Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PELATIHAN IMMERSIVE GAMES BERBASIS ROBLOX DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING UNTUK PELAJAR SE-JAWA BARAT Prana, Irvan Satrya; Galih, Galih; Suryadi, Suryadi; Suryadi, Andi
JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2024): Sipissangngi Volume 4, Nomor 3, September 2024
Publisher : Lembaga Penelitan dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jurnal.v4i3.5770

Abstract

Pada beberapa tahun terakhir ini istilah immersive game menjadi perhatian khusus pada pada dunia teknologi dan media sosial, salahsatu nya adalah metaverse. Dalam hal ini metaverse merepresentasikan dunia virtual dimana penggunanya dapat saling berinteraksi, berkolaborasi dan membuat konten bersama di dalamnya. alasan inilah menjadi dasar untuk dapat dimanfaatkan pada beberapa Sekolah yang biasanya mengalami kendala untuk mendapatkan pengalaman pembelajaran interaktif. Kemudian immersive game dapat disajikan sebagai platform untuk memperluas jangkauan promosi Sekolah dimana masih terdapat beberapa Sekolah yang melakukan promosi di masyarakat masih menggunakan cara konvensional. Atas dasar inilah digagas pelatihan pembuatan immersive games berbasis roblox dengan pendekatan design thinking dimana dapat melibatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang permasalahan yang dihadapi oleh peserta pelatihan secara kreatif dan inovatif untuk menemukan berbagai ide solusi.
Pendampingan Rebranding Produk TEFA Berbantuan Augmented Reality sebagai Optimasi Kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Guru SMKN 1 Majalaya Padmasari, Ayung Candra; Sutianah, Cucu; Prana, Irvan Satrya
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 4 No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v4i2.511

Abstract

Potensi produk Teaching Factory (TEFA) yang dimiliki sekolah menengah kejuruan menjadi peluang besar bagi kemajuan pendidikan industri di Indonesia, terutama dalam potensi keterampilan teknis, keterampilan sosial, dan kemampuan untuk berpikir kritis yang diperlukan industri saat ini. Oleh sebab itu, penting kiranya seorang guru untuk fokus mengembangkan kerangka berpikir yang berbasis teknologi. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) adalah pengetahuan tentang pentingnya integrasi antara teknologi dan pedagogik dalam pengembangan konten di dunia pendidikan. Pendekatan ini diharapkan mampu memberikan arahan baru bagi guru tentang bagaimana menerapkan teknologi di dalam pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara efektif dan efisien. Kegiatan pendampingan ini adalah bentuk kolaborasi universitas kepada sekolah, terutama dalam penguatan kompetensi guru. Potensi kolaborasi ini mampu mendukung Renstra UPI 2021-2025 tentang program peningkatan inovasi bidang pendidikan dan nonpendidikan yang dihasilkan dari riset unggulan berskala nasional, regional, dan internasional. Serta capaian Indikator Kinerja Utama (IKU) Perguruan Tinggi, terutama IKU 2, 3, dan 7. Serta tujuan SDG’s nomor 4 tentang pendidikan berkualitas, pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi. Terkait dengan hal tersebut, urgensi kegiatan ini adalah mendorong guru SMK untuk memiliki ide kreatif dalam mengelola produk TEFA melalui penguatan kompetensi TPACK. Dimana sering ditemukan produk TEFA kurang berdaya saing karena kurangnya wawasan teknologi terbaru, bahkan orientasi konsep pengembangan produk TEFA yang tidak sesuai dengan perkembangan zaman. Pendampingan ini diupayakan dapat membantu guru SMK dalam menguatkan strategi pembelajaran dan motivasi berkarya pada kompetensi yang dimiliki. Program pendampingan dibagi menjadi lima tahapan meliputi Proof of Concept, Prototype, Minimum Viable Product, Product Market Fit, serta pendampingan rebranding produk TEFA berbantuan augmented reality. Luaran yang dihasilkan adalah 1) Publikasi jurnal nasional ter-akreditasi, 2) Publikasi media massa, 3) HKI, 4) Dokumentasi di Youtube, 5) Pemanfaatan hasil PkM oleh mitra, dan 6) Pemakalah di seminar nasional.
MSMEs go digital: Motion graphic promotional video training for sales improvement Sari, Intan Permata; Juhana, Agus; Prana, Irvan Satrya; Permana, Fahmi Candra
Community Empowerment Vol 10 No 4 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.12670

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a crucial role in inclusive and sustainable economic development. Despite the significant potential of the digital economy to enhance market access for MSMEs, the optimal utilization of technology among these businesses remains limited. Motion graphics, as a popular animation technology in digital promotion, offer a solution that is relatively easy for MSMEs to learn and implement. This program is designed to enhance the application of appropriate technology in empowering MSMEs through the utilization of motion graphic-based promotional videos, with the ultimate goal of increasing sales. The implementation method of this PkM program employs a participatory approach encompassing needs identification, intensive training, and continuous mentoring stages. Evaluation results indicate a significant increase in the understanding and skills of MSME participants, with an average score increase of 4.82. Thus, motion graphic-based promotional video training proves effective in improving the digital capacity of MSME actors, potentially serving as a strategic solution to address the limited utilization of digital promotion technology and drive their economic growth.