Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Kualitas Pelayanan dan Kepuasan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pelanggan DANA pada masa Physical Distancing Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Giatman, Muhammad; Ernawati, Ernawati
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol 5, No 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (491.37 KB) | DOI: 10.23887/jppsh.v5i2.35853

Abstract

Pemerintah memberlakukan adanya pembatasan social atau kondisi menjaga jarak untuk mencegah penularan virus corona 19. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis kualitas pelayanan dan kepuasan pelanggan terhadap loyalitas pelanggan DANA pada masa physical distancing. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner dan meminta responden untuk mengisi kuesioner tersebut. Setiap variabel dalam kuesioner diukur dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai dengan skala 5. Metode non-probability sampling digunakan dalam melakukan pemilihan sampel yang terdiri dari 120 responden pengguna DANA. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif regresi linier ganda. Hail penelitian nilai koefisien regresi sebesar 0,470 yang berarti bahwa setiap kenaikan kualitas pelayanan berpengaruh terhadap meningkatnya Loyalitas Pelanggan sebesar 0,470. Selain itu nilai signfikansi variabel Kualitas Pelayanan sebesar α=0,000<0,05 mengindikasikan bahwa kualitas pelayanan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Kepuasan Pelanggan berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai koefisien regresi Kepuasan Pelanggan sebesar 0,513 dan nilai signifikanasi variabel Kepuasan Pelanggan sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan dengan nilai signifikan yang dapat diterima yaitu 0,05 (α=0,000<0,05) sehingga kepuasan pelanggan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Maka kualitas pelayanan dan kepuasaan pelayanan memberikan pengaruh positif terhdap loyalitas.
Pengembangan Media Aplikasi Permainan Monopoli Mata Pelajaran MIPA (MOMIPA) Berbasis Teknologi Android Di Sekolah Menengah Kejuruan Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Rizal, Fahmi; Irfan, Dedy; Abdullah, Rijal
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 7, No 2 (2022): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.137 KB) | DOI: 10.29210/30031716000

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini adalah belum adanya implementasi media pembelajaran permainan yang efektif dan menarik dalam kegiatan belajar mengajar yang berlangsungdi SMK Negeri 01 Kota Bengkulu yang mengakibatkan belum optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan dan menghasilkan media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk siswa kelas X PPLG (Pengembangan Perangkat Lunak dan Game) di SMK Negeri 01 Kota Bengkulu.Penelitian ini menggunakan desain Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4-D. Prosedur pengembangan 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Teknik analisis data yang digunakan dengan mendekripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan pada media pembelajaran permainan yang dikembangkan.Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran permainan monopoli berbasis Android. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid pada aspek media 88%, aspek materi dengan hasil sebesar 95%. Media yang dikembangkan praktis dengan nilai kepraktisan dari respon guru dengan hasil sebesar 97,92% dan respon siswa 85,50%, serta media pembelajaran permainan berbasis Android yang dihasilkan efektif digunakan dengan hasil posttest dilihat dari ketuntasan klasikan siswa sebesar 87,5% dan nilai gain score sebesar 0,32 dengan kategori sedang. Kesimpulannya adalah media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan dapat digunakan dan layak pada proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Implementasi Pembelajaran Teknologi Informasi Berbasis Augmented Reality di Sekolah Menengah Kejuruan Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Cahyaningrum, Yuniana; Qolby, Dea Ayu Nurul
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 8, No 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.422 KB) | DOI: 10.29210/30032909000

Abstract

 Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual objects with real objects. One of the fields that uses AR technology is the field of education, especially for learning information technology, computer installation materials. used as a learning aid to make students better understand the material provided. This study describes the use of AR technology in learning about the human excretory system using AR technology while aiming to increase students' digital literacy and optimize the use of digital media in the learning process. In making learning applications using the AR method, the authors use the Marker Based Tracking AR method. The purpose of this research is to make it easy for students to learn and understand the material, so that learning becomes more interesting and not boring. In this application each object is displayed with a visual image in 3D using animation, sound and attractive colors. The research methods in this study are literature studies, field studies, and sample calculations. The results of this study are mobile applications that are used as a supporting tool to assist the learning process.
Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro Cahyaningrum, Yuniana; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Hendrawan, Adam; Nafi'ah, Nurun
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 8, No 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.141 KB) | DOI: 10.29210/30032935000

