Masalah utama yang diidentifikasi adalah tantangan dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang mengembangkan karakter positif pada siswa di era digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas teknologi gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran bahasa dan sastra. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 50 siswa kelas VIII A dan B sebagai populasi. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta survei, dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan komparatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa tentang bahasa dan sastra setelah penerapan teknologi gamifikasi, dengan nilai prates rata-rata dari Bahasa Indonesia meningkat dari 76.2 menjadi 84.5, dan dari Sastra Indonesia dari 72.8 menjadi 81.3. Faktor-faktor pendukung dan penghambat juga diidentifikasi melalui analisis, termasuk infrastruktur teknologi, keterampilan staf pengajar, serta dukungan dan partisipasi siswa. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai prates (76.2) ke nilai pascates (84.5) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan dari nilai prates (72.8) ke nilai pascates (81.3) pada mata pelajaran Sastra Indonesia. Temuan ini mengindikasikan efektivitas integrasi Teknologi Gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah bahwa teknologi gamifikasi memiliki potensi untuk menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, dengan menyediakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan interaktif bagi siswa. Penelitian ini memberikan pemahaman yang komprehensif tentang potensi dan tantangan integrasi Teknologi Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, serta memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.