Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual Haryadi, Toto; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1018

Abstract

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual  AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Sulistiyawati, Puri; Prabowo, Dwi Puji; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1335

Abstract

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Sulistiyawati, Puri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2022

Abstract

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso  Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso
Pelatihan & Peningkatan Literasi Metaverse Di SMA Negeri 3, Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prasetyo, Lusi Noviani; Gamayanto, Indra; Setiawan, Aries
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2291

Abstract

Metaverse mengubah pola hidup kita, dimana pendidikan merupakan salah satu sector yang ternana dampaknya cukup besar. Masalah seperti masih mahalnya peralatan metaverse untuk diterapkan, mungkin menjadi kendala utama dalam penerapannya dalam proses belajar, dan ketersedian sumber daya manusia menjadi kendala kedua yang harus dipersiapkan dengan konsisten. Pada pengabdian masyarakat ini, kita akan memberikan pelatihan konsep metaverse dan bagaimana hal tersebut dapat diterapkan ke dalam proses belajar sehingga menjadi lebih menarik dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Lebih jauh lagi, guru juga akan mendapatkan manfaat yang sangat besar dalam menerapkan metaverse karena akan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam proses membagikan pengetahuannya kepada siswa. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memahami konsep metaverse dan bagaimana hal tersebut memiliki banyak manfaat dalam dunia pendidikan. Di sisi lain, guru akan mendapatkan manfaat bahwa proses belajar dengan menggunakan metaverse, yang walaupun merupakan investasi yang mahal, tetapi memiliki manfaat jangka panjang yang signifikan. khusus untuk siswa, metaverse akan dapat membantu mereka dalam memahami pengetahuan secara lebih virtual dengan melakukan simulasi yang sederhana di pelajaran yang akan dipelajari secara mendetails
Adaptasi Pemasaran Digital Berbasis Virtual Reality Produk UMKM Lumintu ULUMUDDIN, DIMAS IRAWAN IHYA'; Hasyim, Noor; Muslih, Muslih
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 9, No 2: Desember 2023
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v9i2.17372

Abstract

Pemasaran digital muncul sebagai dampak dari meningkatnya perkembangan dan kecanggihan dunia internet dan teknologi yang menjadikan pemasaran digital ini sebagai salah satu strategi yang sangat popular dan banyak digunakan oleh hampir seluruh orang di berbagai belahan dunia untuk menarik konsumen. UMKM Lumintu memiliki kekurangan dalam pemasaran yang dilakukan yaitu masih menggunakan cara konvensional dan tidak adanya inovasi yang dilakukan. Hal ini tentu membuat kegiatan pemasaran yang dilakukan UMKM Lumintu masih kurang efektif. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan dalam kegiatan pemasaran digital adalah melalui virtual reality. Virtual commerce adalah pengalaman tidak langsung yang dimediasi oleh komputer yang dimungkinkan oleh penggunaan realitas yang diperluas. Oleh karena itu, UMKM Lumintu membutuhkan media yang inovatif untuk mengembangkan model pemasarannya melalui teknologi virtual reality. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif untuk mengidentifikasi data. Dalam perancangan virtual reality akan menggunakan metode pengembangan multimedia yaitu MDLC. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality yang menampilkan produk-produk dari UMKM Lumintu
Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality Prihandono, Adi; Sherlita Bere, Ofriana Maria; ULUMUDDIN, DIMAS IRAWAN IHYA'
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 9, No 1: Juni 2023
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v9i1.15773

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan pada sistem pembelajaran yang didukung oleh aplikasi pembelajaran pada komputer, laptop dan smartphone. Penggunaan aplikasi augmented reality bisa dijadikan contoh dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Perancangan ini bertujuan terciptanya media pembelajaran dasar Bahasa Inggris pada anak usia dini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan pendekatan gamifikasi. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan unsur permainan atau video untuk memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari perancangan ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berisi materi dasar bahasa inggris untuk anak usia dini, yang terdiri dari gretings, number, alphabet, color, animal, family, dan fruit.