Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SOSIALISASI APLIKASI KAHOOT, MENTIMETER DAN SKETCHFAB UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI MTs TARBIYATUL FALAH BEKASI Khalif, Mhd. Idham; Djuana, Tjhwa Endang; Rambung, Richard Antonius; Ariwibowo, Anung Barlianto
DHARMAKARYA: Jurnal Aplikasi Ipteks untuk Masyarakat Vol 14, No 1 (2025): Dharmakarya
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/dharmakarya.v14i1.61803

Abstract

Madrasah Tsanawiyah (MTs) Tarbiyatul Falah adalah MTs yang berlokasi di Kecamatan Bantargebang, Kota Bekasi, Jawa Barat. Berdasarkan hasil wawancara dan diskusi dengan para guru, menghadapi tantangan berupa rendahnya interaksi siswa di kelas, yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk mengatasi rendahnya interaksi dan motivasi belajar siswa di MTs Tarbiyatul Falah dengan memperkenalkan dan mensosialisasikan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif, Kahoot, Mentimeter, dan Sketchfab, sebagai media pendukung dalam proses belajar mengajar di  kelas. Metode pelaksanaan berupa sosialisasi dan pelatihan kepada 9 guru dengan memperkenalkan fitur dan penggunaan aplikasi Kahoot, Mentimeter, dan Sketchfab yang dapat disesuaikan dengan materi ajar dan mendorong partisipasi aktif siswa. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta penyebaran kuesioner kepuasan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman guru dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 89 dan post-test sebesar 99. Selain itu, para peserta menyatakan puas terhadap kegiatan yang dilaksanakan dan menilai aplikasi yang diperkenalkan sangat relevan untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Dapat diambil kesimpulan, bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis teknologi dapat menjadi solusi untuk meningkatkan keterlibatan siswa di kelas. Namun, implementasinya memerlukan perencanaan jadwal yang intensif serta pengawasan dari pihak guru agar tetap selaras dengan kurikulum dan tujuan pembelajaran. 
Interaktivitas User Objek Imersif dalam Multiplayer Virtual Tour Museum Bank Indonesia Murwonugroho, Wegig; Septiani, Winnie; Djuana, Tjhwa Endang; Julianto, I Nyoman Larry
PANGGUNG Vol 33 No 1 (2023): Nilai-Nilai Seni Indonesia: Rekonstruksi, Implementasi, dan Inovasi
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v33i1.2328

Abstract

Virtual Tour (VT) Museum Bank Indonesia merupakan aplikasi menelusuri ruang museum secara maya, tanpa harus datang ke museum. Namun, muncul permasalahan pengguna hanya menelusuri ruang tanpa mengakses artefak yang dipamerkan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi dalam bentuk Multiplayer Virtual Tour yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain, dalam satu layar virtual. Tangan pengguna (user) bersama pengguna lain seakan-akan dapat menyentuh artefak yang ditampilkan secara maya. Muncul keingintahuan impak efektivitas pembacaan materi pameran dengan menghadirkan konten imersif. Penelitian ini bertujuan menelaah respon pengguna dari segi usability dan interactivity. Secara metodologis, penelitian dianalisis dengan metode Miles and Huberman. Hasil kajian mengungkap bahwa aspek usability MVT terlihat lebih menarik. Pengunjung mengamati lebih detail materi pameran. Pengunjung tidak merasa sendirian, serasa dalam permainan game. Simpulan dalam penelitian ini menegaskan bahwa interaktivitas dibangun dengan keigintahuan pengalaman bermain-main dengan artefak imersif. MVT memunculkan kembali esensi pengunjung yang sejatinya makhluk sosial yang selalu ingin berinteraksi. Kata kunci: imersif, interaktivitas, kehadiran sosial, multiplayer virtual tour, museum.