Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Penerapan Model Decision Tree untuk Rancangan Game Multiplayer Berbasis Jaringan (Uka-Uka Tresure Hunter) Padmasari, Ayung Candra; Nurindiyani, Artiarini Kusuma; Anggraeni, Ika
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i1.17938

Abstract

Keberadaan  tradisi  dan  adat Istiadat yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan salah satu hal yang menjadi alasan pembuatan karakter untuk Game yang berjudul Uka uka Treasure Hunter  ini. Game ini merupakan game berbasis peer to peer (Multi Player) dengan konsep prmainan lebih mengarah pada Archade dan mengambil referensi adat Papua sebagai konsep visualnya. Metode dalam perncangan ini adalah decision tree. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk membuat Satu visualisasi baru dalam merancang dan menggambarkan strategi seorang pemain dalam mendapatkan jalan keluar, mencari jalan menuju harta serta mendapatakan nyawa yang diskenariokan  menggunakan model pohon keputusan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sekenario permainan berbasis multiplayer dengan menerapkan metode decision tree, rancangan asset beserta karakter game  yang nantinya akan dikembangan  dalam software game engine Unity 3D
Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Jenis Golongan Darah Berdasarkan Konsep Kepercayaan Rakyat Jepang (Minkan Shinkō) Permana, Fahmi Candra; Padmasari, Ayung Candra; Sylviani, Sisilia
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i1.17933

Abstract

Ramalan golongan darah merupakan teknik peramalan yang dipercaya oleh leluhur orang jepang untuk memprediksi kepribadian seseorang, sifat alamaiah seseorang, ataupun kecocokan dalam memilih pasangan ideal bagi seseorang. Kepercayaan sebagian besar masyarakat Jepang kepada ramalan golongan darah adalah bukti betapa kuatnya konsep minkan shinkō atau kepercayaan rakyat tertanam di benak orang Jepang. Dalam penelitian ini dibangun suatu aplikasi yang dapat mendeteksi jenis golongan darah seseorang berdasarkan konsep kepercayaan rakyat jepang dengan menggunakan Artificial Intellegent menghitung bobot sejumlah pertanyaan yang mengacu pada konsep kepribadian maupun sifat alamiah seseorang. Penelitian ini membalik prediksi sifat seseorang berdasarkan golongan darah menjadi memprediksi golongan darah berdasarkan sifat seseorang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic dan menggunakan Artificial Intellegent dalam pembobotan jenis golongan darah seseorang. 
Rancang Bangun Game Tradisional “Tambah Satu” berbasis Platform Android Hutabarat, Andro Geotan Immanuel; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25028

Abstract

Permainan tradisional merupakan salah satu ragam dari berbagai budaya yang ada di Indonesia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama,adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni, dan permainan. Beragam budaya di Indonesia banyak yang mulai terkikis, akibat perkembangan jaman yang menuju modernisasi, salah satunya permainan tradisional. “Tambah Satu” merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat digemari banyak kalangan pada masanya. Namun mulai kehilangan eksistensinya, dikarenakan tidak dapat beradaptasi dengan perkembangan jaman. Salah satu sistem operasi yang eksis dalam menunjuang kebutuhan permainan saat ini adalah android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar. Sistem operasi android bersifat open-source yang membebaskan penggunanya untuk menciptakan aplikasi sendiri secara bebas dan mandiri. Melalui pendekatan transformasi game metode AUTMICS, dan perancangan game dengan metode MDLC, merupakan suatu kombinasi yang baik, untuk terciptanya permainan tradisional berbasis digital tanpa mengurangi unsur kebudayaan dari game tersebut. Dengan adanya game “Tambah Satu” dalam platform Android diharapkan bisa menjadi media pembudidayaan game tradisional yang sudah mulai pudar.
Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Augustianingrum, Nurul Khofifah; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25036

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames “Dwipantara” ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan ABSTRACTInteractive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game. 
DESIGN OF DIGITAL MAP BASED ON HAND GESTURE AS A PRESERVATION OF WEST JAVA HISTORY SITES FOR ELEMENTARY SCHOOL Padmasari, Ayung Candra; Wahyuningsih, Yona; Rostika, Deti
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.31 KB) | DOI: 10.17977/um010v2i22019p023

