Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS “ANSWER ME” BERBASIS ANDROID Syahputra, Renanda Rizqi; cahyani, Ida
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/biner.v3i2.7157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android tentang pengenalan objek dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran anak dalam mempelajari kosa kata bahasa Inggris dengan cara yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Metode waterfall digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi, dengan fokus pada perencanaan tata letak, pemilihan objek yang relevan, dan penyusunan letak tampilan yang menarik bagi pengguna. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram menggunakan use case, activity, sequence, antarmuka. Animasi dan suara ditambahkan pada objek untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi pemrograman Android dan dievaluasi dengan menguji keefektifan dan kemudahan penggunaannya.
CRITICAL DISCOURSE ANALYSIS ON SCIENTIFIC LANGUAGE IN SKINCARE PRODUCT NAMES AND DESCRIPTION Cahyani, Ida
Philosophica: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : English Literature Department, Faculty of Economics, Law, and Humanities

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/pho.v8i2.4575

Abstract

This study examines how “scientific” language in skincare product names constructs authority, efficacy claims, and consumer subject positions. Using Fairclough’s Critical Discourse Analysis (CDA), it analyzes two skincare products namely Skintific and Wardah. The analysis follows three dimensions: (1) text analysis which includes phrase analysis on lexical borrowing from science, quantification and statistical authority and hybridization of science and beauty rhetoric; (2) discursive practice which analyze how names are produced (brand style and platform constraints), distributed (packaging, e-commerce), and consumed (consumer readings of numbers and technical terms); and (3) social practice to reveal the ideology behind the text. Findings indicate systematic patterns on the scientific language is less about empirical precision and more about constructing trust and authority. The study contributes an operational scheme for identifying “scientific language” in naming, clarifies meaning-making mechanisms, and discusses implications for consumer literacy and marketing communication regulation..
Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (AI) untuk Meningkatkan Kualitas Penulisan Skripsi bagi Mahasiswa Informatika di STIMIK Tunas Bangsa Hendradi, Purwono; Purwanto; Cahyani, Ida; Rahmawati, Heni; Laeli N, Yuniar
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2025): Inovasi Teknologi dan Pemberdayaan Masyarakat Desa
Publisher : IndoCompt Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan kecerdasan buatan (AI) di kalangan akdemik berkembang dengan pesat, termasuk dalam penyusunan tugas akhir mahasiswa. STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara memiliki  program studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika, memandang pentingnya mengembangkan dan melatih penggunaan AI bagi mahasiswa tingkat akhir agar lebih efektif dan etis dalam menyelesaikan skripsinya. Mengacu pada hasil kuesioner, sebagian besar mahasiswa telah terbiasa menggunakan AI. Namun demikian terungkap bahwa 12,5 % yang memahami tentang etika dalam penggunaannya . Oleh karena itu kegiatan perlatihan sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan AI secara bertanggung jawab. Kedepan, mengingat  strategisnya pengetahuan ini maka diusulkan menjadi bagian dari materi metode riset.
Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android “English For Computer Students” (MOLEFOCS) Untuk Mata Kuliah Bahasa Inggris Di STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara Rahmawati, Heni; Cahyani, Ida; Santoso, Budi; Ramadhan, Rizqi Aulia
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i1.4609

Abstract

Pola pembelajaran model blended learning mengharuskan pengajar lebih inovatif dalam membuat media ajar agar penyampaian materi dapat optimal, terutama saat pembelajaran daring salah satunya melalui media pembelajaran berbasis mobile. Dengan pendekatan menggunakan teknologi mobile berbasis android (m-learning), diharapkan materi dan istilah - istilah berbahasa Inggris dapat tersampaikan kepada para mahasiswa dengan tujuan agar mahasiswa lebih menyukai mata kuliah Bahasa Inggris. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris “English for Computer Students” (MOLEFOCS) dalam mata kuliah Bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini bersifat offline mobile.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang merupakan metode pengembangan sistem yang telah banyak digunakan dalam perancangan sebuah perangkat lunak atau dikenal dengan istilah SDLC (Software Developmet life cycle). Metode ini meliputi pendekatan yang sistematis, mulai dari proses perencanaan, analisa, desain, coding, testing atau verification dan maintenance. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah Dart dan Flutter, spesifikasi minimal Android 4 versi Kitkat dan membutuhkan minimal SDK 16. Adapun pengujian yang akan dilakukan ialah Blackbox testing dan White-box testing. Pengukuran diukur dengan skala Likert agar dapat mengetahui perubahan yang terjadi dalam proses implementasinya. Perangkat lunak yang akan dibangun merupakan sebuah aplikasi yang ramah pengguna dengan harapan aplikasi Mobile Learning berbasis Android ini dapat menjadi media pembelajaran bahasa inggris yang inovatif, interaktif dan komprehensif sehingga mencapai output pembelajaran yang optimal khususnya bagi mahasiswa jurusan Sistem Informasi dan Informatika di STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara.