi dan media dengan skor rata-rata masing-masing sebesar 94,44% dan 83,92% yang menunjukkan tingkat kelayakan yang tinggi. Uji coba terhadap 30 siswa di SDN 1 Cipocok Jaya menunjukkan respons positif sebesar 87,08%. Selama sesi pembelajaran berbasis permainan, siswa tampak sangat antusias, terlibat aktif, dan termotivasi menyelesaikan soal-soal yang disajikan dalam permainan. Tantangan interaktif, visual yang berwarna-warni, dan umpan balik langsung menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan merangsang. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukatif Math Squirrel merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas enam sekolah dasar. Temuan ini menunjukkan bahwa Math Squirrel tidak hanya meningkatkan motivasi belajar, tetapi juga memberikan pengalaman pendidikan yang menyenangkan dan inovatif, sehingga sangat layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Improving Students' Numeracy Literacy at Ujung Tebu Elementary School through the Use of Simple Mathematics (Addition and Multiplication) as a Learning Media: Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Di SDN Ujung Tebu Melalui Penggunaan Math Simple (Addition and Multiplication) Sebagai Media Pembelajaran Huswatun Hasanah; Fitri Aida Sari; Melinda Yanuar; Maulfi K. Abadi; Firdaus
JATI EMAS (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat) Vol. 8 No. 1 (2024): Jati Emas (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : DPD Jatim Perkumpulan Dosen Indonesia Semesta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Numeracy literacy skills are very important in encouraging developments in the field of science and technology and increasing individual competitiveness in Indonesia. The PISA test results show that the abilities of Indonesian students are low. Developing literacy habits consistently will have a major impact on improving the overall quality of human resources. Individuals who have a strong understanding of literacy will play an important role in fostering an interactive academic atmosphere. The main aim of this program is to help students, especially at SDN Ujung Tebu, to improve their numeracy skills, especially multiplication. This can also improve students' numeracy literacy skills. By using learning media, Simple Math (Addition and Multiplication) for the learning process, can be seen the students become more enthusiastic about being involved in learning activities so that they can improve students' numeracy literacy skills. In addition, it can improve critical thinking skills and work well together.
Investigating The Perception of Learning Calculus towards Learning Outcomes of Information Engineering and Information Systems Students Yanuar, Melinda; Hasanah, Huswatun; Abadi, Ma'ulfi Kharis
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 12, No 2 (2024): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v12i2.87358

Abstract

Kalkulus sering dianggap sebagai salah satu mata kuliah yang menantang bagi mahasiswa di beberapa program studi. Tantangan tersebut tidak hanya berkaitan dengan kompleksitas materi, tetapi juga dengan persepsi individu terhadap kemampuan mereka dalam memahami dan menguasai konsep-konsep kalkulus. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki korelasi persepsi mahasiswa dengan hasil belajar mereka yang membuat pengajar dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang mungkin dihadapi oleh mahasiswa dan merancang pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman mereka terhadap materi kalkulus. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif dengan metode korelasional. Penelitian dilaksanakan selama satu semester pada 58 mahasiswa, yang terdiri dari mahasiswa Teknik Informatika dan Sistem Informasi di Universitas Banten Jaya. Hasil angket persepsi mahasiswa secara keseluruhan sebesar 67,64% termasuk ke dalam kategori kuat. Hasil belajar Kalkulus mahasiswa diambil dari hasil UAS Kalkulus mahasiswa yang dianalisis secara deskriptif. Sedangkan, hubungan persepsi mahasiswa terhadap Kalkulus dengan hasil belajar Kalkulus dianalisis menggunakan uji Spearman’s rho berada pada kategori rendah (0,327). Kesimpulan yang dapat diambil yaitu sebesar 8,6% (uji koefisien determinasi) hasil belajar Kalkulus mahasiswa dipengaruhi oleh persepsi mahasiswa, sedangkan 91,40% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.