Abstract

Social science study of historical content at present does not seem to be directly proportional to the development of the industrial revolution 4.0. it is because of rote learning styles, text-based, teacher-centered teaching methods without technologicalaided modifications. With these problems, it is necessary to have design innovations and media for learning models, one of them is to design a hand gesture-based map equipped with a leap motion controller. This study aims to design a digital hand gesture-based map design as the preservation of West Java historical sites for elementary school children. The method used in the study is Design and Development (D&D). The results of this study are the design of an interactive map as a teaching media innovation and the configuration response of the tool with the results of 13 ms / FPS 33 ms / 60 FPS tap gesture responses.
Designing an educational game "Cleantopia" to increase students' awareness of environmental cleanliness at Mekarsari Elementary School Ramadhan, Riki; Simanjuntak, Eva Riris; Fallah, Liana; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2024): March
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v11i1.56768

Abstract

In general, knowledge of the types of waste in Indonesia still needs to be improved. This is one-factor causing problems in Indonesia's waste management system. The importance of knowing the kinds of waste must start from childhood. With the child's good memory, the knowledge can be absorbed more efficiently so that the application in the surrounding environment can run optimally. This research aims to increase students' awareness of environmental cleanliness at school. The object studied is taking samples from class 4A students of Mekarsari Elementary School using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. Based on the data processing results from respondents, the results obtained show that this educational game application, 'Cleantopia,' can run well and attract students' attention. In addition, with this application, students become aware of cleanliness in their school through observations made by researchers of student activities that become more orderly in disposing of garbage in its place and maintaining classroom cleanliness.
Future of Multimedia: Mixed Reality in Virtual 3D Exhibitions and Digital Products Padmasari, Ayung Candra; Bin Azizan, Ahamad Tarmizi; Fadli, Muhammad Nur; Salsabila, Rifda Falsa
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 6 No 1 (June 2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v6i1.70395

Abstract

Creative digital application products are currently expanding rapidly and become the base of many countries to compete in the global market, including in Indonesia, which is preparing the creative economy of the digital application development subsector as a new force in the post-Covid 19 national economic recovery, especially in the focus of achieving the Sustainable Development Goals (SDGs). In the 2020 Game Industry Ecosystem Map report, it is known that 57% of the 80 surveyed digital application development companies said that productivity has declined since the pandemic, with the emergence of a new variation of Covid 19 type Omicron appearing at the beginning of 2022, making the impact of the epidemic on the industry huge. Therefore, the government has made a policy to carry out the recovery jointly through the Programme Strategy (RPJMN) of the National Medium-term Development Plan 2020-2024 (SDGs, Objective 4 Quality Education), on the Development Programme of innovative study programmes adapted to the needs of development and industry, with a partnership strategy of universities and industry for curriculum alignment, development of curricula, research and development activities. The method used in the research is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). In this study, 1 virtual 3D exhibition building was produced with 6 rooms consisting of a game and application media room, a digital illustration room, an industrial partnership room accompanied by an interactive navigation design based on Mixed Reality.
Design and Development of the “PETUALANGAN AKSA” Game as Javanese Alphabet Introduction Media Rozan, Hanan Syafial; Padmasari, Ayung Candra; Nurhidayatulloh, Nurhidayatulloh
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 2 (December 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v5i2.65067

Abstract

Javanese script is one of the materials in Javanese language subjects that begin to be studied at the elementary school level. In SDIT Bina Insan Kamil Sidareja there are still many students who do not understand and have difficulty in learning Javanese characters.  Factors that influence students' difficulties in learning Javanese characters are because students very rarely intersect with Javanese characters in everyday life. Teachers have not used learning media that can attract the attention of students. Overcoming these problems, researchers used the Luther-Sutopo version of the Multimedia Life Development Cycle (MDLC) development model in making the Aksa Adventure game as a medium for introducing Javanese script in Grade 4 SDIT Bina Insan Kamil Sidareja. The purpose of this study was to design the game "Petualangan Aksa" and test the feasibility of the game "Petulangan Aksa" as a medium for introducing Javanese script for grade 4 students at SDIT Bina Insan Kamil Sidareja. The benefits of research are to know the stages of making games and to know the feasibility of media as an introduction to Javanese script at SDIT Bina Insan Kamil Sidareja. After alpha and beta testing, the results of the "Petualangan Aksa" game research obtained a score of 97.14% for the material validation test, 88.77% for the media validation test and 88.54% for the beta test so that it was very feasible to use. The conclusion of the study is that researchers have successfully designed the game "Petualangan Aksa" as a media for introducing Javanese characters at SDIT Bina Insan Kamil Sidareja.
Pendampingan Rebranding Produk TEFA Berbantuan Augmented Reality sebagai Optimasi Kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Guru SMKN 1 Majalaya Padmasari, Ayung Candra; Sutianah, Cucu; Prana, Irvan Satrya
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 4 No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v4i2.511