Abstract

Implementasi Game Based Learning (GBL) dalam proses pembelajaran pada mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro dilaksanakan selama 6 bulan, diawali dengan survey kebutuhan, membuat proposal penelitian, pelaksanaan kegiatan penelitian dan diakhiri dengan pembuatan laporan akhir penelitian. Proses pembuatan aplikasi GBL ini dilakukan tiga minggu sebelum pelaksanaan pelatihan. Setelah aplikasi sudah jadi dan siap digunakan maka selanjutnya dilakukan penginstalan aplikasi GBL melalui smartphone, para mahasiswa sebagai subjek pengguna dapat melihat petunjuk penggunaan aplikasi. Selanjutnya para siswa mulai melakukan praktik penggunaan aplikasi GBL dalam smartphone yang telah terinstall aplikasi tersebut. Dengan adanya pelatihan penggunaan aplikasi GBL ini, diharapkan siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam kegiatan pembelajran melainkan merasa senang dan termotivasi selayaknya sedang bermain game. Selain itu juga, penelitian ini dapat menjadi pendorong dalam masa pemulihan materi yang kurang efisien pasca pembelajaran Aplikasi berbentuk ini berbentuk permainan monopoli yang dapat memberikan kontribusi yang baik dalam perkembangan kebutuhan teknologi dan meningkatkan motivasi dalam belajar. Sasaran dari pengabdian ini adalah mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.
Pemanfaatan e-learning sebagai media pembelajaran berbasis moodle pada materi pengantar arsitektur dan organisasi komputer Cahyaningrum, Yuniana; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): JPGI
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/023488jpgi0005

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan telah menjadi keharusan dalam menghadapi era digital saat ini. Salah satu implementasinya adalah dengan penggunaan E-Learning sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pemanfaatan E-Learning berbasis Moodle dalam proses pembelajaran materi Pengantar Arsitektur dan Organisasi Komputer. Pendekatan E-Learning berbasis Moodle telah menjadi tren dalam pendidikan tinggi dan dapat menyediakan akses pembelajaran yang fleksibel, memungkinkan mahasiswa untuk belajar secara mandiri. Penelitian ini akan mengevaluasi efektivitas dan efisiensi penggunaan Moodle sebagai platform E-Learning dalam pengajaran materi Pengantar Arsitektur dan Organisasi Komputer. Penelitian ini mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan konten E-Learning, serta pengujian terhadap mahasiswa yang menggunakan platform Moodle. Hasil penelitian ini akan memberikan wawasan tentang sejauh mana Moodle dapat membantu mahasiswa dalam memahami konsep-konsep dasar arsitektur dan organisasi komputer. Penelitian ini harapannya dapat memberikan panduan bagi dosen selaku pendidik dalam penggunaan teknologi E-Learning berbasis Moodle sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan efisien terutama pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknologi Informasi IKIP PGRI Bojonegoro. Sebagai tambahan dimasa depan penelitian ini dapat membantu dalam memahami tantangan dan potensi pemanfaatan teknologi dalam pendidikan tinggi”.
Optimalisasi pengembangan website program studi pendidikan teknologi informasi dengan integrasi data center Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Cahyaningrum, Yuniana
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): JPGI
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/023472jpgi0005

Abstract

Pengembangan website program studi yang efektif merupakan hal penting dalam meningkatkan kualitas layanan pendidikan di perguruan tinggi. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengembangan website program studi Pendidikan Teknologi Informasi dengan integrasi data center sebagaisolusi yang dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan.Penelitian ini mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan website program studi yang responsif, dan pengembangan sistem integrasi data  center. Melalui penggunaan data center, informasi dan data program studi akan lebih mudah diakses dan dikelola secara terpusat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi lembaga pendidikan tinggi dalam memanfaatkan teknologi terbaru untuk meningkatkan efektivitas pengembangan website program studi Pendidikan Teknologi Informasi dan pengelolaan data program studi. Integrasi data center memiliki potensi untuk meningkatkan aksesibilitas informasi, efisiensi, dan kualitas layanan pendidikan di perguruan tinggi. Penelitian ini juga akan membantu dalam memahami tantangan dan manfaat dari penggunaan teknologi dalam lingkungan pendidikan tinggi yang semakin kompleks.
Kontribusi Pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) dalam upaya Peningkatan Pembelajaran Berkelanjutan Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v2i2.264

