p-Index From 2020 - 2025
5.641
P-Index
This Author published in this journals
All Journal CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri Jurnal Amplifier: Jurnal Ilmiah Bidang Teknik Elektro dan Komputer JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology Jurnal Pustaka Mitra : Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat Jurnal Pustaka Data : Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer Jurnal Pustaka AI : Pusat Akses Kajian Teknologi Artificial Intelligence Journal of Information Systems and Technology Research Journal of Practical Computer Science (JPCS) Technologica Jurnal Tekstil: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Tekstil dan Manajemen lndustri Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Jurnal Pengabdian Masyarakat Philosophiamundi : Journal of Global Humanistic Studies Hut Publication Business and Management Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Komputer Journal of Intelligent Systems and Information Technology Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Multidisiplin (JUPENGEN) Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia SEAN (ABDIMAS SEAN) Tesseract: International Journal of Geometry and Applied Mathematics Social Sciences Journal (SSJ) Proceeding of The International Conference on Mathematical Sciences, Natural Sciences, and Computing Jurnal Abdimas Cendekiawan Indonesia
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Pembelajaran Teknologi Informasi Berbasis Augmented Reality di Sekolah Menengah Kejuruan Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Cahyaningrum, Yuniana; Qolby, Dea Ayu Nurul
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 8, No 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.422 KB) | DOI: 10.29210/30032909000

Abstract

 Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual objects with real objects. One of the fields that uses AR technology is the field of education, especially for learning information technology, computer installation materials. used as a learning aid to make students better understand the material provided. This study describes the use of AR technology in learning about the human excretory system using AR technology while aiming to increase students' digital literacy and optimize the use of digital media in the learning process. In making learning applications using the AR method, the authors use the Marker Based Tracking AR method. The purpose of this research is to make it easy for students to learn and understand the material, so that learning becomes more interesting and not boring. In this application each object is displayed with a visual image in 3D using animation, sound and attractive colors. The research methods in this study are literature studies, field studies, and sample calculations. The results of this study are mobile applications that are used as a supporting tool to assist the learning process.
Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro Cahyaningrum, Yuniana; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Hendrawan, Adam; Nafi'ah, Nurun
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 8, No 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.141 KB) | DOI: 10.29210/30032935000

Abstract

Implementasi Game Based Learning (GBL) dalam proses pembelajaran pada mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro dilaksanakan selama 6 bulan, diawali dengan survey kebutuhan, membuat proposal penelitian, pelaksanaan kegiatan penelitian dan diakhiri dengan pembuatan laporan akhir penelitian. Proses pembuatan aplikasi GBL ini dilakukan tiga minggu sebelum pelaksanaan pelatihan. Setelah aplikasi sudah jadi dan siap digunakan maka selanjutnya dilakukan penginstalan aplikasi GBL melalui smartphone, para mahasiswa sebagai subjek pengguna dapat melihat petunjuk penggunaan aplikasi. Selanjutnya para siswa mulai melakukan praktik penggunaan aplikasi GBL dalam smartphone yang telah terinstall aplikasi tersebut. Dengan adanya pelatihan penggunaan aplikasi GBL ini, diharapkan siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam kegiatan pembelajran melainkan merasa senang dan termotivasi selayaknya sedang bermain game. Selain itu juga, penelitian ini dapat menjadi pendorong dalam masa pemulihan materi yang kurang efisien pasca pembelajaran Aplikasi berbentuk ini berbentuk permainan monopoli yang dapat memberikan kontribusi yang baik dalam perkembangan kebutuhan teknologi dan meningkatkan motivasi dalam belajar. Sasaran dari pengabdian ini adalah mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.
Implementasi Wordwall sebagai upaya Peningkatan Minat Siswa pada Era Sociality 5.0 Muhammad Rinov; Yuniana Cahyaningrum; Junarti Junarti
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 3 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v2i3.3075

Abstract

Implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi bidang Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dilaksanakan melalui kegiatan pelatihan yang diselenggarakan bagi para guru di SMKN 01 Kota Bengkulu. Dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan berjalan dengan baik dan lancar sesuai dengan tujuan dan harapan. Hal ini terlihat dari hasil evaluasi yang dilakukan melalui Pre Test dan Post Test. Hasil Pre Test menunjukkan bahwa ketiga belas peserta pelatihan belum mengetahui cara penggunaannya dan belum mengimplementasikan media permainan Wordwall dalam proses pembelajarannya. Selanjutnya dari hasil evaluasi melalui Post Test diketahui bahwa seluruh peserta yang berjumlah 18 orang sudah mahir dalam menggunakan media permainan Wordwall untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas nantinya. Apabila masukan dan saran yang disampaikan peserta pelatihan dapat dilaksanakan kembali maka kegiatan pelatihan berupa penerapan media pembelajaran lain yang berbasis teknologi dan tetap dapat menjalin komunikasi dengan narasumber untuk dapat membahas media dan proses pembelajaran
Membangun Pengetahuan Sejak Dini Dalam Menjaga Keseimbangan Alam Melalui Pembelajaran Matematika Siswa TK-SD di Desa Kunci Junarti Junarti; Novi Mayasari; Yuniana Cahyaningrum; Day Ramadhani; Muhammad Rinov Cuhanazriansyah; Syahrul Udin
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 3 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v2i3.3077

