Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Sosiokultural Masyarakat Sasak dalam Novel “Merpati Kembar di Lombok” Karya Nuriadi Wijaya, Herman; Nazri, M. Adib; Supratmi, Nunung; Gani, Ramlah H.A.
Jurnal Sastra Indonesia Vol 10 No 3 (2021): November
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jsi.v10i3.47945

Abstract

Tujuan penelitian ini mendeskripskan sosiokultural masyarakat sasak dalam novel “Merpati Kembar di Lombok” karya Nuriadi. Penelitian ini termasuk deskripsi kualitatif karena mendeskripsikan sosiokultural masyarakat sasak yang masih berlaku sampai sekarang dalam novel tersebut. Sumber data penelitian ini kutipan dalam novel “Merpati Kembar di Lombok” karya Nuriadi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis model interaktif yang meliputi tiga komponen yaitu reduksi data, penyajian data, dan simpulan. Hasil penelitian ini yaitu Kultural masyarakat sasak yang mencakup budaya dan adat, pendidikan, agama dan kepercayaan, bahasa, dan suku. Novel ini merupakan kritik sosial atas satu adat tradisi yang sampai kini masih berlaku di Lombok, suku Sasak. Selain itu, novel ini mengkritisi perbedaan status sosial yang sangat mencolok. Pertentangan itu ditampilkan melalui perjalanan hidup sepasang saudara kembar asal suku Sasak yang tinggal jauh di negeri rantau. Tokoh dalam novel ini tidak hanya disuguhkan manusia yang super hero tetapi tokoh dimunculkan sebagai manusia yang multi dimensi hadir dengan segala kekuatan dan kelemahan.
Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga Gani, Ramlah H.A.; Supratmi, Nunung; Ernawati, Titin; Wijaya, Herman
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74

Abstract

Masalah utama yang diidentifikasi adalah tantangan dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang mengembangkan karakter positif pada siswa di era digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas teknologi gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran bahasa dan sastra. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 50 siswa kelas VIII A dan B sebagai populasi. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta survei, dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan komparatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa tentang bahasa dan sastra setelah penerapan teknologi gamifikasi, dengan nilai prates rata-rata dari Bahasa Indonesia meningkat dari 76.2 menjadi 84.5, dan dari Sastra Indonesia dari 72.8 menjadi 81.3. Faktor-faktor pendukung dan penghambat juga diidentifikasi melalui analisis, termasuk infrastruktur teknologi, keterampilan staf pengajar, serta dukungan dan partisipasi siswa. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai prates (76.2) ke nilai pascates (84.5) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan dari nilai prates (72.8) ke nilai pascates (81.3) pada mata pelajaran Sastra Indonesia. Temuan ini mengindikasikan efektivitas integrasi Teknologi Gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah bahwa teknologi gamifikasi memiliki potensi untuk menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, dengan menyediakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan interaktif bagi siswa. Penelitian ini memberikan pemahaman yang komprehensif tentang potensi dan tantangan integrasi Teknologi Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, serta memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.