Abstract

Virtual Reality adalah teknologi yang menjembatani antar dua dunia yakni dunia nyata dan dunia maya  yang sedang berkembang pada zaman sekarang. Tulisan ini didasarkan pada tinjauan literatur dari sejumlah jurnal dan artikel ilmiah tentang penggunaan VR dalam proses pembelajaran. Selanjutnya, hasil penelitian dievaluasi untuk menentukan manfaat dan kekurangan Virtual Reality sebagai media pembelajaran. Selain itu, untuk mengetahui bagaimana Generasi Z akan menggunakan VR untuk pembelajaran berkelanjutan di masyarakat 5.0 dalam waktu dekat, hasil tersebut juga diperiksa. Ditunjukkan bahwa siswa menunjukkan minat yang lebih besar dan merespons positif terhadap teknik Virtual Reality ini. Karena dapat melampaui batas waktu dan ruang, Virtual Reality (VR) dianggap dapat menjadi pendekatan pembelajaran masa depan. Ini juga dianggap dapat digunakan oleh semua siswa, termasuk anak-anak dan siswa berkebutuhan khusus. Masalah kesehatan, biaya peralatan, dan infrastruktur internet yang terbatas di Indonesia adalah masalah utama VR.Generasi Z, yang terkenal dengan keakrabannya dengan teknologi digital, diharapkan dapat memainkan peran penting dalam keberhasilan penerapan VR sebagai alat pendidikan di masa depan masyarakat 5.0. Hal ini akan berkontribusi terhadap pencapaian tujuan pendidikan nasional dan SDG keempat demi kemajuan Indonesia
Pelatihan Pembelajaran Tematik Pada Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Kolaborasi Pendekatan Teaching At The Right Level (TARL) Dan Model Problem Based Learning (PBL) Puspananda, Dian Ratna; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Amir, Day Ramadhani; Puspitaningsih, Siska; Rohman, Nur; Zetia Ramadani, Salsabila
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v3i1.3551

Abstract

This research explores the potential improvement of thematic learning quality in Junior High School (JHS) through the collaboration of the Teaching at the Right Level (TaRL) approach and the Problem-Based Learning (PBL) model. TaRL is employed to identify students' understanding levels of specific concepts within the thematic curriculum, while PBL is utilized to design challenging and real-world relevant learning activities. The collaboration aims to personalize learning, develop high-order thinking skills, and enhance student motivation and engagement.
Kualitas Pelayanan dan Kepuasan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pelanggan DANA pada masa Physical Distancing Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Giatman, Muhammad; Ernawati, Ernawati
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 5 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (491.37 KB) | DOI: 10.23887/jppsh.v5i2.35853

Abstract

Pemerintah memberlakukan adanya pembatasan social atau kondisi menjaga jarak untuk mencegah penularan virus corona 19. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis kualitas pelayanan dan kepuasan pelanggan terhadap loyalitas pelanggan DANA pada masa physical distancing. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner dan meminta responden untuk mengisi kuesioner tersebut. Setiap variabel dalam kuesioner diukur dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai dengan skala 5. Metode non-probability sampling digunakan dalam melakukan pemilihan sampel yang terdiri dari 120 responden pengguna DANA. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif regresi linier ganda. Hail penelitian nilai koefisien regresi sebesar 0,470 yang berarti bahwa setiap kenaikan kualitas pelayanan berpengaruh terhadap meningkatnya Loyalitas Pelanggan sebesar 0,470. Selain itu nilai signfikansi variabel Kualitas Pelayanan sebesar α=0,000<0,05 mengindikasikan bahwa kualitas pelayanan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Kepuasan Pelanggan berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai koefisien regresi Kepuasan Pelanggan sebesar 0,513 dan nilai signifikanasi variabel Kepuasan Pelanggan sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan dengan nilai signifikan yang dapat diterima yaitu 0,05 (α=0,000<0,05) sehingga kepuasan pelanggan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Maka kualitas pelayanan dan kepuasaan pelayanan memberikan pengaruh positif terhdap loyalitas.
Analysis of the Development and Utilization of a Tracer Study Website for Alumni and Students of IKIP PGRI Bojonegoro Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Ilmi, Moch Bil Barokah; Afrinta, Anida Cahya; Putri, Lusi Rahma Amelia
Journal of Manufacturing and Enterprise Information System Vol. 3 No. 1 (2025): Journal of Manufacturing and Enterprise Information System (April 2025)
Publisher : Politeknik STMI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52330/jmeis.v3i1.423

Abstract

This research focused on the critical role of tracer study in improving the quality of education and curriculum relevance at IKIP PGRI Bojonegoro. The main problem identified was the inadequate participation of alumni in completing tracer study surveys, which hindered the collection of reliable data regarding graduates' career outcomes. To address this issue, the study proposed the development of a web-based tracer study information system designed to facilitate data collection and enhance user engagement. The research utilized the Research and Development (R&D) methodology, which involved needs assessment, system design, and evaluation. The findings revealed that the implemented system significantly improved data collection efficiency, with 95% of respondents reporting that the interface was user-friendly. This indicated that integrating modern technology into tracer studies could effectively streamline data gathering and provide valuable career insights for alumni. The primary conclusion drawn from this research was that a web-based tracer study system could serve as an effective solution to enhance educational quality and better align graduates with industry demands in the context of the Fourth Industrial Revolution.