Abstract

Permasalahan terkini di seluruh dunia termasuk di Indonesia sejak bulan Juni tahun 2023 adanya  El Nino bahwa suhu rata-rata global mencapai level tertinggi sebesar 1,5 derajat celsius lebih panas dibandingkan suhu pra-industri. Oleh karena itu tujuan kegiatan ini untuk memberikan pengetahuan dasar melalui pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tentang pentingnya menjaga keseimbangan alam. Metode yang digunakan yaitu melakukan pembelajaran matematika di dalam dan luar kelas melalui menggambar, berhitung, menanam, membuat tempat sampah dari barang bekas, memilah sampah organik dan organik. Menggambar jenis-jenis tanaman yang mudah tumbuh dan tahan panas. Berhitung tentang berapa jumlah tanaman dan berapa waktu tumbuhnya, Hasil kegiatan menunjukkan penelitian siswa antusias menggambar jenis-jenis pohon yang murah, siswa melakukan penanaman pohon yang mudah ditanam dan mudah dirawat antara lain pohon ketapang, bunga bougenvil, bunga jam sembilan, dan bunga kenikir). Hasil lainnya siswa antusias untuk berhitung pada operasi dasar: penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.   Siswa dapat membuat tempat sampah dari bahan kardus, dapat memilah sampah organik dan non-organik serta cara pengolahan sampah secara sederhana
Peran Media Pembelajaran Berbasis Etno-Steam Pada Proses Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Muhammad Rinov Cuhanazriansyah; Yuniana Cahyaningrum
Philosophiamundi Vol. 1 No. 2 (2023): Philosophiamundi October 2023
Publisher : PT. Kreasi Karya Majakata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar kimia dengan penerapan model Problem Based Learning (PBL) menggunakan media pembelajaran kartu arisan. Subjek penelitian adalah peserta didik SMA Jurusan IPA Kota Bengkulu yang berjumlah 36 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2022-2023. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah lembar observasi aktivitas peserta didik dan tes hasil belajar pengetahuan peserta didik pada materi titrasi asam dan basa. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dan persentase hasil belajar klasikal. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dalam hasil belajar dan aktivitas peserta didik pada setiap siklusnya dengan penerapan model PBL menggunakan media kartu arisan. Berdasarkan hasil penelitian terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik dari nilai rata-rata tes hasil belajar siklus I dan siklus II yaitu sebesar 55,6 dan 84,6 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 52,8% dan 83,3%.
Efektifitas dan Peranan Perangkat Pembelajaran berbasis Proyek dalam Upaya Peningkatan Daya Serap Materi Peserta Didik di Sekolah Menengah Kejuruan Yuniana Cahyaningrum; Muhammad Rinov Cuhanazriansyah
Philosophiamundi Vol. 1 No. 2 (2023): Philosophiamundi October 2023
Publisher : PT. Kreasi Karya Majakata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Teknik Keamanan Jaringan belum memiliki perangkat pembelajaran yang inovatif dan terintegrasi dengan materi pembelajaran Jaringan Komputer. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis proyek untuk mata pelajaran Jaringan Komputer dengan menggunakan model pengembangan 4- D. Subjek penelitian adalah siswa jurusan Teknik Keamanan Jaringan. Data primer diperoleh dari guru dan siswa dengan menggunakan angket. Metode analisis data deskriptif digunakan untuk menjelaskan validitas, kepraktisan, dan efektivitas perangkat pembelajaran berbasis proyek. Langkah-langkah pengembangan perangkat pembelajaran berbasis proyek meliputi pembuatan perangkat pembelajaran, validitas perangkat pembelajaran berbasis proyek, kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis proyek, dan keefektifan perangkat pembelajaran berbasis proyek. Pembelajaran berbasis proyek dapat membantu siswa belajar secara mandiri dan meningkatkan kreativitas, kemandirian, tanggung jawab, kepercayaan diri, berpikir kritis, dan analitis siswa. Pembelajaran berbasis proyek didukung oleh teori belajar konstruktivisme, di mana pengetahuan tumbuh dan berkembang melalui pengalaman
The Influence of E-HRM Implementation on Human Resource Behaviori in Indonesia in The Era Of Industry 4.0 and Society 5.0 Ainun Faridah; Khuzaini Khuzaini; Syahrial Shaddiq; Dwi Sogi Sri Redjeki; Fanlia Prima Jaya; Yuniana Cahyaningrum; Kamsariaty Kamsariaty; Herlina Lusiana; Sulastini Sulastini
Hut Publication Business and Management Vol. 3 No. 1 (2023): Hut Publication Business and Management
Publisher : PT. Hanken SUkses Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Human resource management (HRM) is an important function in an organization to achieve its goals. In recent years, developments in information and communications technology (ICT) have brought about major changes in the way HRM is implemented. One of the innovations in HRM is the application of E-HRM (electronic human resource management). E-HRM is the use of ICT to support HRM functions. Implementing E-HRM can provide various benefits for organizations, such as increasing efficiency and effectiveness, increasing the quality of information, and increasing employee satisfaction. This research aims to examine the influence of implementing E-HRM on human resource behavior in Indonesia. This research uses a survey method with employee respondents from various companies in Indonesia. The research results show that the application of E-HRM has a positive influence on human resource behavior, namely: (1) increasing employee commitment, (2) increasing employee job satisfaction and (3) increasing employee performance
Pemanfaatan e-learning sebagai media pembelajaran berbasis moodle pada materi pengantar arsitektur dan organisasi komputer Cahyaningrum, Yuniana; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): JPGI
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/023488jpgi0005