Abstract

Potensi produk Teaching Factory (TEFA) yang dimiliki sekolah menengah kejuruan menjadi peluang besar bagi kemajuan pendidikan industri di Indonesia, terutama dalam potensi keterampilan teknis, keterampilan sosial, dan kemampuan untuk berpikir kritis yang diperlukan industri saat ini. Oleh sebab itu, penting kiranya seorang guru untuk fokus mengembangkan kerangka berpikir yang berbasis teknologi. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) adalah pengetahuan tentang pentingnya integrasi antara teknologi dan pedagogik dalam pengembangan konten di dunia pendidikan. Pendekatan ini diharapkan mampu memberikan arahan baru bagi guru tentang bagaimana menerapkan teknologi di dalam pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara efektif dan efisien. Kegiatan pendampingan ini adalah bentuk kolaborasi universitas kepada sekolah, terutama dalam penguatan kompetensi guru. Potensi kolaborasi ini mampu mendukung Renstra UPI 2021-2025 tentang program peningkatan inovasi bidang pendidikan dan nonpendidikan yang dihasilkan dari riset unggulan berskala nasional, regional, dan internasional. Serta capaian Indikator Kinerja Utama (IKU) Perguruan Tinggi, terutama IKU 2, 3, dan 7. Serta tujuan SDG’s nomor 4 tentang pendidikan berkualitas, pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi. Terkait dengan hal tersebut, urgensi kegiatan ini adalah mendorong guru SMK untuk memiliki ide kreatif dalam mengelola produk TEFA melalui penguatan kompetensi TPACK. Dimana sering ditemukan produk TEFA kurang berdaya saing karena kurangnya wawasan teknologi terbaru, bahkan orientasi konsep pengembangan produk TEFA yang tidak sesuai dengan perkembangan zaman. Pendampingan ini diupayakan dapat membantu guru SMK dalam menguatkan strategi pembelajaran dan motivasi berkarya pada kompetensi yang dimiliki. Program pendampingan dibagi menjadi lima tahapan meliputi Proof of Concept, Prototype, Minimum Viable Product, Product Market Fit, serta pendampingan rebranding produk TEFA berbantuan augmented reality. Luaran yang dihasilkan adalah 1) Publikasi jurnal nasional ter-akreditasi, 2) Publikasi media massa, 3) HKI, 4) Dokumentasi di Youtube, 5) Pemanfaatan hasil PkM oleh mitra, dan 6) Pemakalah di seminar nasional.
Animasi 2D “Eksplorasi Profesi Bidang Teknologi” sebagai Media Edukasi Pengenalan Profesi pada Siswa Sekolah Dasar Nursolehat, Mira; Rinjani, Dian; Padmasari, Ayung Candra
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.10909

Abstract

Kurangnya kesadaran orang tua dan guru yang belum mengenalkan ragam profesi terkini serta belum banyak media edukasi mengenai pengenalan profesi yang berkembang saat ini. Pengetahuan tentang profesi bidang teknologi menjadi dasar dalam pengambilan keputusan peneliti untuk menangani masalah tersebut dengan membuat media edukasi berupa video animasi yang dapat dimanfaatkan untuk menyajikan informasi yang menarik dan disukai anak. Tujuan penelitian ini yakni mengembangkan variasi media dari penelitian sebelumnya serta mendapatkan hasil uji coba media nya. Metode penelitian yang digunakan adalah D&D (Design and Development) dengan desain penelitian N.J. Manson. Hasil dari penelitian ini berdasarkan tahap validasi para ahli dan uji coba respon siswa dengan skor aspek media mendapatkan 86%, aspek materi mendapatkan 93,63%, dan hasil uji coba respon siswa mendapatkan 88,96%. Kesimpulan yang diperoleh adalah media video animasi sudah layak digunakan dan berhasil mengedukasi pengenalan profesi bidang teknologi pada siswa kelas IV Sekolah Dasar.