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan telah menjadi keharusan dalam menghadapi era digital saat ini. Salah satu implementasinya adalah dengan penggunaan E-Learning sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pemanfaatan E-Learning berbasis Moodle dalam proses pembelajaran materi Pengantar Arsitektur dan Organisasi Komputer. Pendekatan E-Learning berbasis Moodle telah menjadi tren dalam pendidikan tinggi dan dapat menyediakan akses pembelajaran yang fleksibel, memungkinkan mahasiswa untuk belajar secara mandiri. Penelitian ini akan mengevaluasi efektivitas dan efisiensi penggunaan Moodle sebagai platform E-Learning dalam pengajaran materi Pengantar Arsitektur dan Organisasi Komputer. Penelitian ini mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan konten E-Learning, serta pengujian terhadap mahasiswa yang menggunakan platform Moodle. Hasil penelitian ini akan memberikan wawasan tentang sejauh mana Moodle dapat membantu mahasiswa dalam memahami konsep-konsep dasar arsitektur dan organisasi komputer. Penelitian ini harapannya dapat memberikan panduan bagi dosen selaku pendidik dalam penggunaan teknologi E-Learning berbasis Moodle sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan efisien terutama pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknologi Informasi IKIP PGRI Bojonegoro. Sebagai tambahan dimasa depan penelitian ini dapat membantu dalam memahami tantangan dan potensi pemanfaatan teknologi dalam pendidikan tinggi”.
Optimalisasi pengembangan website program studi pendidikan teknologi informasi dengan integrasi data center Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Cahyaningrum, Yuniana
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): JPGI
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/023472jpgi0005

Abstract

Pengembangan website program studi yang efektif merupakan hal penting dalam meningkatkan kualitas layanan pendidikan di perguruan tinggi. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengembangan website program studi Pendidikan Teknologi Informasi dengan integrasi data center sebagaisolusi yang dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan.Penelitian ini mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan website program studi yang responsif, dan pengembangan sistem integrasi data  center. Melalui penggunaan data center, informasi dan data program studi akan lebih mudah diakses dan dikelola secara terpusat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi lembaga pendidikan tinggi dalam memanfaatkan teknologi terbaru untuk meningkatkan efektivitas pengembangan website program studi Pendidikan Teknologi Informasi dan pengelolaan data program studi. Integrasi data center memiliki potensi untuk meningkatkan aksesibilitas informasi, efisiensi, dan kualitas layanan pendidikan di perguruan tinggi. Penelitian ini juga akan membantu dalam memahami tantangan dan manfaat dari penggunaan teknologi dalam lingkungan pendidikan tinggi yang semakin kompleks.
Implementasi Wordwall sebagai upaya Peningkatan Minat Siswa pada Era Sociality 5.0 Rinov, Muhammad; Cahyaningrum, Yuniana; Junarti, Junarti
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 3 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v2i3.3075

Abstract

Implementasi Tri Dharma Perguruan Tinggi bidang Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dilaksanakan melalui kegiatan pelatihan yang diselenggarakan bagi para guru di SMKN 01 Kota Bengkulu. Dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan berjalan dengan baik dan lancar sesuai dengan tujuan dan harapan. Hal ini terlihat dari hasil evaluasi yang dilakukan melalui Pre Test dan Post Test. Hasil Pre Test menunjukkan bahwa ketiga belas peserta pelatihan belum mengetahui cara penggunaannya dan belum mengimplementasikan media permainan Wordwall dalam proses pembelajarannya. Selanjutnya dari hasil evaluasi melalui Post Test diketahui bahwa seluruh peserta yang berjumlah 18 orang sudah mahir dalam menggunakan media permainan Wordwall untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas nantinya. Apabila masukan dan saran yang disampaikan peserta pelatihan dapat dilaksanakan kembali maka kegiatan pelatihan berupa penerapan media pembelajaran lain yang berbasis teknologi dan tetap dapat menjalin komunikasi dengan narasumber untuk dapat membahas media dan proses pembelajaran